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(一)評估量表

1. 輕重度玩家評估量表(見附錄一)

Van Someren、Barnard 及 Sandberg (1994) 認為,放聲思考法的缺點,除了 該方法本身對思考的干擾之外,另一個缺點便是受測者本身的思考能力是否足 以說出該問題情境下個人的認知決策過程,而此缺點可藉由篩選樣本以及進行 放聲思考法的練習將影響程度降低,受測者必須瞭解研究者所欲探討的研究場 域與主題以及具有口頭表達的能力。同時,由於 3D 虛擬遊戲環境重度使用者 較容易忽略內在思考過程的描述,因此,本研究試圖找出輕度以及一般程度為 主的 3D 電玩遊戲的玩家進行放聲思考法的練習,在熟悉放聲思考法之後再進 行正式實驗,以避免受測者過於熟悉或是過於不熟悉 3D 虛擬遊戲環境的尋路

行為,所導致的口語資料表達困難或不完全的現象發生。

針對判斷遊戲玩家本身否為重度玩家,Ip 及 Adams (2002) 提出了一套量化 的測量工具供實驗者進行判斷。Ip 等人 (2002) 認為,重度玩家和輕度玩家之 間有著明顯的不同,而這兩類人群與那些對互動娛樂毫無興趣的人群之間也有 很大的差別。要確立玩家群體的分類,必須通過其偏好、意見、認知和行為等 內容,對界定範圍內相對的兩端和相鄰的部分加以瞭解。在整理相關文獻之後,

Ip 等人 (2002) 提出一 15 項要素判斷遊戲玩家為輕度或重度玩家的量表,透過 Likert 尺度,針對 15 個題項進行評量,而此 15 個題項又分別具有其加權值,詳 細題項與加權值列於表 3-3:

表3-3: 15 項評量輕度與重度玩家之量表與其加權值

因素 加權

1、單次遊戲時間較長,遊戲次數較多 10

2、與朋友/在留言板上討論遊戲 10

3、對遊戲業的相對瞭解程度 10

4、更能忍受遊戲中的挫折感 9

5、早期接受行為 9

6、以富有創意的方法修改或延長遊戲 8

7、瞭解技術 7

8、擁有最高端的電腦/遊戲機 7

9、因擊敗遊戲或完成遊戲而獲得快感 7

10、對遊戲相關信息很感興趣 6

11、樂於與自己、遊戲或其它玩家競爭 6

12、樂於投資 5

13、傾向於有深度和複雜的遊戲 3

14、第一次玩遊戲時的年齡 2

15、傾向於暴力/動作遊戲 1

由於本研究著重於 3D 遊戲環境當中的尋路行為,透過此量表篩選受測者 的目的在於瞭解其對於「3D 電玩遊戲」的熱衷程度,而非「任何電玩遊戲」的

熱衷程度,因此將「傾向於有深度和複雜的遊戲」、「第一次玩遊戲時的年齡」

行分組。

戴文雄、陳清檳及孫士雄 (2001) 所開發的空間能力量表共分為空間感官 能力、二度空間旋轉能力、立體圖旋轉能力以及空間組織能力四大部分,前三 部分每部分15 題,空間組織能力則為 10 題。此量表經戴文雄等人(2001)在 測試後進行信度考驗,其整體信度係數 (KR20) 為 0.92;總量表與各分量表之 Pearson 積差相關分別為 0.85;0.90;0.93;0.72,具有良好的信度以及效度。

由於戴文雄、陳清檳及孫士雄 (2001) 所開發的空間能力量表於問卷說明 方面並無一數值表示空間能力的「絕對」高低,因此在參考孫士雄 (2001) 的 研究,並聯絡量表的原作者戴文雄教授之後,決定將受測者在空間能力量表中 四部分之總得分,得分較高者判定為高空間能力;得分較低者則判定為低空間 能力。另外,Kelly (1939) 建議,在進行以量表作為高、低程度分組的相關研 究時,以有效樣本數得分高低端的27%分組可獲得試題鑑別力的最大可靠性,

而合理的分組百分比可訂為25 ~ 33%之間 (轉引自郭生玉, 1995)。因此,本實 驗依受試者總分之分數排序,前33%之受試者分為高空間能力組;後 33%之受 試者則分為低空間能力組,在施測的67 人當中從中挑選 32 人分為四組進入正 式實驗。

3. SAM 情緒自我評估量表(見附錄三)

情緒研究在心理學相關的研究領域一直以來都是相當熱門的研究主題,也 因此有許多針對情緒所開發的量測方法,除客觀的量測方法之外,主觀的自我 報告方式一直都是研究學者在針對情緒相關研究上最主要採用的研究方法,而 此類的自我報告方式也一直都有不錯的準確性 (Brave & Nass, 2002; Watson &

Walker, 1996),因此本研究決定採取自我報告的評估方式進行情緒喚起程度的 測量。

由於國內並無學者針對情緒的自我評估量表進行開發,在考量利用形容詞 進行情緒的自我評估往往面臨跨文化的差異以及翻譯上的困難之後,本研究決 定採用Lang (1985) 所開發的 SAM (Self-Assessment Manikin) 量表進行情緒喚 起程度的量測。SAM 情緒自我評估量表,是以圖像為主的自我情緒評估報告量 表,在許多研究者的測試當中顯示都具有良好的信度與效度 (Morris, 1995)。而 由於過去許多研究均指出,在情緒的三個向度(正負向、喚起程度、支配程度)

當中,情緒喚起程度 (Arousal) 對於認知資源分配具有最顯著的影響,高喚起 情緒強度的受測者需要藉由較多的認知資源進行分配與資訊處理,(Lang, Potter

& Bolls, 1999; Lang, 2000),但正負向 (Valence)、支配程度 (Valence) 兩個向度 對於認知資源分配較無顯著的影響存在,因此本研究決定僅採用此量表情緒喚 起的部分 (Arousal) 供受測者在完成實驗之後填答,透過從眼睛睜大且相當激 動至睡眼惺忪的人偶圖示進行九個等級的選擇。SAM 量表的喚起程度勾選如圖 3-1 所示:

圖3-1:SAM 情緒自我評估量表喚起 (Arousal) 的部分 (Lang, 1985)

(二)實驗軟體

本研究採用浴血戰場2003 (Unreal Tournament 2003) 進行受測者尋路行為 分析。浴血戰場2003 為 Atari 公司發行的第一人稱射擊遊戲軟體,由於此系列 遊戲3D 核心引擎設計的相當成功,因此許多 3D 電玩遊戲都以此為開發的基本

平台,包含天堂II(Lineage II)、縱橫碟海( Splinter Cell) 以及虹彩六號:鷲之 盾 (Tom Clancy's Rainbow Six:Raven Shield) 等。同時,除了高知名度之外,

本遊戲採取此款遊戲作為實驗軟體另一主要的原因在於,浴血戰場2003 提供了 玩家修改遊戲中地圖的相關軟體,以及許多可調整的相關細節參數,包含視角 切換以及遊戲速度的調節等,相對於其他 3D 電玩遊戲而言增添了許多玩家可 自行調整以及設計的自由度。

表3-4:浴血戰場 2003 可供切換的兩種遊戲視角

第一人稱遊戲視角 第三人稱遊戲視角

在遊戲場景選擇方面,本研究選擇修改「搶旗模式」 (Capture the flag) 的 地圖,並將其加入標示系統以及修改設定為「死鬥模式」(Deathmatch) 可使用 的地圖,本實驗所選擇的練習地圖為內建的CTF-Chrome;而正式實驗地圖則是 MapRaider網站 (http://mapraider.com/) 中所下載的CTF-RiverDivided_v3。練習 地圖的選擇原因以受測者練習時可走完全程為主,同時以能夠快速幫助受測者 瞭解遊戲介面與設計為主要考量因素;正式地圖的選擇則是由於該地圖提供了 室外以及室內相關場景,以及其他可碰觸的相關機關。

實驗的地圖遊戲環境,提供受測者兩個最基本的尋路輔助工具,一個是由 實驗者所增添的標示系統 (Sign system),標示系統可分為單一指向、多重指向

以及地區指示三種 (見表 3-5),受測者可藉由單一指向以及多重指向性的標示 瞭解自己本身所欲前進的方向,以及透過地區指示的標示瞭解本身所在的位 置;另一個輔助受測者辨別自己前進方向以及所在位置的工具則是顏色,本地 圖的配置,可分為紅以及藍兩大區塊,透過觀察燈光、線條以及裝飾物的顏色,

受測者便得以瞭解自己本身所在的區域位置。

表3-5:遊戲場景中各類型輔助標示系統

單一指向標示 多重指向標示 地區指示標示

在實驗的任務設計 (User Task) 上,本研究參考過去相關研究的設計進行 考量,許多研究均透過「尋找寶物」的方式進行尋路行為表現的施測,其設計 的概念均是將各個寶物點視為尋路行為當中最重要的考量因素「目標點」

(Destination),並進行個體在到達目標點前其認知地圖比對修正、尋路決策與尋 路表現績效的相關分析 (許子凡, 2003; 陳佳欣, 2004),因此本研究亦採用相同 的任務設計。在本實驗當中,受測者必須在練習的場景CTF-Chrome 中找到「超 級醫藥包」、「超級防護罩」兩個寶物,遊戲時間不限制,以受測者能習慣在遊 戲 中 進 行 放 聲 思 考 法 以 及 遊 戲 介 面 為 主 要 目 的 ; 正 式 的 實 驗 遊 戲 場 景 CTF-RiverDivided_v3,則是要求受測者必須找到「超級防護罩」、「超級醫藥 包」、「兩倍傷害」、「生化步槍」、「火箭發射器」以及「閃電槍」六個寶物。在 實驗過程當中,提供受測者相關寶物所在位置的圖片供其參考,幫助其瞭解寶

物的外貌以及寶物所在地的相關環境資訊。

(三)實驗場景

本實驗的正式實驗場景,為MapRaider網站 (http://mapraider.com/) 中所下 載的CTF-RiverDivided_v3 地圖,經由規劃,共分為藍A、B、C;紅A、B、C六 區。紅區與藍區為一對稱的區域分配,內部的陳設並無不同,受測者必須在此 環境當中,找到實驗者所放置的六個寶物。本地圖的鳥瞰圖如圖 3-2 所示:

圖3-2:正式實驗地圖鳥瞰圖。圖中★為放置寶物的區域,■為入口

在室內場景的部分,A 區與 B 區各有地下一層、地上四層共五層的樓層空 間供受測者探索,C 區則僅有一層樓。在各區當中,受測者可經由 A 區三樓與 B 區一樓的連結通道以及 B 區三樓與 C 區的連結通道進行各區的跨越,而受測 者倘若想由室內場景走到戶外時,則可透過A 區一樓、A 區地下樓、B 區地下 一樓、B 區四樓、C 區等通道前往,詳細的連結出入口列於表 3-6:

表3-6:各區連結與出口表

區域 區域彼此連接 通往戶外場景

A 區 z A 區三樓通往 B 區一樓 z A 區地下樓的傳送點可傳至空中平台 z A 區一樓可至戶外場景

B 區 z B 區一樓通往 A 區三樓 z B 區三樓通往 C 區

z B 區地下樓可由水路通往瀑布河流區域 z B 區四樓可至戶外場景

C 區 z C 區通往 B 區三樓 z C 區門口可至戶外場景

本地圖經由戶外場景作為紅區以及藍區的連結,紅區與藍區中間相隔一條 河,受測者必須由兩座鐵橋中任選一座跨越河流以便到達對岸。除紅C 區之外,

本地圖經由戶外場景作為紅區以及藍區的連結,紅區與藍區中間相隔一條 河,受測者必須由兩座鐵橋中任選一座跨越河流以便到達對岸。除紅C 區之外,