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本研究採Eveland 及 Dunwoody (2000) 所提出的個人媒體使用時內在資訊 處理四個類目做為主要的類目建構以及編碼單位的依據,並按照本研究的研究 主旨進行部分的修改以及調整。編碼單位、類目建構以及編碼員信度分析列於 下列數點進行陳述:

(一)編碼單位

本研究所錄製的影音檔經由逐字稿的編譯後,以「想法」 (thought) 作為 單位進行分析。一般而言,想法可以是句子 (sentence)、句子當中的子句 (clause) 或是片語 (phrase),有的時候,由一個字詞所組成的句子也可能代表一個想法 (Eveland et al., 2000)。一些不必要的贅詞,例如「呃……..」或是「好………」

將予以省略,除非該詞句並非無意義的冗詞而是有著其特別的意思,此類型的 詞句也將一併收錄並進行分析,例如「好….我知道了…..」相關的字詞連結句。

切割想法的單位,以明確的停止以及暫停作為想法分段的主要依據,在受 測者闡述個人想法或讀取遊戲中的文字時,若停止出聲一段時間後,之前的闡 述將被視為一個想法,而這些想法,便是編碼員進行類目歸類以及數量統計分 析的相關依據。

(二)類目建構

Eveland 及 Dunwoody (2000) 認為,人們在媒體使用或是日常生活中進行 任何活動時,其內在資訊處理的過程可透四個類目進行分析,以想法為單位的 質性資料,我們可將其歸類於強記 (Maintenance)、定位 (Orientation)、推敲 (Elaboration) 以及評價 (Evaluation) 四個類目之中。強記的操作性定義,是指 受測者逐字讀出遊戲中的文字、描述遊戲場景特徵或重複的敘述某一單一詞 句。編碼者可透過影像資料的輔助以及受測者的音調變化判斷是否受測者正在 進行遊戲中文字的陳述。如果受測者本身先表示出任何意圖去嘗試描述場景或 是閱讀遊戲中的文字,則不視為強記,例如「我想先看看那個東西上面寫什 麼…..」、「我現在在…..喔,我在 A 區三樓」、「這是路標….上面寫著往 B 區四 樓」。

定位的操作性定義,則是受測者表示企圖瞭解整個遊戲環境當中資訊與結 構的關連性,通常以預測或是提出與整個遊戲環境資訊與結構相關問題的方式 出現。當受測者特別表明企圖尋找某類資訊時,視為受測者目前正在以定位的 資訊處理形式進行環境探索,也就是說,當受測者在逐字讀出遊戲中相關文字 前先表達「我想過去…..」、「我想看看……等」等動機形式的發語詞,此類想法 歸於定位的資訊處理。Eveland 等人 (2000) 認為,定位可詳細分為三類:(1).

中立 (neutral):代表受測者提出欲瞭解受測環境資訊以及架構的動機,或提出 相關的問題;(2).表示迷惘 (indicative of understanding or disorientation): 受測者 表示不知道自己哪裡做錯,或是不確定接下來要如何進行;(3).表示頓悟 (indicative of understanding or epiphany): 受測者瞭解並指出自己哪個地方或步 驟做錯。倘若受測者表示迷惘或是頓悟的成分不夠明顯,則以中立作為預設的 編碼值。

當受測者將先前在本實驗遇到的相關資訊或個人的背景經驗與正在執行 的遊戲畫面、遊戲動作等進行資訊的整合或連結時,視為受測者正在以推敲的 方式進行資訊處理,而個人表達其所習慣的遊戲操控方式時,亦以推敲進行編 碼。

最後一個類目,評價,以受測者正在進行具有正負向情感的回應或判斷為 操作性定義。受測者表示對於實驗場景中的任何資訊或架構表示興趣或排斥視 為評價的一種,也就是說,當受測者表示對於遊戲中的場景配置表示有興趣或 是不滿時,即視為受測者正以評價的方式進行資訊處理。受測者進行定位、評 價以及推敲的範例列於表3-9:

表3-9:受測者進行定位、評價以及推敲相關範例

類目 範例 定位 中立定位:

我先往上爬,因為這邊也沒別的地方走了(受測者 B1,SHV3 組)

我現在想說,看一下那兩個路,看一下他們有什麼差別(受測者 B2,SHV3 組)

迷失定位:

我找不到藍色的地方ㄟ,我現在好像迷路了(受測者 C5,SLV1 組)

奇怪了,我好像一直在繞原路,為什麼,真的不知道該往那邊走(受測者 D7,SLV3 組)

頓悟定位:

紅 C 區…喔,原來如此,要鑽狗洞喔…剛剛在藍色的地方比較明顯的樣子(受測者 A1,SHV1 組)

ㄟ,有了!我有印象,我那個時候要到紅色的時候,我有走這個橋(受測者 B1,SHV3 組)

評價 正向評價:

啊?有ㄟ,那我是憑空就到這個地方喔,好有趣喔(受測者 C7,SLV1 組)

我現在在看遊戲畫面,因為我之前沒玩過這一款….覺得還不錯(受測者 A4,SHV1 組)

負向評價:

十分沒有意義的設計,就那個門呀,就直接給我個樓梯走下去好了。(受測者 C2,SLV1 組)

這電梯太快了啦…worse design…(受測者 C4,SLV1 組)

推敲 之前玩遊戲的時候如果跳下去會死我就不會這樣跳,要看(受測者 C3,SLV1 組)

一般遊戲的湖都不能下去,要變身才可以…(受測者 C7,SLV1 組)

為避免有同一想法被編碼至兩個類目的情形發生,Eveland 等人 (2000) 建 議以層級編碼的方式 (hierarchy of coding) 進行編碼。當遇到有模稜兩可的編碼 項目時,以「定位」為最優先進行編碼,其次分別為「評價」、「推敲」以及「強 記」,也就是說,當該想法有可能為「評價」或是「推敲」時,以「評價」為優 先考量,而當如果該想法與「定位」、「評價」以及「推敲」都無關時,則以「強 記」進行編碼。詳細編碼類目架構列於表3-10:

表3-10:本研究編碼類目架構表

編碼類目 定位

(Orientation)

評價 (Evaluation)

推敲 (Elaboration)

強記 (Maintenance) 編碼依據 詢問在遊戲中可

的編碼,主要將逐字稿以「想法」為單位進行切割,也就是將逐字稿的內容部

所得結果顯示,三位編碼員內部信度達 0.9,王石番(1991)指出,在計 算編碼員內部信度時,0.80 為一普遍可接受的標準數值。由此可見,在將斷句

歸類於想法的分類上,本研究的信度以達標準,於是便由三位編碼員針對逐字

肆、研究發現與討論

本章將以放聲思考法所收集到的 32 人研究樣本資料進行分析。本章共分 五節,在第一節的部分針對研究樣本的背景資料以及各組寶物拿取的數量進行 敘述性的統計與分析;第二節針對各組認知資源分佈先進行一概括性的介紹與 統計分析;第三節則是透過Eveland 及 Dunwoody (2000) 所提出的訊處理過程 認知資源分配四類目進行各組資訊處理類目認知資源分佈比較;第四節針對樣 本所填SAM 情緒評估量表中喚起 (arousal) 的部分進行 t 檢定統計分析,找出 具有顯著性差異的組別組別後進行簡單迴歸統計分析找出情緒喚起程度對於認 知資源分配的影響;第五節為最後一節,針對於第二章文獻探討所提出的研究 問題進行討論。

為了闡述上的方便,本研究在接下來的章節中,將以代號稱呼各組,SHV1 組為高空間能力第一人稱視角組;SHV3 組為高空間能力第三人稱視角組;SLV1 組為低空間能力第一人稱視角組;SLV3 組為低空間能力第三人稱視角組(參 考圖2-11)。