• 沒有找到結果。

第三章 研究方法

第四節 實驗設計

由於對照組並未導入學習活動,是採用傳統教學的方式進行;而實驗組則 是採用生活科技情境反思學習系統進行教學,而本研究並未干擾國小學生之家 庭作業進行和課堂小考的測驗,其下表為學習活動之時間如表 3-2 所示。

表 3-2 學習活動之時間

實施時間 實驗組 對照組

兩週 生活科技情境反思活動-火災單元

傳統教學 兩週 生活科技情境反思活動-鐵生鏽單元

以下為本研究針對所提出的情境與反思文獻進行整理,在重新歸納後,本研 究提出新的情境反思學習模式以及架構,並運用於教學活動設計:

1. 情境反思學習模式

本研究架構分為兩個階段,在情境部分,是依據 Collines (1994)所提出情境式 的教學策略建議;而反思部分,則是依據 Zimmerman & Schunk (1989)自我調整 學習理論之自我反思階段步驟,以及 Montgomery (1993,1994) 所提出反思學習 過程步驟,並經過結合與修改本研究將提出一個新的情境反思模式,適用於整體 研究設計和生活科技情境反思系統中,下圖 3-3 為模式架構圖:

圖 3-3 情境反思學習模式

結合三位學者的理論,經由本研究的結合與修正提出新的情境反思模型,

而在模型中,情境部分包含「連結性」、「真實性」;反思部分包含「計畫」、「適 應性」,其中「評估與反思」屬於情境與反思的部分,以「燃燒和生鏽」來說,

其研究架構循環如下:

第一步驟「連結性」:在「燃燒和生鏽」單元中,教師於課堂上引導國小學 生判斷與分類,並做深入思考,以幫助知識遷移(可參見圖 3-15 與圖 3-16)。

第二步驟「真實性」:藉由連結性將知識、技能、態度從真實環境裡找出,

並紀錄於系統,也就是說透過系統輔助教學於日常生活中建立、取得知識(可參 見圖 3-18 與圖 3-20)。

第三步驟「評估與反思」:當國小學生於日常生活中找到實驗相關物件時,

經由省思自我對於該物件的分類是否正確,進而自我評估想法是否無誤,並藉由 系統的使用和其他同學進行討論、交流,以便加深印象(可參見圖 3-12、圖 3-19

與圖 3-21)。

第四步驟「計畫」:根據上一步驟,經由評估與反思後,認為分類錯誤或觀 念錯誤,應再想想日常生活中還有哪些物件會符合實驗方向,並重新計畫、擬定 日常生活中哪裡比較常見(可參見圖 3-14)。

第五步驟「適應性」:由於在評估與反思中,已經發現錯誤,並也找到錯誤 原因,因此在該步驟中,進而將前步驟的計畫轉為實際行動,以調整與提升個 人對知識的認知(可參見圖 3-15 與圖 3-16)。

2. 教學活動設計

透過上述五項情境反思模式步驟,以下將提出本研究教學活動設計之單元:

(1) 生活科技情境反思學習活動-火災單元

學習的章節名稱為「燃燒和生鏽」,其中在提到火災的單元,本研究將會設計 出一套教學活動:請小朋友們藉由課堂上教師所教導的火災知識來判斷與分類,

將所學的和生活情境作連結,並從中尋找哪些物件是會引起火災,且運用生活科 技情境反思學習系統之功能,紀錄與拍照說明所找到的物件,例如:日常中常見 的電線插頭是屬於火災 A、B、C、D 類的哪一類。其 A 類火災有:木材、紙張、

塑膠等可燃性固體引起的火災;B 類火災有:石油、液化石油氣等可燃性液體或 氣體引起的火災;C 類火災有:電氣配線、馬達等通電設備引起火災;D 類火災 有:鉀、鈉、鎂、鋰等可燃性金屬引起的火災,因此,從課本和教師課堂引導可 得知,「電線插頭」屬於 C 類火災的一種,在透過系統跟同儕之間進行討論,評 估與反思判斷對於電線插頭之分類和想法是否有誤,若錯誤將重新計畫思考還有 哪些物件會引起火災,進而再實際於日常生活情境找尋,調適個人對本單元的認 知。

(2) 生活科技情境反思學習活動-鐵生鏽單元

接上述火災單元的模式,運用於鐵生鏽之單元,本研究將會設計出一套教學 活動:請小朋友們藉由課堂上教師所教導的鐵生鏽知識來判斷與分類,將所學的 和生活情境作連結,並從中尋找哪些器具是會產生生鏽的現象,且運用生活科技

情境反思學習系統之功能,紀錄與拍照說明所找到的物件,例如:日常生活中常 (External Variables)

知覺有用性 (Perceived Usefulness)

知覺易用性 (Perceived Ease of Use)

行為意圖 (Behavioral Intention) 主觀規範

(Subject Norm)

情境反思 (Situational Reflection)

電腦自我效能 (Computer Self-efficacy)

知覺樂趣性 (Perceived Enjoyment)

相關文件