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第四章 個案分析

第一節 i-mode 平台之個案分析

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第四章 個案分析

第一節 i-mode 平台之個案分析

一、 從追求數量到創造價值:

圖 4-1 DoCoMo 從第一階段轉變至第二階段的平台建構

前述個案背景介紹中,我們大致將 DoCoMo 的發展分為四個階段,經歷三次顯著,

第一次轉變是從「追求規模成長」轉變成「提供加值服務」。為了因應這個改變,DoCoMo 發展新的行動通訊業務,i-mode 服務就是在這個時點上誕生。此一階段 DoCoMo 進行 了核化,建構 i-mode 平台。為了讓平台能夠順暢運作、越形茁壯,DoCoMo 採取許多 拔尖行動。

1. 第一階段的轉變─創造 i-mode 合作核心:

(1) 系統性基礎:

DoCoMo 並非一開始就決定將電信服務發展成為平台。DoCoMo 聘請麥肯錫公 司為自己評估新事業的發展方向,麥肯錫建議 DoCoMo 應跳脫語音範疇,朝「行動 資訊通訊」邁進。時任社長大星公二告訴榎啟一:「你來規畫一個利用行動電話單機 進行的行動媒體事業吧」(夏野剛,2001)。榎啟一全權處理所有人事,除了從 DoCoMo 內部徵選適合人才,還從外部找來松永真理與夏野剛等人。松永真理與夏野剛在往

Anytime,Anywhere,

with Anyone

From Volume to Value

i-mode

與內容提供者 (IP)、手機供應

商合作的平台

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後幾年,皆成為影響新事業發展的關鍵人物。

當時,麥肯錫堅持資訊內容是一種高風險高報酬的商品,應該不加選擇地全數 提供給用戶(松永真理,2001)。如新聞、氣象報告等內容,DoCoMo 應付費購買;

針對銀行、航空公司提供的服務,DoCoMo 可以藉由提供確認存款餘額與進行機位 預約的服務,向業者酬收租金。麥肯錫的主張是建立在下列前提:平台擁有內容提 供者所需要的價值,因此所有的內容提供者都必須付費給 DoCoMo,才能加入 i-mode 平台。

夏野剛不同意這種作法,他進一步提出「網路思維」與「雙贏模式」。對比於「網 路思維」,是過去電信業者獨自提供手機服務給客戶的「電信思維」。電信思維的業 者會積極舖設基礎建設,並且獨攬所有的手機功能與服務,獨自銷售給手機用戶。

但是「網路思維」強調的是,手機業者不可能掌握所有的媒體服務,因此必須透過 網際網路的連結,讓顧客可以自由地在網路上尋找所需的、有價值的資訊與服務。

電信業者該做的則是建構一個平台,讓用戶可以輕易地接觸到資訊、資訊提供者也 能夠輕易的接觸目標客群。

秉持「網路思維」,夏野剛主張建構一個平台,讓所有的企業都能夠免費在平台 上運作,並藉由平台接觸到用戶,使用戶獲得價值。透過這個模式,會有越來越多 內容提供者與用戶加入平台。DoCoMo 亦將獲得更多的用戶以及資訊傳輸費用的抽 成,所有內容提供者也能匯聚顧客、創造收益。也就是說,情報資訊服務的魅力,

是藉由使用者與提供者的互動產生,最後形成正向循環,讓平台上的每個人都能獲 利。

手機供應商的最主要獲利方式,是在行動電話用戶更換新手機時獲得利潤。

DoCoMo 為了推出能夠傳輸資訊的手機,必須要有相對應的機種配合。手機供應商 必須了解資訊傳輸所需要的各種規格、軟體需求,才能夠研發出符合用戶、DoCoMo、

內容提供者需求的手機。

DoCoMo 掌握了手機通訊規格(PDC),在 i-mode 推出後,亦不斷升級 PDC 技術 規格。但 DoCoMo 依舊沒有完全公開規格細節,而是直到修改後的標準獲得官方認

DoCoMo 不能單靠增加用戶數目以獲取利潤,必須轉變經營方針,提供用戶更多加 值服務。因此,當時 DoCoMo 的管理階層喊出「From Volume to Value」的口號。

然而,顧客究竟需要甚麼樣的價值?DoCoMo 認為,必須善用電信業者所鋪設 的網路頻寬,提供客戶除了語音通訊之外的服務,那便是「數據通訊服務」。當時的

DoCoMo i-mode

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備語音功能,還必須研發具有多媒體、上網功能的手機,才能滿足顧客需要; 資訊 內容提供者在體認到這個使命的意義後,評估自身是否擁有具吸引力的資訊內容,

並願意加入 i-mode 的行列,提供用戶各種資訊加值服務。總之,電信業者、手機供 應商、內容提供業者,都圍繞著能夠明確指出技術發展方向以及經濟利益的使命陳 述,凝聚在一起。形成一個協力合作的平台。

(3) 聲譽資源:

DoCoMo 的前身是日本電信電話株式會社的行動電話部門,具有國營事業的色 彩,掌握許多國家資源,因此 DoCoMo 是日本鋪設手機網路基礎建設最廣也最快速 的業者。DoCoMo 同時也是日本行動電話的先驅,掌握通訊系統規格(PDC)以及手 機制定規格的主導權。手機供應商必須配合電信業者,才能設計出手機,推廣到市 場上。

此外,DoCoMo 一直都秉持著補貼手機供應商的政策,例如:DoCoMo 會先訂 購一批足以讓手機供應商損益兩平的手機數量,讓手機供應商不至於虧損。DoCoMo 也會部分分擔手機供應商開發手機的風險,提供研發上的支援。因此,手機供應商 樂於跟 DoCoMo 合作,為 DoCoMo 開發新規格的手機。如果該手機的市場反應不 佳,DoCoMo 也會停止下單。因此,手機供應商必須努力研發功能優異、符合市場 需求的手機。總之,手機供應商認知到 DoCoMo 過去的商譽、合作模式皆對自身有 利,因此願意與 DoCoMo 合作開發 i-mode 手機。

在 i-mode 服務誕生之前,DoCoMo 就掌握了龐大的用戶數目(2200 萬個用戶),

占市場整體的百分之五十七。內容提供廠商必然也會考慮用戶數目是否夠多?能否 確實達成匯集客群的目的?而 DoCoMo 的龐大用戶數正好為 i-mode 服務被書,讓 擁有豐富資訊的內容提供者願意加入 i-mode 平台。

(4) 與內容提供業者的合作界面:

推出 i-mode 服務之前,Gateway 事業部門內部曾經爭論過該採取何種網頁編寫 語言,作為內容提供者的「語言標準」。當時存在兩種網頁編寫語言,一種是網際網 路既存的 HTML(Hypertext Markup Language),另外一種是由諾基亞(Nokia)、易利信

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(Ericsson)、摩托羅拉(Motorola)等歐美電信三巨頭聯手提倡的 WAP(Wireless

Application Protocol)協定。這三間公司主張 WAP 是最適合無線通訊使用的數據通訊 協定,呼籲業界一起採用,DoCoMo 也非常關心 WAP 的發展,也加入推動 WAP 的

「WAP Forum」。

WAP 雖然有許多優點,但是和電腦網際網路標準 HTML 完全沒有共通之處,換 言之,已經習慣以 HTML 編寫網頁內容的內容提供者必須學習全新的標準和語言,

必然會造成推動資訊內容服務的困難。榎啟一認為:「儘管 WAP 聲稱目標是世界標 準,但是甚麼時候會真的定案也沒有人知道,與其如此不如使用現有的網路標準 HTML,如此一來內容提供廠商只要將現有的網頁家以加工,便能夠很容易進入狀 況。」(松永真理,2001)

因此,DoCoMo 決定選擇 HTML 的次語言─compact HTML 作為標準。此外,

DoCoMo 矮取 GIF 格式為網路影像存取標準,以 MIDI 格式的次語言 compact MIDI 為音樂存取標準,這些格式都是電腦網際網路的普及格式,讓內容提供者運用現有 的 HTML 伺服器,就可以輕鬆修改網頁,供 i-mode 用戶存取。

為了擴大 i-mode 的使用範圍,需要強而有力的程式語言作為基礎。基於這個理 由,DoCoMo 在 i-mode 開辦前就積極地向昇陽公司(Sun)商談 JAVA 授權事宜,這依 然是承襲 i-mode「採用業界標準」的基本策略。如果 DoCoMo 不選擇應用軟體開發 人員進入障礙最低的語言,即使想推出新服務,也可能造成沒有應用程式可下載的 窘境。當時全球至少有數百萬個 JAVA 開發者,非常適合做為合作對象。對昇陽而 言,為了擴大 JAVA 市場,本來就想在電腦之外的電子產品(例如:電視、掌上型電 腦等)尋找適當的切入點。就在同時,DoCoMo 登門拜訪昇陽,雙方一拍即合。

2. 強化 i-mode 核心:

(1) 外部連結能力:

DoCoMo 為了擴充平台的使用範疇,讓 i-mode 成為生活的核心。積極與掌握實 體店面、通路、產品的企業合作。以下列舉三個合作案,以描述 DoCoMo 是如何運 用 i-mode 平台連結外部資源,創造更高價值:

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a. i-mode 與汽車導航:

第一個合作案是與汽車導航系統的合作。當時的汽車導航系統雖然具備較 大的顯示畫面,方便查閱地圖資訊,但使用者只能查詢路線與地形,無法查詢 該路線或地形上的實際資訊。如果能夠將 i-mode 與汽車導航系統連結在一起,

那麼汽車導航系統的螢幕便會出現 i-mode 選單,讓汽車駕駛可以透過手機連結 網路,獲得相關、有用的訊息。例如:i-mode 可以顯示出半徑三百公尺內所有 日本料裡店的資訊和抵達路線。DoCoMo 本身並不擁有地圖資訊,這些地圖資 訊由內容業者提供。例如:提供餐廳檢索的 ZAGAT 公司;提供地圖資訊服務 的三井物產。當時 DoCoMo 並未刻意尋找適當的合作夥伴,剛好松下與 DoCoMo 在手機生產有合作關係,而松下通信工業恰巧生產汽車導航系統產品,雙方一 拍即合,共同推出支援 i-mode 汽車導航系統。

b. i-mode 與 Play station:

第二個合作案例是與 SCEI(Sony Computer Entertainment)的合作,結合 i-mode 平台與家用遊戲機 Play station(PS),推出新的服務。當時 PS 在家用遊戲主機市 場中擁有最高的市占率,是相當值得合作的對象。DoCoMo 與 Sony 共同推出了 一個新的遊戲模式,讓玩家可以藉由手機隨時享受玩遊戲的樂趣。舉例來說:

玩家可以在 PS 主機上訓練相撲技能,並進行相撲比賽,但是只要關機後、出了 門,PS 主機就派不上用場。結合 i-mode 手機,可以幫助玩家透過應用軟體,在 手機上為遊戲中的相撲進行簡單的訓練,這些訓練資訊會傳回伺服器,透過伺 服器傳到家中的 PS 主機。換言之,遊戲玩家時時刻刻都能享受遊戲的樂趣,而 不侷限在家中。

c. i-mode 與便利商店:

第三個案例,DoCoMo 與便利商店 Lawson 合作。Lawson 在全國有上千家據 點,然而,一旦消費者離開便利商店,業者便無法掌握消費者的其他行為。i-mode

第三個案例,DoCoMo 與便利商店 Lawson 合作。Lawson 在全國有上千家據 點,然而,一旦消費者離開便利商店,業者便無法掌握消費者的其他行為。i-mode