• 沒有找到結果。

(一)研究限制

本研究採用放聲思考法(Think aloud)進行 3D 電玩遊戲中,個體進行尋 路行為時其內在認知資源分佈的研究。在研究方法上,由於必須考量到口語資 料的龐雜,因此必須採取較少的樣本進行分析。在小樣本的研究當中,最容易 面臨的困境便是推論的問題,而本研究當中為求能夠收集較完整的口語資料,

因此並不考量「從未接觸過3D 電玩遊戲的玩家」以及「重度玩家」此兩族群,

是否這兩個族群在 3D 遊戲環境中進行尋路行為時的認知資源分配會如同本實 驗的分析一般,端靠未來的研究者繼續朝此研究方向進行更深入的探討。

此外,由於內在資訊處理過程的難以觀察,本研究僅能以所收集而來的口 語資料以及錄影畫面進行分析研究。在編碼的過程當中,編碼者僅能分析外顯 意涵而不能觀察到字裡行間的隱含意義,同時編碼者必須進行簡單假設受測者 某種說法是為了進行某種意義的推論,而歸為編碼者認為最合理的反應,而隱 含意義的部分,則只能被忽略或逕行刪除。

在研究的環境上,由於本研究針對 3D 電玩遊戲作為主要分析的平台,因 此遊戲本身是否開放源代碼,是否提供足夠的修改程式供實驗者進行編輯亦是 研究所受到的限制之一。由於「浴血戰場2003」的遊戲性質屬於多人小組對戰,

遊戲人數多半限制於32 人之內,相較於一般線上 RPG 遊戲動輒上萬人同時上

線、遊戲場景較龐大、遊戲玩家僅能進行水平線移動而不具樓層移動的觀念不 同,「浴血戰場2003」中絕大部分的遊戲場景均較小,且具有樓層移動的概念,

因此並不提供給遊戲玩家「遊戲地圖」,在尋路輔助的提供上成為本研究的限制 之一。

(二)研究建議

在研究建議的部分,本研究認為未來的研究者可針對遊戲中「第三人稱視 角的遠近」、「敵人出現有無」以及「輔助地圖有無」、「路標與指向標示的有無」

進行研究。分別列點如下:

1. 陳佳欣 (2004) 指出,跟隨鏡頭的距離會影響尋路者在 3D 虛擬環境 當中的尋路績效,越遠的鏡頭能夠帶來較好的尋路績效,但過遠或 過近的鏡頭則不具有任何的幫助,同時,過近的鏡頭容易讓尋路者 產生較嚴重的迷失感。然而,本研究的資料顯示,低空間能力者在 第一人稱視角以及第三人稱視角時均感受到較多的迷失經驗,是否 可藉由拉遠並調整鏡頭的距離改善第三人稱視角組迷失的狀況,有 待未來的研究繼續觀察。

2. 當遊戲中出現敵人時,受測者的認知資源分配將不再僅止於尋路行 為之上,而是必須結合問題解決能力與尋路行為的「玩遊戲」任務 處理能力,如何繞過強大的敵人達成目標,或在各場景中找到有利 的點將敵人制服,也是未來3D 電玩遊戲的相關研究中可著手進行研 究之處,而是否不同的遊戲任務,是否會產生不同的玩家內在資訊 處理類目,也是未來研究可進行著手之部分。

3. 「輔助地圖的有無」之考量可針對巨大的 3D 環境尋路行為進行研

究,輔助地圖的有無,對於高空間能力、低空間能力、第一人稱視 角、第三人稱視角的受測者,各有什麼樣的影響,亦是未來研究3D 電玩尋路行為的學者們可考慮的影響因素之一。

4. 在本研究當中,受測者均是透過實驗者所放置的指向標示以及環境 空間的路標進行尋路行為參考的依據,「指向標示與路標的有無」是 否會對受測者的情緒喚起程度、認知資源分配以及寶物的尋找數目 上造成影響,亦是後續研究者可進行研究的部分。

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