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第三章 研究方法與平台架構探討

第二節 平台架構介紹

本研究以台灣發明大師劉興欽的發明歷程為例,以學習發明家創造發明品 的思緒,作為創意學習的具體呈現方式。之後再將創造性問題解決模式的概念 導入其中,完整地把發明過程用創造性問題解決模式一步驟一步驟刻畫地出 來;其後,更落實創意思考教學的精神,以創造發明品的思考歷程為核心,設 計出一套科學創意遊戲教學訓練方案。在平台的架構設計上,秉持著下列的核 心構想來加以規劃:

(一) 以創造性問題解決教學策略實施教學,藉以提昇孩童的問題解決能 力與創造力。

(二) 參考威廉斯創造力測驗將創意能量具體量化的方式,應用該測驗的 理念,設計出能將創意量化的一種線上評量機制。

(三) 將教學訓練方案與創意評量機制兩者加以整合,透過網路的方式,

提供線上即時學習平台予以學習。

秉持著上列所述之理念,研究者所規劃的系統架構設計簡述如下:

一.首先將劉興欽的發明品整合歸納,選擇其中較具生活化的發明品,並 佐以創造性問題解決模式來分析其發明流程,將其完整的發明步驟流程予以具 體化呈現。

二.接下來以分析出的流程為核心,配合創意學習的教學理念,規劃一套 教學方案,而在整個教學方案的設計上,嘗試以創造性問題解決模式為架構,

將劉興欽製作多樣發明品的創作過程,用創造性問題解決模式分析後以有系 統、有組織地方式呈現,具體地將發明物品的過程透過一套有系統的方式予以 展現,並以此為主軸,規劃出一套創意學習教材。

三.由於本研究的研究對象限定為低學齡孩童,因此教材的開發與設計以 豐富的圖形介面為主要概念,配合色彩活潑的動畫場景,以期能讓孩童望圖生 義,在愉快的環境下學習。並以多媒體的方式實現之。

四.同時建立一套創意評量題庫,並將題庫與前述多媒體教材線上化,以 線上學習平台的方式予以呈現。使用者在實際接受多媒體教學前,先接受評量 題庫測驗,以其成績之高低將使用者之創意能量加以量化,在使用者完成線上 創意教學平台的教學過程之後,再接受一次評量題庫的測驗,藉由兩次測驗的 成績比較來評估此平台對使用者的科學創造力與問題解決能力的影響。

五.最後將完整的平台架構架設於網際網路的伺服器上,以網路無地域性 無時間性的特性,以多人同時使用的理念,期能提昇平台的價值及增進教材的 推廣。

整個研究的主軸核心在於具體地定義出創意學習之形式,並擬定製作出一 套有效的創意學習教材,同時以線上平台的方式加以實現。在整體平台的規劃 上,也配合了網路系統,使用即時線上的多工方式,允許多人同時使用,使本 教材能比一般紙本型式的教材更能有效地廣泛使用。

研究平台架構流程示意如圖3-1所示:

圖3-1、研究平台架構流程示意圖

劉興欽老師的日常生活發明專利品

以 CPS 模式將劉興欽老師的 發明歷程具體化

以劉老師的發明歷程為藍圖,設 計一套多媒體的創意教學教材

多媒體創意 學習教材

學習教材

評量題庫

接受測驗

使用者

配合單線式的尋寶 圖教材設計

再次測驗 評量題庫

成績

成績 比較兩次成績差異,藉以得知

進步情形