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蕃薯藤網站於 2005 年 5 月針對國人的休閒娛樂進行了一份網路調查,發 現在受訪者當中,男性僅有兩成,女性僅有三成沒有電玩經驗,同時也發現在 打電玩的上班族當中,有五成六的人遊戲年資已經超過了七年 (何宏儒, 2005)。由此可知,電玩遊戲人口在台灣,已儼然成為一為數不小的族群,除了 帶來了龐大的商機之外,其所帶來的正面以及負面影響,在近年來也逐漸成為 學術界探討的熱門話題。

從最早的電玩遊戲發展至今,已經有 47 年的歷史,最早的電玩遊戲「雙 人網球」,是幾位研究者在實驗室,利用拼湊起來的儀器架構而成,該遊戲內容 僅需要玩家控制螢幕畫面兩邊的小白線,觸碰一個小白點使其反彈過去即可,

80 年代之後,電玩遊戲才開始正式商業化,使得電玩遊戲成為數位產業的發展 項目之一 (5a, 2005)。在遊戲的發展過程當中,畫面顏色已由過去的單色變為 彩色,僅能表現出2D 平面的遊戲畫面也漸漸轉移變為 3D 的立體遊戲畫面,雖 然遊戲最強調的仍是好玩,但擬真、漂亮、寫實的畫面在 3D 電玩遊戲技術逐 漸成熟的潮流下,也成為了玩家以及遊戲開發廠商所重視的遊戲要素。

隨著 3D 繪圖技術的進步,虛擬實境與電玩的差異性也因此逐漸的模糊與 減少,Badcoe (2000) 在比較虛擬實境與電腦遊戲的差異時,發現兩者具有許多 的共同特性,例如視覺與音效的呈現會引起使用者的興趣、科技會影響其發展 以及資訊內容豐富程度等,也因此,使用者在虛擬實境中可能會遭遇的問題,

也成為3D 電玩遊戲玩家可能會遭遇的問題,例如在 3D 環境當中操控者較易產 生迷失經驗、較容易頭暈以及硬體、視角差異對操控者在遊戲中的影響,都是

在3D 電玩遊戲興起時必須關注的問題,而當前此電玩遊戲人口高度成長與 3D 電玩遊戲快速發展的潮流,成為本研究發展與形成問題意識的主要背景。

(一)3D 電玩遊戲的興起

近幾年來,由於 3D 硬體繪圖技術的突破,使得即時描繪的畫面越來 越精緻,而且 3D 電玩遊戲性更多元化更逼近真實世界,因此在遊戲 產業中,3D 遊戲已經逐漸取代 2D 電玩遊戲而成為遊戲市場的主流,

即使是網路遊戲,也慢慢趨向 3D 化。

--<遊戲開發的最新發展趨勢>,《李俊毅,1999》

2004 年網博會發佈「中國網吧行業報告」指出,在 2005 年,網吧行 業更換的電腦將達到 300 萬台,總價值約 90 億。這無疑為 3D 網絡遊 戲的應用和推廣解決了硬件配置方面的障礙,提供了更廣闊的空間。

調查指出,網吧老闆更換電腦的主要原因是為了能玩最新的 3D 電玩 遊戲。

--<擁有美麗藍天:3D 給網絡遊戲帶來了什麼>,《新浪遊戲,2005》

硬體技術的突破,帶給人們與過去不一樣的娛樂享受。3D 繪圖技術的使 用,在近年來的電影、動畫、電玩產業中,呈現高度成長的趨勢,姑且撇開3D 電玩遊戲是否一定會完全取代2D 電玩遊戲的問題不談,3D 電玩遊戲在桌上型 電腦、家庭電玩、掌上型電玩甚至是手機當中,其數量的成長都不容忽視。家 庭遊戲機的製造廠商,任天堂、Sony 以及微軟,在推出遊戲主機時,都不免強 調其3D 硬體處理的高效能,而桌上型電腦的顯示卡市場,也常以「3D 電玩遊 戲廠商官方指定顯示卡」作為其效能的保證。

3D 電玩遊戲為何會成為主流?電玩遊戲為何要使用 3D 繪圖技術?除了 3D 繪圖技術讓遊戲畫面更真實、讓玩家感受到與 2D 完全不同的臨場感之外,

3D 繪圖技術讓遊戲變更好玩的可能性增加,是目前多數遊戲製作廠商採用 3D 繪圖技術的主要原因(5a, 2005)。使用 3D 繪圖技術,讓玩家能有更多有趣的 選擇,不論是看遊戲中物體的視角,抑或是遊戲主人翁所要前進的方向,比起 只有X 軸以及 Y 軸的 2D 電玩遊戲,多了 Z 軸的 3D 電玩遊戲其自由度明顯增 加許多 (新浪遊戲, 2005)。以今年2005 年全球最大的電玩遊戲大展 E3 而言,

所展出的大多都是利用 3D 繪圖技術所進行的遊戲,而其中自由度較高、容許 玩家自由進行探索的第一人稱射擊遊戲以及第三人稱動作冒險遊戲,就佔了全 展出遊戲的38% (ezIT 遊戲網, 2005),也證明了利用 3D 繪圖技術所建構出來的 遊戲人物、建築以及場景,其自由度以及真實程度所帶來的優勢,是 2D 電玩 遊戲所無法比擬的。

(二)3D 電玩遊戲興起後所帶來的影響與問題

在「圖解電子遊戲史」一書當中,有一段任天堂著名遊戲設計師 – 宮本 茂針對3D 遊戲興起所可能帶來影響的訪談內容:

我認為 3D 遊戲很大的一個優勢在於可以讓玩者有融入遊戲的感覺。

我們也可以在更短的時間內繪製出更多的人物動畫。然而,難以操作 的遊戲卻因此而變的越來越多,而其中最重要的是,我們必須要讓玩 家習慣於 3D 遊戲當中其視角的運作方式。

--<圖解電子遊戲史>,《Demaria & Wilson, 2002》

在 3D 繪圖技術尚未普及的時代,電玩中的環境空間,大多利用橫向或直 向的捲軸進行建構,由於屬於 2D 平面空間,玩家所能自由移動的範圍僅限於 X 軸以及 Y 軸,因此比起 3D 電玩遊戲也比較沒有空間感迷失的問題。當遊戲 進化為3D 之後,除了原先的 X 軸以及 Y 軸之外,添增了用以表示景深的 Z 軸,

整個環境以三度空間的方式進行呈現。發展至此,玩家已不再僅只能以全觀性

的鳥瞰方式對遊戲中的環境進行觀察,而是可以透過第一人稱或第三人稱的方 式,以類似身歷其境的方式對環境進行探索。

玩家在探索遊戲空間、進行遊戲任務時,針對遊戲環境形成空間感的方式 與現實生活建構空間感的方法有著很大的不同。現實生活中,人們可以藉由視 覺、觸覺、嗅覺、聽覺所收集到的資訊形成空間感;而在電玩遊戲中,玩家卻 僅能依靠視覺以及聽覺形成空間感,而這其中,3D 電玩遊戲環境所給予視覺上 的限制又遠超過聽覺上的限制。以目前最常出現在 3D 電玩遊戲中的第一人稱 視角以及第三人稱視角而言,第一人稱視角有著視覺範圍狹窄的缺點、而第三 人稱視角則是無法對遊戲環境進行精確的瞄準與觀察 (Rollings & Adams, 2003),這兩種視角先天上的限制,對於玩家在 3D 電玩遊戲環境中瞭解自己在 哪裡、尋找正確的路徑以及執行任務所造成的影響,成為遊戲設計者以及虛擬 空間行為研究者所必須審慎考量的問題。

「移動」 (travel) 是人們於現實生活中溝通以及求生存所必備的最基本條 件 (Golledge, 1999),而玩家在 3D 電玩遊戲中所操作的人物,也必須藉由「移 動」來完成遊戲所指定的任務。在「移動」時,玩家必須透過「尋路行為」

(Wayfinding) 的過程針對周遭環境線索進行處理與分析,而當「尋路行為」此 一資訊處理過程發生失誤的時候,將會造成玩家難以辨別方向或是無法辨認當 下所處的環境是否已經來過,也就是玩家發生「迷失」(lost) 的狀況 (Golledge, 1999)。因此,由於為了增進人們在現實生活以及虛擬環境中探索環境的效率,

以及避免在「移動」過程中產生「迷失」的情況,「尋路行為」研究已成為許多 研究者致力發展的研究主題之一。

(三)過去 3D 虛擬環境尋路行為相關研究

由於3D 電玩遊戲與 3D 虛擬環境的相似,因此為了瞭解 3D 電玩遊戲中玩

家的尋路行為,必先檢視過去 3D 虛擬環境相關的尋路行為研究。過去針對尋 路行為的相關研究,大多以現實生活中的尋路行為作為研究主題,直至 90 年 代,電腦科技逐漸能提供 3D 成象的虛擬環境供人們在其中進行探索,虛擬環 境中的尋路行為才逐漸的蓬勃發展 (Conroy, 2001)。對此研究議題有興趣的學 者,往往是具有心理學、地理學以及電腦科學相關背景的研究者,而由於不同 的學術背景,他們所關注的議題也就有所差異。有些學者是希冀藉由研究虛擬 環境中的尋路行為,補充原本現實生活中尋路行為研究無法自動追蹤受測者行 經路徑的不足;有些學者則是透過研究虛擬環境中的尋路行為來幫助建設更完 善的虛擬環境空間,下列將分別針對國內外所進行的 3D 虛擬環境空間尋路行 為研究進行介紹。

以硬體設備差異進行3D 虛擬空間尋路行為比較的相關研究而言,Ruddle、

Randall、Payne 及 Jones (1996) 進行了個體在沈浸式 (Immersive) 和桌上型 (Desk-top) 3D 虛擬空間尋路行為的比較,發現相較於桌上型電腦的虛擬空間技 術,沈浸式的虛擬空間技術能讓個體在觀察環境時更方便,較少因為操作上的 必要而產生停滯的現象,但尋路行為的模式與桌上型相同;而 Peterson 等人 (1998) 則是發現,在進行尋路任務時,使用手把的受測者比起沈浸式的受測者 更能進行精確的探索行為,但在複雜的場景時,受測者對於方位的確認不如使 用沈浸式虛擬設備的受測者 (Peterson, Wells, Furness III, Hunt, 1998)。

除硬體設備差異的比較之外,還有一部份的學者針對虛擬環境空間中提供 使用者輔助工具的差異進行分析與比較。例如Darken 及 Sibert 於 1993 年以及 1996 年所發表的大環境 3D 虛擬空間尋路行為表現的研究中便指出,虛擬環境 中世界性的路標 (global landmark),可以增加大型環境虛擬空間的探索效率,

而地圖的使用,對於大型環境虛擬空間的尋路任務,有著正面的影響,除可以 減少探索的總時間之外,尋路者探索整個虛擬環境區域的比例也較高,同時,

倘若將整個大環境作有規劃的切割,成為一個一個的小環境時,對於尋路者初 期決定尋路決策以及辨別自我本身的方位有很大的幫助。

3D 虛擬環境空間中,其系統本身提供使用者操控範圍的自由程度,亦會影

3D 虛擬環境空間中,其系統本身提供使用者操控範圍的自由程度,亦會影