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第四章 系統評估與分析

4.6 學生訪談紀錄分析

4.6.2 實際操作分析

為學歷背景上的不相同,所以在他們目前就讀的學校中並不見得都有學習三國歷 史的機會。而有在目前學校中學習三國歷史的受訪學生則提到,課堂上的三國歷 史相關課程只佔了小部分的時間。此外,受訪學生大部分都是從電玩遊戲吸收相 關三國歷史知識,所以對於三國歷史也都有一定程度的興趣,因而在使用本系統 前,就普遍對三國歷史事件有一定程度的瞭解。在受訪學生平常會遇到的學習困 擾方面,他們通常都會因為歷史事件太多而產生混淆不清的情況。至於在受訪學 生平常學習歷史的過程中,他們認為地理的概念是具有重要性的,甚至會搭配地 圖來學習歷史。雖然歷史系大學生認為歷史事件發生將造成什麼樣的地理變化,

並沒有一定要瞭解的必要,但他們也都還是認為其是具有相當的參考價值。

由這些分析結果可以得知,本研究所發展之線上歷史教學系統,的確有針對 學生平常的需求而設計。本系統提供地圖介面來讓學生學習歷史事件中的相關地 理概念,並且透過該地圖介面,學生可輕易觀察出同一時間內發生在不同地點的 歷史事件,以解決他們平常學習所遇到的困擾。並且在本系統呈現歷史事件會對 地理空間造成什麼影響的部份,歷史系大學生也都認為其具有一定的參考價值。

另外,由於受訪學生大部分都對三國歷史有一定程度的興趣,這驗證本系統使用 三國歷史作為討論範例的確恰當。

「地圖上有色塊變化。…」(LN_02_04_02)

「…它有圖形介面,事件發生的版圖變化標示的還蠻明顯的。」

(LH_01_05_02)

「…它有不同的色塊標出每個地方是屬於誰的。這個是在我所看過的 教學系統裡面沒有看到過的。它讓我比較清楚整個歷史發生的順 序,還有就是發生之後會造成什麼樣的改變。」(LH_02_04_01)

另外,在訪談過程中亦發現,對於熟悉電玩遊戲的受訪學生而言,他們在電 玩遊戲裡已經看過以色塊表達地理變動的方式,所以他們並不認為此表達的方法 非常特殊。也就是說,對於熟悉電玩遊戲的受訪學生而言,本系統在處理隨時間 變化的地理變動方法上,已讓他們和電玩遊戲有相同的認知。

「…電動遊戲像三國志都已經有這樣做。所以我覺得也還好,只不過 這個網站不像學校教三國都草草帶過。」(LS_03_04_02)

「地圖上用色塊去區分,我覺得不算是很大的特色。因為遊戲軟體裡 面都已經這樣做了。不過,可以把一段歷史故事用這種方式呈現,

還覺得蠻新鮮的。」(LN_01_04_02)

而不論受訪學生覺得本系統的特色為何,對於是否願意在學習歷史的過程中 使用本系統,受訪學生們都給予正面的回應。他們大多提及因為本系統比一般課 本教材編輯的方式活潑、有趣、較有互動,甚至是有提供色塊來表達地理空間的 變化,所以吸引他們願意使用本系統的模式來學習歷史。

「…如果有興趣、想要知道詳細狀況,如果有整理好的資料可以做參 考當然會看。而且有地圖,比較有互動的感覺。…」(LS_01_04_03)

「…它比課本活潑,比較有互動…」(LS_03_04_03)

「…圖比較多,地理表示也比較清楚。」(LN_03_04_02)

「…因為有不同色塊和文字,這樣搭配著看,我覺得會比較清楚。」

註:三國志系列遊戲是由 KOEI 所製作、發行之電玩

(LH_02_05_01)

「…比光看文字有趣,而且有圖例會比較容易學習。」(LH_03_04_03)

由以上分析可知,三種群組的受訪學生對於本系統的知覺易用性都有正向的 回應。他們大多認為本系統的特色在於有搭配地圖、可配合人物和敘述說明歷史 事件且還能以色塊表示隨時間變化的領域變動。甚至對於熟悉電玩遊戲的受訪學 生而言,本系統所使用的空間呈現方法,已經能做到類似於電玩遊戲的模式。且 因為較一般課堂上所使用的課本生動、有互動,因此受訪學生們都願意使用本系 統的模式來學習歷史知識。

4.6.2.2 知覺有用性分析

針對知覺有用性方面,受訪學生們大多認為本系統可以解決因為同一時間的 歷史事件過多而產生混淆不清的困擾。

「…時間點是有整理出來,戰役也有做排序…」(LS_01_05_01)

「…這個系統可以列出到底為什麼會發生事件,背景就會比較清楚,

會比較搞的清楚前因後果。」(LN_02_05_01)

「…這個系統能夠讓我簡單的看出來前後關係,這樣可以幫助我真正 去理解。而且因為有不同色塊和文字,這樣搭配著看,我覺得會比 較清楚。」(LH_02_05_01)

且經由整理分析後則發現,本系統在呈現歷史事件的發生將如何影響地理變 化的方式,受訪學生們也均給予正面的回應。在分析過程中並發現,他們不僅認 為以色塊來表達是這個系統的特色之ㄧ,也因為色塊的表達方式才能讓受訪學生 們充分理解到歷史事件與地理空間變化的相關聯。

「…因為它有用顏色區分,這樣比較清楚,可以了解前因後果。」

(LS_01_05_02)

「…這個系統可以表現出來今天這個郡屬於誰,明天因為戰爭所以這

個郡變成別人的,這種過程。」(LN_01_05_01)

「對於領地呈現的部份,會比較輕鬆的和歷史事件對應起來。」

(LH_03_05_02)

但編號 LS_02 的受訪學生也提到另外的看法,他認為本系統的使用者如果 對於三國歷史沒有先具備粗淺的認識,可能在使用過程中仍然會對於歷史事件的 順序產生混亂的情形。但在訪問過程中該受訪學生也表示,若以其它較有興趣的 歷史來呈現本系統所使用的模式時,該受訪學生的觀念確實也會較為清楚。

「…三國部份其實不是我很擅長的地方,所以沒有太明確的感覺。…」

(LS_02_04_02)

「但如果這個系統是用在我比較有興趣的西洋史,這樣或許我會更了 解一點。…」(LS_02_05_02)

在訪談過程中,本研究對於三類群組的受訪學生設計出 13 題選擇題、2 題 簡答題(附錄 A),分別在使用本系統前後給予受訪學生作答,以分析學生對歷 史事件及空間事件的理解程度。在 4.6.1.2 節中已經先分析受訪學生在使用系統 前的基本理解程度(表 4-9、表 4-10、表 4-11),本節則繼續分析他們在使用本 系統後的理解程度,以驗證學生對地理空間的概念確實有更深入的瞭解。其中,

表 4-12 為表 4-9 高中生理解程度分析的延伸;表 4-13 為表 4-10 非歷史系大學生 理解程度分析的延伸;表 4-14 則為表 4-11 歷史系大學生理解程度分析的延伸。

在使用本系統之後的測驗結果可以發現,不論高中生、非歷史系大學生、歷 史系大學生在使用本系統之後,歷史事件及空間事件的答對率均有明顯提升。即 使是對於三國歷史較無太大興趣的受訪者 LS_02、LN_02、LH_01,對於歷史事 件及空間事件的理解程度都能有些微幅度的提升。這也證實了本系統在呈現歷史 事件對於地理空間有何影響之方式,確實能讓學生更加理解地理空間概念。

表 4-12:對歷史事件及空間的理解程度分析-續(高中生)

LS_01 LS_02 LS_03 選擇 簡答 選擇 簡答 選擇 簡答 前

歷史事件 4/6 0/1 0/6 0/1 5/6 1/1 空間事件 3/7 0/1 1/7 0/1 3/7 0/1 後

歷史事件 4/6 1/1 4/6 0/1 5/6 1/1 空間事件 6/7 1/1 3/7 0/1 6/7 1/1

註:答對題數/總題數

表 4-13:對歷史事件及空間的理解程度分析-續(非歷史系大學生)

LN_01 LN_02 LN_03 選擇 簡答 選擇 簡答 選擇 簡答 前

歷史事件 3/6 1/1 2/6 1/1 4/6 1/1 空間事件 4/7 1/1 3/7 0/1 4/7 0/1 後

歷史事件 6/6 1/1 6/6 1/1 6/6 1/1 空間事件 6/7 1/1 6/7 1/1 6/7 1/1

註:答對題數/總題數

表 4-14:對歷史事件及空間的理解程度分析-續(歷史系大學生)

LH_01 LH_02 LH_03 選擇 簡答 選擇 簡答 選擇 簡答 前

歷史事件 4/6 1/1 5/6 1/1 4/6 1/1 空間事件 3/7 0/1 4/7 0/1 5/7 1/1 後

歷史事件 6/6 1/1 6/6 1/1 6/6 1/1 空間事件 6/7 1/1 7/7 1/1 6/7 1/1

註:答對題數/總題數

對於三種不同類別的受訪學生而言,在使用本系統前後,他們對於歷史事件 的理解程度差別有小幅度成長;而對於空間事件的理解程度則有大幅度的成長,

這顯示了本系統所使用的空間呈現方式,確實對學生理解歷史事件和空間之關聯

有明顯的幫助。

由以上分析可知,不論受訪學生其本身背景如何,他們皆認為本系統可以解 決在他們平常學習過程中,因為同一時間內的歷史事件過多而產生容易混淆不清 的困擾,並都肯定本系統以色塊來呈現隨時間變化的地理變動的方式。另外,受 訪學生們也都認為這樣的呈現方式有助於他們理解歷史事件與空間之間的變化 關係。且經由測驗也可驗證出,在使用本系統後,受訪學生不僅的確對於歷史事 件更加瞭解,對空間事件也確實有更深入的認識。

4.6.2.3 缺失與建議

在缺失與建議的部份,三種群組的受訪學生都建議本研究可選擇以動畫的方 式替代原有的文字呈現歷史事件發生的過程。他們認為這樣的呈現方式將會更生 動、活潑,可以一邊藉由動畫看到歷史事件的過程,一邊藉由原有的版圖變化觀 察出地理空間的變動。

… 將 各 個 事 件 用 動 畫 套 上 故 事 情 節 可 能 會 比 較 吸 引 我 。 」

(LS_02_06_01)

「…最好像三國志系列那樣不只有圖例說明,還有動畫和遊戲功能。」

(LN_03_06_01)

… 如 果 能 加 上 動 畫 的 話 , 我 覺 得 應 該 會 更 生 動 有 趣 吧 。 」

(LH_02_06_01)

另外,編號 LS_01 和編號 LS_03 的受訪學生都指出,他們認為可以將時間 軸的表現方式改為直接點選的方式。編號 LS_03 和編號 LN_02 的受訪學生指出,

人物光是擺在視窗介面的左方並不夠醒目,可以另外再跳出新視窗提醒和目前事 件的相關人物。

「希望時間軸的部份也可以直接點。…」(LS_01_06_02)

「…時間點可以直接用點的。」(LS_03_06_01)

「…事件發生的時候可以出現相關人物,…」(LS_03_06_02)

「人物和事件的相關能夠再提醒一下。…」(LN_02_06_01)

在分析過程中可以發現,受訪學生們大多期望歷史教學系統的呈現方式能夠 類似於電玩遊戲,能讓他們在聲光俱佳的效果中學習。這和基本資料分析中,受 訪學生們喜愛從電玩遊戲中學習三國歷史知識的傾向是因為它具有活潑、生動的 特性相符合。

4.6.2.4 實際操作分析小結

在學生的實際操作分析可得知,高中生、非歷史系大學生和歷史系大學生皆 認為,本系統可以幫助他們解決因為同一時間歷史事件過多而產生混淆不清的困 擾。透過本系統整合歷史事件相關的人、事、時、地之地圖介面,可以有效幫助 學生更加理解歷史事件與空間事件的概念,甚至對於熟悉電玩遊戲的受訪學生而 言,本系統的空間呈現方式,已經做到類似於電玩遊戲的模式。經由測驗也發現,

即使是對三國歷史較無興趣的受訪學生,也可在操作本系統後,對歷史事件和空 間事件都有更深入的認識。又因為本系統比一般課本的教學模式更活潑、有趣且 更具互動性,所以受訪學生也都願意使用本系統的模式來學習歷史知識。另外,

因為受訪學生偏好從聲光效果佳的電玩遊戲中學習相關歷史知識,所以他們也都 期望本系統能夠以更活潑、生動,甚至是以提供動畫的方式來表達歷史事件發生 的過程。