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(四)實驗硬體

本研究於交通大學傳播研究所互動媒體實驗室進行實驗。實驗所使用的器 材為兩台桌上型電腦,其配備為K8 3000+、512mb 記憶體、Benq Fp765 17 吋 LCD、Ati 9550 顯示卡、Logitech 行家級光學滑鼠鍵盤組以及 Logitech QuickCam Pro 4000 II 高手版二代 Webcam。其中一台電腦用以執行實驗軟體,另一台電 腦則負責透過Webcam 以及 Windows Movie Maker 針對受測者的口語資料進行 記錄。

四、實驗流程

(一)受測者招募

本研究的研究架構,在自變項的部分分為四組,以空間能力高低以及視角 差異進行分組,然而,由於研究方法是以放聲思考法此種收集質性資料為主,

且研究過成為需冗長時間之實驗性研究 (experimental study),在考量研究時

間、可執行性與學者Eveland 及 Dunwoody (2000) 對資料分析上的受測者數目 之建議後,本研究訂定一組8 人,四組共 32 人進行研究。

限於時間與經費,本研究採方便樣本進行研究。招募受測者的方式包括在 各大校園的電子布告欄、3D 電玩遊戲相關的電子布告欄,以及網際網路上 3D 電玩相關遊戲討論版上張貼實驗招募消息,並透過人際關係,經由朋友介紹實 驗受測者,同時再以滾雪球的方式招募更多的受測者。所招募的受測者必須先 填寫個人基本資料與Ip 等人 (2002)所編制的輕重度玩家評估量表,當其量表得 分落於30% ~ 55% 之間時便給予空間能力量表進行測試。

在蒐集一定程度人數的空間能力量表總得分之後,總得分落於前33%的受 測者入選為高空間能力組,後33%的受測者則入選為低空間能力組。在同時考 量受測者人數限制、前測所需受測者人數以及平均性別人數之後,當各組男性 以及女性受測者達各5 人,四組共 40 人時便停止招募,其中,32 人為正式實 驗用之受測者,其餘8 人則為前測所採用的受測者。

(二)前測

本次實驗採用每組各一男一女共八人進行前測,用以確保實驗得以順暢完 成以及確認受測者是否能清楚瞭解所必須完成的任務。前測結果顯示,硬體設 備均能順暢的執行實驗軟體,並得以錄製實驗畫面以及受測者進行放聲思考法 時的影響,受測者約可在 10 分鐘完成第一階段的放聲思考法練習,也大約需 10 分鐘完成第二階段的放聲思考法練習。在正式實驗場景任務中,部分受測者 可於25 分鐘之內完成正式實驗場景任務,而同時亦有受測者表示遊戲中主角行 進速度過快以及遊戲時間過久造成不適的症狀。因此,透過前測所得出之結果,

本研究將正式實驗時間地圖場景的任務完成時間限定為25 分鐘,並將遊戲速度 調節為75%,以確保實驗得以順暢的實施與完成。

(三)正式實驗

正式實驗共分為三大部分,分為練習階段、正式實驗場景尋找寶物階段、

情緒自我評估量表填答階段,實驗時間約1 小時。實驗者首先對受測者來參加 實驗表示歡迎,並向其解釋此實驗是為了瞭解受測者於進行 3D 電玩遊戲時的 觀點,也因此表示希望受測者在接下來所進行的實驗當中必須盡可能的嘗試闡 述他們內心的想法,包含對環境的觀察、計畫的決策、場景與設定的評價、回 憶與思考等…,並提醒倘若受測者太過安靜時,實驗者將提醒他們必須表達他 們所正在思考的內容,例如:

受測者 B8:「既然看到它箭頭往這邊的話,那紅色應該是在相反的地 方。因為剛剛練習的時候…」

實驗者:「剛剛練習的時候怎麼了?」

受測者 B8:「剛剛練習的時候…就有這種感覺,就是看到它箭頭往這 邊的話,那紅色應該是在相反的地方。」

在解釋實驗方式過後,便開始進行本研究的正式實驗,實驗過程如下:

1. 練習階段

由於放聲思考法必須仰賴受測者以後設認知 (meta-cognitive) 針對其思考 過程作詳細陳述,因此本研究先以練習的方式讓受測者習慣放聲思考法,以確 保在接下來的正式實驗場景當中受測者能在尋路的過程當中順利的以放聲思考 法表達內心的想法。本研究在練習的部分分為三個小階段,列點如下:

(1) 數學計算題:首先透過數學計算題進行放聲思考法練習,實驗者給 予受測者三題數學計算題與紙筆,要求受測者在進行數學題的過程

需說出內心的相關進位以及算式,計算過程可以個人熟悉的算式為 主,目的在於讓受測者能確實的將每一個計算步驟用言語表達出 來,此階段大約7 分鐘完成。

計算題範例:

55756 × 84 = _______________

(2) 看圖說故事:此階段的練習要求受測者必須依照圖片所給予的線 索,闡述圖片中所可能發生的事件或其他相關要素,並提醒受測者 可盡量發揮其想像力,將內心所想到的任何想法表達出來(圖片來 源:

http://www.ettoday.com/ettv_tv/events/atashinchi/)

。此階段大約3 分鐘完成。

看圖說故事範例:

(3) 遊戲場景練習:在上述兩個小階段練習完畢之後,受測者進入遊戲 環境,先針對其個人習慣進行相關鍵盤以及滑鼠的調整,在調整完 畢之後,便進入練習場景 CTF-Chrome。在練習場景中,受測者必 須找到「超級醫藥包」、「超級防護罩」兩個寶物,練習期間受測者 必須開始嘗試如何在進行尋找寶物的同時進行放聲思考,也因此練 習遊戲時間不限制,以受測者能習慣在遊戲中進行放聲思考法以及 遊戲介面為主要目的,此階段大約 15 分鐘完成。

2. 正式實驗場景階段

在練習完畢之後,受測者進入正式實驗場景CTF-RiverDivided_v3,要求受 測者在25 分鐘內盡可能的找到「超級防護罩」、「超級醫藥包」、「兩倍傷害」、「生 化步槍」、「火箭發射器」以及「閃電槍」六樣寶物,並要求受測者在寶物尋找 的同時仍必須採用放聲思考法的方式將內心的想法表達出來。中途由於觸碰陷 阱導致遊戲人物死亡時不重新計算時間,同時保留其原本找到的寶物數目。在 時間限制範圍內,受測者得以觸碰任何的遊戲機關,並按照自己本身所習慣的 搜尋策略進行寶物的找尋。

3. 情緒自我評估量表填寫階段

受測者在完成正式遊戲任務之後,便填寫 SAM 情緒自我評估量表中喚起 的部分,以供研究者作為其在正式任務場景時內在情緒喚起程度的參考。在填 寫時,實驗者提醒受測者此量表的填寫代表受測者回憶其在「正式實驗場景」

中情緒喚起程度的平均值,倘若受測者仍有疑義則再另行解釋。此階段約5 分 鐘,而受測者在完成所有上述部分的實驗之後,由研究者給予小禮物並感謝他 們的參與,相關的錄影存檔供後續研究者編碼以及分析口語資料之用。