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(一)空間能力:對認知資源分配與尋路決策均有相當程度影響

本研究結果顯示,空間能力對於玩家在 3D 虛擬環境當中進行尋路行為時 的內在認知資源分配以及尋路的決策均有影響,而當玩家以第一人稱視角進行 遊戲時,空間能力所造成的認知資源分配以及尋路決策的差異更為顯著,而此 顯著的差異,在於低空間能力者在迷失經驗的產生上較多所引起。

Eveland 及 Dunwoody (2000) 在其研究中發現,受測者在其多媒體網頁的 瀏覽使用環境當中,不論受測者本身瀏覽多個網站或是單一網站,其內在認知 資源分配都以定位 (Orientation) 為重,而本研究亦發現,不論是空間能力高低 或是視角差異,受測者在3D 虛擬環境當中均以超過一半的認知資源分配在「定 位」上,顯示「定位」在個體於多重決策的探索環境當中,具有相當重要的影 響存在。高空間能力者在 3D 電玩遊戲環境中,會採取較有系統化的方式進行 環境探索,對於環境以及路徑的記憶上也較低空間能力者為佳。在本實驗中,

高空間能力者多半可透過觀察環境特徵、路徑連結等資訊建立起「對稱」的空

間概念,而此「對稱」的概念對其在進行 3D 虛擬環境探索的後期定位具有相 當大的幫助,除使其避免探索重複區域之外,對於路徑以及寶物地點放置的猜 測均有正面的輔助作用。低空間能力者在進行 3D 環境的尋路行為時,較易產 生迷失經驗,而此經驗使其對於輔助尋路的路標不清晰、環境高度相似難以辨 識等遊戲場景設定表達較強烈的不滿,而由於迷失經驗相對於高空間能力者而 言產生次數較多,因此無法將整個環境徹底探索完畢,造成所尋找到的寶物數 量相對減少許多。

受 測 者 本 身 過 去 的 遊 戲 經 驗 , 成 為 本 次 實 驗 中 受 測 者 進 行 「 推 敲 」 (Elaboration) 以及「評價」 (Evaluation) 的來源之一。在本次實驗當中,受測 者的空間能力高低,以及視角差異對於「推敲」的認知資源佔用比例分配較無 影響,在四組當中,「推敲」所佔的認知資源比例約為20%~21%。受測者透過

「推敲」的方式,預期遊戲中的場景、人物、設定應該如何與其互動,而當預 期與實際遊戲場景中所發生的狀況不同時,往往受測者便不再只是單純的進行 猜測或敘述過去的經驗,認為遊戲中應該具備某些設計輔助其進行尋路決策,

成為「負向評價」的來源之一。

在本實驗中,高空間能力組的受測者透過強記(Maintenance)的方式進行 初期的整體環境配置記憶,將腦中繪製的認知地圖於外界環境進行比對以及修 正,但由於環境線索的龐雜,僅依靠強記進行環境線索的記憶將造成受測者無 法確認是否重複或是從未探索過某特定區域,因此在後期的尋路決策上絕大部 分是倚靠「對稱」的概念進行輔助,與低空間能力者在後期探索發生迷失經驗 時仍期望透過「強記」的方式找到符合預設認知地圖的環境線索並不相同。

在過去Moffat、Hampson 及 Hatzipantelis (1998) 以及許子凡 (2003) 的研 究當中,均指出空間能力較高者在進行尋路行為時,其轉錯彎的次數以及探索 時間上均較少,而低空間能力者則會發生較多的轉錯彎次數以及花較長的時間

進行空間探索,而本研究亦發現低空間能力者的迷失程度確實較高空間能力者 為高,找到的寶物數量也較少,因此推論低空間能力者在進行 3D 電玩遊戲中 的尋路行為時,會由於迷失程度較高因而產生必須花較多探索時間在尋路行為 之上,並可能會發生較多次轉錯彎的情況。

縱而觀之,個體本身的空間能力對於在 3D 電玩遊戲環境當中進行尋路行 為時的認知資源分配具有相當程度的影響,這影響存在於資訊處理類目的「迷 失定位」以及「負向評價」當中,除此之外,空間能力在尋路決策上亦具有影 響性,因此對其在環境探索、寶物尋找上,有著明顯的差異存在。如何透過尋 路輔助工具的給予使得低空間能力也能在 3D 電玩遊戲環境當中同樣獲得與高 空間能力者一樣的探索效率,對於設計者將是未來 3D 虛擬環境技術成為主流 時一項非常重要的環境設計考量因素。

(二)視角差異:對低空間能力者的認知資源分配影響較大

本實驗結果顯示,視角差異對於個體於 3D 電玩遊戲環境中,進行尋路行 為的認知資源分配所造成的影響,在高空間能力者當中較無明顯的差異,而低 空間能力者的認知資源分配受到視角的影響較大。高空間能力者在四個資訊處 理類目當中,僅在「正向評價」的認知資源分配上具有顯著性的差異。原因在 於透過第一人稱視角,受測者對虛擬環境有較深的沈浸感受,也因此第一人稱 視角組的受測者較第三人稱視角組的受測者會給予環境更多的「好玩」、「精緻」

與否的「正向評價」 。

在口語資料的分析上,高空間能力組亦有相當高的同質性存在,在尋路策 略的決定、空間對稱的判斷、初期比對環境線索的方式以及給予環境負向評價 上均相似,顯示高空間能力者不論是利用第一人稱視角或是第三人稱視角,在 3D 遊戲環境的進行探索時,均是透過觀察輔助路標以及環境特徵建立空間概念

之後,透過有系統的方式進行環境探勘,並從而建立對稱的概念進行有效率的 3D 環境尋路行為,對其在寶物尋找方面具有十分正面的幫助。

由於第一人稱視角僅能提供30 度的視野範圍 (Rollings & Adams, 2003),

因此對於整體空間環境概念較難建立的低空間能力者而言,第一人稱視角對其 進行尋路行為時具有一定程度的影響。在本實驗當中,低空間能力第一人稱視 角組的受測者由於無法獲得較大的視野進行環境觀察,因而會傾向於希望能找 到環境當中的至高點,對整體環境進行認知地圖的描繪,而在迷失經驗的產生 時,則傾向於放棄尋找環境中的細部線索,多半透過「隨便晃晃」的方式希望 能夠發現其他從未找過的路徑以及場景,並對先前未找到合適的尋路輔助而給 予遊戲環境場景負向評價。

由於第三人稱視角所提供的視野範圍大於第一人稱視角,因此操控者得以 獲得較大的可視空間進行內部認知地圖的比對。低空間能力第三人稱視角組的 受測者在發生迷失狀況時,傾向於盡量透過「強記」的方式,尋找並比對預先 設定的認知地圖與環境線索之間相符以及相異之處,多半希望能透過不隨便放 棄某一個特定目標物的方式,找到預先所決定的目標而避免迷失經驗的產生。

陳佳欣 (2004) 在其研究結果中指出,跟隨鏡頭的距離會影響尋路者在 3D 虛擬環境當中的尋路績效,越遠的鏡頭能夠帶來較好的尋路績效,但過遠過過 近的鏡頭則不具有任何的幫助,同時,過近的鏡頭容易讓尋路者產生較嚴重的 迷失感。本研究的結果與其研究結果有部分的出入,低空間能力者在透過第一 人稱視角進行尋路行為時,迷失的狀況的確相對高空間能力者提高許多,同時 會給予許多環境以及設定的負向評價,透過第三人稱視角進行遊戲時,並無法 增加其寶物尋找的數目,但對降低其負向評價具有實質的幫助,而高空間能力 者則無論是透過第一人稱視角或是第三人稱視角進行遊戲時,均能找到較多的 寶物數量。

透過實驗所收集的數據可以發現,視角差異對 3D 遊戲環境中尋路行為的 認知資源分配以及尋路策略的影響不如空間能力來的大,但是對於低空間能力 者而言,視角選擇的差異仍會造成其在尋路策略上選擇的不同。由於第一人稱 視角的可視範圍較狹窄,對低空間能力者而言或多或少感到不適,使其在迷失 經驗產生時不願意繼續沈浸在該迷失空間之中,而第三人稱視角的可視範圍較 接近於現實生活中的角度,對於降低低空間能力者在發生迷失經驗時的不適有 些微的幫助,但對於實際尋路行為的效率並不一定會產生正面的影響,因此,

即便採用第三人稱視角設計虛擬環境空間,設計者仍必須考量其他影響因素,

才得以讓低空間能力者得以順利在3D 遊戲環境中進行探索。

(三)情緒喚起:低空間能力第一人稱視角的情緒喚起程度較高

Lang (2000) 認為,個體內在認知資源的分配,除了倚靠個人動機以及目的 對於特定資訊進行注意、編碼以及儲存之外,個人是否因為受到情緒喚起而產 生認知資源分配的變動亦是必須考量的因素,而所謂喚起程度 (Arousal) 高 低,便是指個體對於該情緒經驗所感受到的強烈程度,也就是個體自我評估對 於該情緒所感受到的密集程度。

本研究透過 SAM 情緒自我評估量表中喚起 (Arousal) 部分的評估進行受 測者喚起程度資料的收集,並經由 t 檢定進行各組資料的統計分析。研究結果 顯示,SHV1、SLV1 組的比較以及 SLV1、SLV3 組的比較在情緒自我喚起程度 上具有顯著性差異。而其中的共通點,在於和低空間能力第一人稱視角組 (M=3.25, SD=1.04) 的受測者比較時,高空間能力第一人稱視角組 (M=6.63, SD=0.92) 以及低空間能力第三人稱視角組 (M=3.25, SD=1.04) 的情緒喚起程 度均較低。

由於情緒喚起的程度較高,低空間能力第一人稱視角受測者在尋路行為的

內在資訊處理認知資源分配上亦受到相當程度的影響,不論是因為拿到寶物太

內在資訊處理認知資源分配上亦受到相當程度的影響,不論是因為拿到寶物太