• 沒有找到結果。

第四章 結果與討論

第六節 綜合討論

本研究是運用部件識字教學,以課本中的生字為材料,字卡為教學工具,遊 戲比賽為精熟活動,讓學生透過拆解部件、部件重組、字卡認讀的活動,使其識 字能達到自動化,書寫產出能正確。以下說明本研究的結果發現。

一、字卡遊戲結合部件識字教學能提升學生的識字能力

透過部件學習能使學生對字體結構及組成有具體的概念。學生能從判別結構、

部件拆解,運用部件組合的口訣進行記憶,並能運用已知的部件學習新的字,對 於識字的記憶具有立即性與保留性。同時,學生能對相似字、同音字作區辨,減 少書寫上的錯誤,及字詞的誤用。加上生字字卡及部件字卡的比賽遊戲,讓學生

在積極參與遊戲的過程中,提升了對字的認讀速度,及強化部件拆解與重組的概 念,達到識字自動化的效果。從學生在「識字量評估測驗」的前後測之識字量、

PR 值的比較,顯示學生的識字量有明顯的增加,脫離識字量不足的 PR 值(<25), 顯示學生逐漸進步中。在洪儷瑜、黃冠穎(2006)的研究結果中,認為部件識字 教學對識字正確、流暢性有立即和保留效果。與本研究的結果相符,由此可見字 卡遊戲結合部件識字教學法確實可以有效提升學生識字能力之成效。

二、字卡遊戲跳脫了傳統練習方式,學生樂於操作、增加精熟度

字卡教具使用能提升學生識字興趣將生字或部件寫於字卡上,學生能拿取認 讀及組合。操作時,注意力集中,喜歡與同學比較。從問卷調查的結果也顯示學 生喜愛字卡遊戲,認為字卡能幫助自己識字。此結果符合林明鴻(2014)及李宛 茜(2010)的說法,學生能自我認知是否會該字,而達到有效記憶單字。也符合 姚蘭(2007)指出閃示卡的功能 1.不受控於機器與周邊環境,操作靈活度高。2.

引發學習動機。3.提升專注力。4.強化記憶力。從問卷的調查及觀察記錄中,可 得知學生喜愛字卡遊戲,勝過其它教學活動。將生字或部件寫在字卡,讓學生當 成遊戲卡(撲克牌)進行遊戲,同時安排比賽及自我挑戰的活動,讓學生可與他 人比較,達到良性的競爭,及自我要求的內在動機。加上計時器的記錄,明確記 錄學生的表現,進步不再只是感覺而以,而是有數值可以說明及比較。每一張字 卡的每一次使用都是在讓學生練習,每一個遊戲都包含了「認」與「讀」,每玩 一次就是練習一次。緊湊的遊戲節奏,使學生不自覺的精熟生字,達到潛移默化 的功效,由於精熟的練習獲得立即的回饋,更提升了學生對識字遊戲的期待,對 識字不再感到害怕、討厭,而是喜歡與期待上課、學習新字。

三、字卡遊戲結合部件識字教學能提升學生的學習態度

從問卷、觀察記錄、訪談資料可發現,學生在接受「字卡結合部件識字教學」

前後,對於識字的學習態度有轉變。認為識字是重要的,可帶來目前或未來生活 上的便利。對於「識字」的感受,從原先多數表示沒有意見轉變為多數覺得有趣,

顯示學生在「字卡遊戲結合部件教學」的各種活動中感受到「識字」是可以很有 趣,而且能達到學習效果。因為遊戲而感覺到識字是有趣得的,因為測驗知覺到

136

識字是有進步、有成效的,所以對「識字」不再覺得有困難,在後測中,6 位學 生都表示非常同意。學生有感受到字卡遊戲幫助自己認識字,知覺到字卡遊戲的 功能。由此可知「字卡遊戲結合部件識字教學」能提升學生的學習態度。符合 Shipley(2003)認為遊戲能使兒童獲得滿足感與成就感,兒童在遊戲中探索學習 材料,運用它們完成自己的目標時,能體會到自己對週遭世界有支配能力,和體 驗到成功的感覺,因而激發兒童的動機,訂定更高的學習目標。此結果符合洪榮 昭、劉明洲(1992)認為遊戲教學法是由教師設計課程將教學活動轉化成遊戲活 動的教學法,遊戲運用於教學中兼具遊戲和教學的特性,遊戲本身具有積極性的 活動,能夠引起學生高學習動機。

四、字卡遊戲結合部件識字教學面臨的困境與問題

本研究的教學設計偏重「字形」與「字音」的教學,較少「字義」的教學,

因此,字形與字音的連結強,認讀的正確性高,但對於同音字及形近字的區別較 弱,書寫產出易錯誤與誤用。符合廖隆振(2009)的研究結果:接受「部件部首 教學策略」的學生僅在「部件字」的字形錯誤率顯著低於接受傳統「分散隨文教 學策略」的學生。及蔡玉蘭(2011)的研究結果:以字形為優先的教學法,透過 部件可猜分重組的特色來學習國字,減輕學習者記憶筆畫的數量,幫助兒童掌握 字形結構和筆順。進行字卡遊戲時,學生會因為期待比賽而情緒高漲。進行時,

竭盡力氣表現出來,因此容易產生巨大的聲音,造成非參與者的困擾。部件並非 都有名稱,或是名稱少用不利記憶。有時候部件口訣無法配合筆順,造成錯字的 產生。在個人操作的字卡遊戲或測驗時,會因為程度的落差,而有程度落後者使 用過多的時間,造成其他學生的等待及不耐煩的反應,使得遊戲活動不順暢,及 學生參與度意願降低的情形。教學活動中字卡遊戲有 80 分鐘,占 1/2 的時間在 進行精熟活動。然而,在正式課程的教學過程中,遊戲所被安排的時間很少,甚 至沒有。這些情形符合饒見維(1996)指出遊戲教學法中的限制,學生個別差異 的問題、遊戲設計有其限制性,無法以單一的規則或遊戲方式進行;時間與進度 的問題,過程中,學生的操作時間越多,進度越慢。