本章前四節分別針對尋路行為、資訊處理理論、容量有限論以及情緒構進 行相關的文獻檢閱以及探討。在尋路行為一節當中,除將尋路行為基本定義、
決策過程以及影響因素進行介紹外,同時針對 3D 虛擬環境與現實環境差異對 尋路行為造成的影響進行分析,在整理相關文獻過後,決定以個人空間能力以 及視角差異作為自變項進行研究,用以瞭解不同空間能力以及不同視角對於個 人於3D 電玩遊戲空間進行尋路行為時,其內在認知資源分佈的差異。
在資訊處理理論一節當中,針對個體認知處理過程作一概括性的介紹,強 調個體是主動性的資訊處理以及接收者,而非被動的環境刺激的接收者,於此 之後,帶入Lang (2000) 所提出的容量有限論,除了補足原本資訊處理理論對 於個體認知處理資源有限相關議題的不足之外,同時也針對個體認知資源有限 對其處理資訊時,內在的編碼、儲存以及提取相關影響各是為何進行文獻檢閱。
針對如何研究個體內在資訊處理的過程,Eveland 及 Dunwoody (2000) 提 出了一套用以瞭解個體內在認知資源分配的研究架構。此架構基於Lang (2000)
的容量有限論,認為個體在學習的過程中,如何分配有限的認知資源於定位、
推敲、強記以及評價四種資訊處理的類目中,會影響個體學習的成效。本研究 期望藉著此研究架構,探討個體於 3D 虛擬環境進行尋路任務時,其內在認知 資源的分佈狀況,以求瞭解個體是否有足夠的認知資源達成學習或是娛樂等相 關需求。
個體內在認知資源的分配,除了倚靠個人動機以及目的對於特定資訊進行 注意、編碼以及儲存之外,個人是否因為受到情緒喚起而產生認知資源分配的 變動亦是必須考量的因素 (Lang, 2000)。因此,本研究在透過 Eveland 及 Dunwoody (2000) 的研究架構瞭解個體內在認知資源分佈的同時,亦將個體的 情緒喚起程度加以考量,將其視為中介變項避免屆時對於實驗數據解釋上的不 足。
綜合以上,本研究之研究目的在於瞭解不同空間能力(高 / 低)以及不同 視角(第一人稱 / 第三人稱)的玩家於 3D 電玩遊戲環境當中,進行尋路行為 時其情緒喚起的程度差異是否會影響玩家內在認知資源分佈的狀況,相關研究 概念圖如圖2-11:
圖2-11:本研究之概念圖
在檢閱完相關文獻以及進行研究概念闡述之後,本研究基於研究動機、參 考文獻訂定研究問題如下:
(一) 在同是以第一人稱視角進行遊戲的玩家當中,空間能力是否成 為其進行尋路行為時內在認知資源分配的影響因素?
(二) 在同是以第三人稱視角進行遊戲的玩家當中,空間能力是否成 為其進行尋路行為時內在認知資源分配的影響因素?
(三) 高空間能力的玩家,在 3D 電玩遊戲中進行尋路行為時,其內 在認知資源的分配是否受到視角的不同而產生差異?
(四) 低空間能力的玩家,在 3D 電玩遊戲中進行尋路行為時,其內 在認知資源的分配是否受到視角的不同而產生差異?
(五) 在具有情緒喚起程度顯著差異的組別當中,其進行尋路行為時 的內在資訊處理類目認知資源分配是否受到情緒喚起程度差異 所影響?
參、研究方法
本研究採尋路者本身的認知觀點進行研究,以Eveland 及 Dunwoody (2000) 所發展的個人媒體使用時內在資訊處理的四個類目作為主要研究架構,藉由其 所採用的「放聲思考法」 (Think Aloud) 收集受測者的口語資料,而在收集完 口語資料之後,進行該資料的編碼及分析,以檢視本研究所欲探討的空間能力、
視角以及情緒喚起程度對個體於 3D 遊戲環境當中進行尋路行為時,其內在認 知資源是如何分配在「定位」、「評價」、「推敲」、「強記」四個資訊處理類目以 及分配後對其尋路時決策尋路計畫的影響。本章將先行針對放聲思考法的簡介 進行陳述,之後則針對研究架構、研究相關設計以及類目的建構進行介紹。