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第四章 平台介面設計

第三節 評量的設計及製作

本平台的創意評量方式採用威廉斯創造性思考活動,然而在整體平台的設 計上,為了同時考量到前測及後測的需求,所以將原本共十二幅圖形的威廉斯 創造性思考,拆成兩組,每六幅圖案為一組測驗。

而在設計評量題目上,由於必須考量到整體平台於網路上實現,然而在威 廉斯創造性思考活動中,有多項創意判定標準如:流暢力、開放性、精密力和 標題,這些標準在評分的過程中,會涉及到評分者的個人專業性,而這種專業 性過高的評判標準在線上化的過程中,在如何去實現此種必須有某種程度上的 專業涵養的評判系統,會遭遇到相當程度上的困難;同時,由於過多個人心證 的性質,也會替評判的公正性打上問號。此外,在部分的研究中,發現這些所 謂的創意評定標準的同質性,有過高的疑慮。因此,本平台採用評分方式簡潔

且具體的變通力及獨創力兩項指標,作為創意能量評判的標準。

然而由於威廉斯創造性思考活動原本的測驗方式為紙本測驗,這種測驗方 式無法達到線上平台「即時性」的需求,孩童無法在做完測驗後,立即得知自 己的創意分數,容易造成學習意願低落。因此本研究將測驗的方式做一些小小 的改變,以達到能夠測驗完畢後即時評分的目的。

首先,為避免陷入紙本測驗評分時程過久的窠臼,無法達到線上即時評分 的功能,同時考量到本平台的使用對象為低學齡孩童,可能無法將其所想要表 達的物品有效地以圖形表達出來,本研究以直接提供圖形讓孩童們選取的方 式,取代原本威廉斯創造性思考活動中要求孩童將圖形在紙本上描繪出來的測 驗方式,以這種方式進行測驗,除了避免低學齡孩童因為藝術或語文能力的表 達不佳,進而影響到其創意評量的分數外,更可以在圖形的選擇上以色彩光 鮮,圖形活潑為主軸,強化孩童的學習興趣。

此外,由於過多的圖形顯示在同一網頁上要求孩童點選,除了會造成畫面 雜亂,有導致使用動力降低的隱憂外,也會造成畫面太小無法識別的現實問 題。另外一方面,原本威廉斯創造性思考在變通性指標的評分方面,共計有二 十類,然而其中有幾類原本出現的次數就相當的稀少,在平台改以選擇式的測 驗方式之後,若仍然採用出現次數稀少的選項,就可能出現不論孩童如何任意 的選擇,最後都會在變通性拿到相當高分數的現象,如此一來會造成該項指標 的創意評判力大幅降低。

為解決上述的問題,本研究先統計威廉斯創造性思考中的二十類,在各圖 中出現的次數,統計結果如表 4-2:

A類 B類 C類 D類 E類 F類 G類 H類 I類 J類 L類 M類 N類 P類 S類 T類 U類 V類 W類 X類

1 3 2 1 0 0 1 1 1 2 0 0 1 0 2 1 1 0 1 1 0 2 3 2 2 1 1 2 2 2 2 0 1 1 0 1 1 2 1 0 0 0 3 3 2 1 1 1 1 1 2 1 0 0 1 0 1 2 1 0 2 1 1

4 2 3 1 0 0 1 1 1 1 0 0 2 0 3 1 1 0 1 0 1 5 1 1 1 2 2 2 1 1 1 0 1 1 0 1 2 2 1 1 1 1 6 3 2 2 1 1 1 1 1 2 0 1 1 0 1 2 1 0 2 0 1 7 1 1 1 2 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 2 1 0 2 1 1 8 2 1 3 1 1 1 2 1 1 0 2 1 0 2 1 1 0 2 1 1 9 2 2 1 3 3 1 2 1 1 0 2 2 0 1 2 1 0 1 1 1 10 1 2 1 2 2 1 1 2 1 1 1 1 0 2 1 1 0 3 2 1 11 3 1 1 0 0 1 1 3 1 1 1 3 0 2 1 1 0 1 1 0 12 2 1 1 1 1 1 3 2 2 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1

26 20 16 14 14 14 18 18 16 4 11 16 1 18 17 14 2 17 10 9

表4-2、威廉斯創造性思考分項出現次數統計表

由統計結果可以發現不同類別在各圖形中出現的次數差異頗為懸殊,且考 量到獨創性指標的計分方式(下一段會作較為詳細的說明),因此本研究決定選 取出現次數在前十二位的 A、B、G、H、P、S、V、C、I、M、D、E 類來作 為圖形選取的依據,剩下出現次數較少的八種則忽略不予採用。

而在獨創性指標的計分方式上,依據原本威廉斯創造性思考活動的計分標 準,每個圖形均有 0~2 共三種級分,而各級分均分別有若干種不同的物件。由 於本平台採用選擇選項的方式來實行測驗,若將所有級分中的各物件全部以選 項方式顯示出來提供孩童點選的話,則每個圖形的選項都會高達數十種之多,

不僅在整體畫面顯示上有其障礙;過多的選項,也有可能造成低學齡的孩童在 選擇上的困擾。此外,還需要考量到讓孩童有相同的機率點選到各級分的選 項。在評估過整體畫面顯示的可讀性之下,本研究在各圖形中均提供九個選

項,然後為了讓各級分均能有相同的機率被點選到,在設計上各級分均提供 2~3 種選項讓孩童選擇。

在確定了上述的設計原則之後,本研究開始著手於整個評量系統的製作以 及 FLASH 程式之 ActionScript 指令撰寫工作。首先,配合各圖形中決定選擇 的物件,以物件名稱為關鍵字眼,在 MicroSoft 公司所提供的 Office 多媒體藝 廊(如圖 4-4)以及 Yahoo 等知名搜尋引擎來搜尋相關的圖檔,並將圖檔匯入至 FLASH 平台中當作元件。

圖4-4、MicroSoft公司之Office多媒體藝廊

將各圖形所需要的選項圖檔蒐集完成,且成功匯入 FLASH 平台的元件庫 後,便開始進行整個 FLASH 程式的設計工作。在整個畫面設計,每一個關鍵 影格上(也就是每一個畫面)會提供威廉斯創造性思考活動的一個圖形,在旁邊 會顯示該圖形的九個候選物件選項,雖然在圖形的選擇上力求簡單明瞭,但為 避免孩童誤解該圖形所代表的意義,每個圖形的旁邊標明了圖形名稱以玆識 別。整體影格畫面配置如圖 4-5。

圖4-5、評量影格畫面排列

在完成十二幅關鍵影格的畫面排列後,接下來就是依照獨創性和變通性的 評分標準來設計 ActionScript 指令。在變通性部分,由於各圖案一定均歸類於 一種類別,孩童每完成一則圖案的作答後,所選擇的圖形類別即被記錄,之後 進入下一圖案的作答過程,最後完成六幅圖案的測驗後,計分中同一類別不論 點選過幾次均只計一分,將被選取的類別個數加總起來則為該階段測驗中變通 性指標的分數。遵循這樣的方式,可將十二種圖形類別均設定一組變數,如 A 類就設定一組 int A 來代表該類別的圖形,而各關鍵影格中的每個候選物件,

都會分別屬於十二種類別中的一類。在測驗一開始時,會將所有的類別變數歸 零,而當孩童點選其中一項候選物件時,就會將該物件所屬類別之對應變數加 一,並跳到下一個關鍵影格。舉例來說,平台開始後,圖形一有一個屬於 I 類 的人魚選項,若當孩童覺得當看到圖形一時,會讓他聯想到人魚這種圖案,而 點選人魚後,就會將變數 int I 增加一並跳到畫面二執行下一個測驗。而經過 六幅圖案的作答後,系統會將各變數值超過一的設為一,之後加總各變數值,

這個加總值,就是孩童在這階段測驗的變通性指標成績。

在獨創性部分,各物件依據「威廉斯創造力測驗(指導手冊)」所附之獨創 性分數對照表,有著 0~2 分不同的級分。當孩童點選了一個物件後,該物件之 獨創性分數會累加到階段的獨創性總分上。在完成了六幅圖案的階段性測驗 後,累計的階段獨創性總分,即為孩童本次測驗的獨創性分數。延續前例,當 孩童點選了人魚這個物件時,由於人魚這個圖形依據獨創性分數對照表是 0 級分,所以孩童在第一幅圖畫中的獨創性分數上沒有得分,並進入下一幅圖形 的測驗。

在 ActionScript 指令撰寫時,由於 FLASH 的變數不需要預先統一宣告,

而只要在各影格中視需要狀況宣告即可。所以在影格一中只宣告了立即要用到 的各圖形類別之對應變數 intA~intX 以及前測階段性總分 sum1,並設定其初始 值為零,示意圖如圖 4-6。

圖4-6、平台「ActionScript」變數設定

而在各物件的按鈕元件中,當按鈕釋放後,會增加該物件所屬之類別對應 變數一及獨創性分數累加至階段性總分上,並跳到關鍵影格二,繼續下一幅圖 案,示意圖如圖 4-7。

圖4-7、平台「ActionScript」按鈕對應動作設定

當完成六幅圖案的測試之後,將各類別對應變數超過 1 的重設為 1,並將 各對應變數累加起來,累加值即為階段測驗的變通性成績,示意圖如圖 4-8。

而階段性獨創力總分則為階段測驗的獨創力成績。

圖4-8、平台「ActionScript」變數累計及成績顯示

而在後測部分除了在測量圖形上的不同之外,整體介面及評分機制的設計 均與前測部分的設計相同,以保持平台的一致性及評分上的公正客觀。

在完成教材及評量的製作後,必須將兩者整合成一個完整的平台,由於兩 者皆是以 FLASH 平台製作出來的物件,我們只要在評量前測的分數顯示頁

面,以及當教材四個教材主體均瀏覽完畢後,設定一個按鈕元件加以連結即 可,連結示意圖如圖 4-9。

圖4-9、評量與教材流程關係示意圖