• 沒有找到結果。

第四章 平台介面設計

第一節 教材流程設計

本研究的創意學習在教材設計上強調由活動中學習,教材內容的設計,除能 有效啟發孩童對於發明的興趣之外,並能將創意學習的意涵融入在教材中,激發 孩童將所學的知識應用在日常生活中。本研究將劉興欽老師的 138 種發明品,加 以整理分類,最後依據劉老師的漫畫作品「發明趣譚」,挑選出與日常生活較為 相關的四種發明品,做為教材內容,各教材的核心內容簡介如下:

(一)心心夾

曬在陽台的衣服常常容易因風吹的關係,擠在一起,導致衣服不容易 乾。解決問題的關鍵在於必須使衣服的間隔距離固定,而劉興欽老師發明 了特殊的曬衣夾,這種夾子可將左右兩邊的衣服夾起來,當衣服用夾子固 定住,風吹來後較不容易擠在一起,衣服也就比較容易乾。

(二)調味料罐

一般家庭主婦在廚房煮菜,要用到很多種調味料罐,常常會弄到手忙 腳亂、很不方便。依循這個問題情境,設計出一個方便的調味料罐,讓媽 媽煮菜可以更輕鬆。問題的關鍵在於如何將多種不同的調味料罐加以整 合,使之成為一個多功能式的調味料罐,劉興欽老師將數種常用的調味料 罐改成小罐裝,並整合成一個罐子,這樣就解決了媽媽在廚房煮菜不方便 的問題了。

(三)冷熱水龍頭

現在家中常常可見到冷熱水單一整合型的水龍頭,但是過去冷水、熱 水還是分別使用個別的水龍頭時,在浴室洗澡,常常只忙著調水溫,卻往 往會不小心被熱水燙到。解決這問題的關鍵在於如何將冷、熱兩種水龍頭 結合在一起,並控制水量出水閘,如此可以很開心地使用水龍頭來淋浴。

(四)魚飼料機

因放假外出多天,主人將多日份的飼料一次放入魚缸內,而回來的時 候常常會發現,魚缸裡的金魚因吃了太多飼料而死了。為了解決這類事件 的產生,劉興欽老師發現了金魚的特性,原來金魚害怕會移動的物體,利 用金魚此項特性,發明了會動的餵魚飼料機,把餵食器製作成會不斷移動 的物品,除非金魚非常餓,否則不會靠近餵食器,這樣一來金魚就不會因 吃太多飼料而撐死了。

在確立了教材的核心內容後,緊接而來的,就是教材流程的設計。參考各學 者創意思考教學的理論與研究,為了能有效提昇低學齡孩童的學習興趣,決定寓 教於樂,以遊戲的方式具體呈現發明的過程。在流程的規劃上,選擇五階段式的 CPS 模式,來分析劉興欽的發明,具體地將發明流程分析出來,藉以規劃整體教

材的內容編排。

五階段式 CPS 的步驟為:發現事實、發現問題、發現點子、發現解答、尋 求接納,在確立了四個教材主題之後,我們將 CPS 的五步驟套用於劉興欽的發 明過程上。換言之,整個教材的流程,會完全依照 CPS 模式分析一步一步的進 行,也就是說,整個發明過程會被分為五個階段,以 Step-By-Step 的對應方式,

各階段均鮮明地對應到 CPS 模式的一個步驟。以心心夾為例,本研究將心心夾 的發明過程分析如下:

(一)幫媽媽曬衣服時,衣服被風吹容易擠在一起,不容易乾(發現事實)

(二)衣服的間隔無法固定(發現問題)

(三)設計一種夾子,左右兩端都可以夾衣服(發現點子)

(四)設計方式就好像兩個夾子把一端連接起來(發現解答)

(五)可以將左右兩邊的衣服夾起來,保持衣服的間隔(尋求接納) 在確立了各發明品的發明步驟之後,開始設計教材。本教材的流程採用單線 式「尋寶圖」的教材模式,該模式的特性為,在每個階段中都有許多選項,但是 只有選到預設正確的選項,才能進行到下一階段,而如果選擇到不是的選項,則 流程中止重頭開始或是退回原階段重新選擇。為避免造成孩童的挫折感而放棄學 習,本研究選擇的是退回原階段重新選擇。由於選擇到非預期的選項時,便不會 進入到下一階段,這種簡明的教材流程,不會造成低學齡孩童在學習過程中的困 擾。

之後,除了各發明階段的預設選項外,還以孩童本身遇到該問題可能會有的 直覺反應,假設了一些選項,使得每個階段均有多個選項來提供孩童選擇。這也 呼應了創意學習中發散性思考的宗旨,在這種多元的假設之中,教導孩童以不同 的角度來思考。在教材進行中,如果當孩童選到這些選項時,會出現一些失敗或 錯誤的訊息,如:被爸媽糾正、造成爸媽的困擾之類的結果來告知孩童他的選擇 是錯誤的,嘗試看看別的選擇。而這種機制,也符合了創意學習中的聚合性思考 的精神。最後只有當孩童選到預設的選項,也就是劉興欽原本的處置方式時,方

進入下一階段。而當最後成功地完成了第五階段(尋求接納)的選擇後,便完成了 一項發明品的學習。圖 4-1 到圖 4-3 為心心夾的教材流程示意圖:

圖4-1、心心夾流程示意圖一

圖4-2、心心夾流程示意圖二

圖4-3、心心夾流程示意圖三