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第五章 結論與建議

第二節 建議

本研究分別針對教育單位、家長、學童、網路遊戲業者及未來研究提出相關建議,

詳述如下:

一、對教育單位之建議

根據本研究之結果,高年級學童參與網路活動「累積迄今的時間」超過三個月以上 的佔 85% ,可見教育部自 1997 年推動資訊教育以來,歷經十一年,也確實達到了將 資訊教育延伸至中小學的目標,使得現在的學童幾乎都已具備基本的資訊能力。在本研 究結果中,也證實電腦不單只是學生習得資訊能力的工具,其參與網路活動中,亦能帶 給他們者相當豐富且多樣的休閒效益。但是以目前台灣的網路管理或分級狀況並未十分 明確規範,學童進入五花八門的網路世界中卻無人引導,很快的就會變成網路成癮的問 題,導致網路淪為犯罪者的溫床。因此,教育單位應積極面對網路活動所可能帶來的正 向的助益及負面問題,應適度並有效的引導學童在各方面的學習,讓學童在健康、安全 的環境下使用網路,更能享受網路活動所帶來之休閒效益。因此對教育有關單位提出以 下之建議:

(一)教育主管機關應加強落實教師、父母輔導相關問題之知能

由於大部分學生最常在家中使用網路,因此,在舉辦網路研習時應同時將教師與父 母納入,除了電腦網路技能的學習外,更要進一步加強輔導技巧,並針對孩子可能會遇 到的問題進行研究、分析。而由於家長對網路的不熟識,於是在孩子使用網路上產生疑

慮和排斥,無法與孩子作良好的輔導與溝通,學校若能透過研習講座如辦理親子上網等 活動,讓父母對網路世界的認識追上孩子的腳步,相信善用網路的孩子是不會變壞的。

(二)教育主管單位應能提供學童適當網路活動的環境,並適時提供協助

教學環境是學生除了家庭以外,生活最密切的地方,如何讓學生隨時隨地覺得好 奇,有趣而新鮮,每天期待上學,則有待教師用心帶領,細心規劃及預設的引起學習動 機,先去除學生心理障礙。提供健全,健康的網路環境,教導學童建立應有之網路倫理,

建立互動式的網路諮詢網站,引導資訊訊息的價值判斷,使學童得到適切的協助,進一 步能在網路活動中獲得較佳休閒感受及效益。

二、對家長之建議

在本研究之結果顯示,學童選擇之網路活動以線上遊戲為最多 (49%) ,但是以目 前線上遊戲十分多樣化,且有些是屬暴力導向的遊戲(葉怡屏,2007),大部分的學童 可能無法判別何種線上遊戲是適合其參與的,在政府尚未制定遊戲分級制度之前,父母 親應花些時間了解學童的網路世界,並且為其篩選遊戲,更可陪同小孩一起參與遊戲,

讓網路遊戲成為溝通的橋樑,增加親子共同的話題,如此不僅可以增進親子關係,更可 以讓學童不受暴力遊戲的影響。

三、對學童之建議

根據本研究之結果顯示,學童參與網路活動的時間越長,其所感受之整體休閒效益 越高,但若參與者參與遊戲的時間過長,且未有適度的休息時,也可能產生生理方面的 負面效益。因此建議參與網路活動的時間不宜太長,且每半小時應伸伸懶腰,做一下伸 展運動,活絡筋骨,好讓肌肉放鬆,同時也讓眼睛有休息的機會,幾分鐘也好,若期間 身體已出現不舒服的情形,應即時下線休息,如此不僅能在網路活動中體驗到較高休閒 效益,更能避免造成身體的不適。

四、對網路遊戲業者之建議

根據本研究之結果,童從事網路活動最高的比例就是線上遊戲,因此對於線上遊戲 業者建議定期推出具有適度困難度的新遊戲任務,提供更佳的優質健康的網路休閒環 境。當參與者長時間參與某一種遊戲後,會對於遊戲中的任務熟悉,而降低任務的挑戰 性,因此業者須定期推出有挑戰性的新任務,因為困難度高的遊戲任務必使參與者學習 更高的技巧,讓技巧與挑戰性達到平衡以產生最佳體驗,亦可以使遊戲參與者花費更多

的時間去完成任務,而由於花費的時間提高,網路遊戲參與者也較易專注於目前的遊戲 中,提高其休閒覺知自由;若遊戲參與者完成其困難任務,其個人成長部份的效益也能 予以滿足,進而提高其休閒效益,而休閒效益的提升則使網路遊戲參與者持續地參與網 路遊戲。

五、後續研究建議

(一)可從事不同類型活動或族群的比較:

目前國內對於休閒覺知自由和休閒效益的研究多屬於特定族群或一般性休閒活動 的探討,因此後續研究者亦可比較從事不同類型活動者之休閒覺知自由與休閒效益的差 異。

(二)可擴大研究範圍:

本研究之對象為國小高年級之學童,年齡相近,身心狀況的條件也不致有太大的差 異,若將研究的範圍擴大至國中、高中、甚至大專,所探討之結果,必有較完整及連貫 性的呈現。

(三)可縮小研究範圍:

本研究試圖對縣市設定為探討之因素,但因範圍較大,干擾之因素較多,所呈現之 結果較雜亂,難以客觀下定論,不如縮小範圍,深入探討,甚至與質性的研究並行,如 此不只是提高受試著的比例,更可明確及客觀的解釋問題。

參考文獻

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