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(一)樣本背景資料統計分析

本研究於前測部分,首先透過Ip 及 Adams (2002) 提供的輕重度玩家判斷 量表,篩選掉重度玩家以及超輕度玩家,以進行接下來的空間能力分組以及進 行正式實驗的部分。最後進入正式實驗的32 位受測者在最初填寫此量表時,其 加權分數經過計算,均落在Ip 及 Adams (2002) 認為是輕度玩家的 30%~45%以

及中度玩家區間的46% ~ 55%區間內,32 位正式實驗受測者的平均值 (Mean) 為39.53,標準差 (SD) 為 6.0,顯示本次實驗受測者就玩家輕重度的判斷而言 大部分屬於輕度玩家。

在前測的過程當中,當受測者於輕重度玩家判斷量表所填寫的答案加權總 分落於30% ~ 55% 時,即給予其戴文雄、陳清檳及孫士雄 (2001) 所開發的空 間能力量表表進行測試,在收集一定人數的答案之後,總得分落於前33%者,

視為高空間能力者,後 33%者,視為低空間能力者,從中挑選共 32 人分為 4 組進行正式實驗。在進入正式實驗的32 人當中,高空間能力組的空間能力總得 分平均值 (Mean) 為 22.56,標準差 (SD) 為 1.79;而低空間能力組的空間能力 總得分平均值 (Mean) 為 13.06,標準差 (SD) 為 1.79,詳細數值列於表 4-1:

表4-1:高空間能力組與低空間能力組空間能力總得分之描述統計

高空間能力組 (N=16) 低空間能力組 (N=16)

最大值 最小值 最大值 最小值

27 20 15 10 平均值 (Mean) 標準差 (SD) 平均值 (Mean) 標準差 (SD)

空間能力總得分

22.56 1.79 13.06 1.53

本研究透過前測的部分,篩選出共 32 位受測者進行正式實驗,並分為 SHV1、SHV3、SLV1 以及 SLV3 四組,每組八人進行研究。在敘述性統計的部 分,除統計性別、年齡以及學歷等基本資料外,同時亦調查受測者本身第一人 稱以及第三人稱3D 電玩的遊戲經驗,以及玩 3D 電玩遊戲的相關背景資料。

在基本資料的部分,總計男性16 位,女性 16 位,每組各 4 名男性,四位 女性。受測者的年齡分佈主要在21 歲至 30 歲之間,學歷則多為大學(專)以 及研究所以上。在第一人稱遊戲經驗的調查中,有9 位受測者表示沒有玩過第 一人稱視角、2 位受測者表示沒有玩過第三人稱視角類型的 3D 電玩遊戲,有

21 位受測者表示兩種類型的 3D 電玩遊戲均有接觸。

(二)各組於遊戲中寶物拿取統計分析

本實驗透過尋找寶物的模式,研究受測者於 3D 電玩遊戲場景中尋路時的 內 在 認 知 資 源 分 配 變 化 , 受 測 者 必 須 在 25 分鐘之內,在正式遊戲場景 CTF-RiverDivided_v3 中盡可能的找到六樣寶物。六樣寶物分別依照表 3-7 的位 置進行放置,受測者在碰觸到寶物之後,便算拿到該寶物。

4.202 0.001* SHV1>SLV1

寶物數量 SHV3

3.771 0.002* SHV3>SLV3

寶物數量 SHV1

0.306 0.764 SHV1>SHV3

寶物數量 SLV1

0.974 0.346 SLV1>SLV3

*表示顯著水準 p<0.05 **表示顯著水準 p<0.01

分析結果顯示,空間能力在受測者寶物獲取的數量上具有顯著的影響力 (t=4.202、3.771, p=0.001、0.002, p<0.05),而視角則對受測者寶物獲取的數量 上並無顯著性的差異 (t=0.306、0.974, p=0.764、0.346, p>0.05)。顯示高空間能 力者不論是採用何種視角進行3D 電玩遊戲中的尋路行為,在寶物數量的獲取

上,均較低空間能力者為多,而低空間能力者在寶物獲取的數量上,並不會因 視角差異而產生影響。