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學童參與網路活動之休閒覺知自由與休閒效益之研究

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Academic year: 2021

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國立臺中教育大學體育學系碩士論文

指導教授:張碧峰 博士

學童參與網路活動之休閒覺知自由與

休閒效益之研究

研究生:謝展中 撰

中華民國九十八年一月

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國科會碩士論文授權書

(國科會科學技術資料中心版本) 本授權書所授權之論文為本人在國立臺中教育大學體育學系碩士班 97 學年度第一學期 取得碩士學位之論文。 論文名稱:學童參與網路活動之休閒覺知自由與休閒效益之研究 □同意 □不同意 本人具有著作財產權之論文全文資料,授予行政院國家科學委員會科學技術資料中心(或 其改制後之機構)、國家圖書館及本人畢業學校圖書館,得不限地域、時間與次數以微縮、光 碟或數位化等各種方式重製後散布發行或上載網路。 本論文為本人向經濟部智慧財產局申請專利(未申請者本條款請不予理會)的附件之一, 申請文號為:______,註明文號者請將全文資料延後半年後再公開。 □同意 □不同意 本人具有著作財產權之論文全文資料,授予教育部指定送繳之圖書館及本人畢業學校圖 書館,為學術研究之目的以各種方法重製,或為上述目的再授權他人以各種方法重製,不限 地域與時間,惟每人以一份為限。 上述授權內容均無須訂立讓與及授權契約書。依本授權之發行權為非專屬性發行權利。 依本授權所為之收錄、重製、發行及學術研發利用均為無償。上述同意與不同意之欄位若未 鉤選,本人同意視同授權。 指導教授姓名:張碧峰 博士 研究生簽名: 學號: (親筆正楷) (務必填寫) 日期:民國 年 月 日

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博碩士論文電子檔案上網授權書

(提供授權人裝訂於紙本論文書名頁之次頁用)

本授權書所授權之論文為授權人在 國立臺中教育大學 體育學系碩士班 運動

與健康 組 97 學年度第 1 學期取得 碩士 學位之論文。

論文題目:

學童參與網路活動之休閒覺知自由與休閒效益之研究

指導教授: 張碧峰 博士

茲同意將授權人擁有著作權之上列論文全文(含摘要)

,非專屬、無償授權國家

圖書館及本人畢業學校圖書館,不限地域、時間與次數,以微縮、光碟或其他

各種數位化方式將上列論文重製,並得將數位化之上列論文及論文電子檔以上

載網路方式,提供讀者基於個人非營利性質之線上檢索、閱覽、下載或列印。

讀者基非營利性質之線上檢索、閱覽、下載或列印上列論文,應依著作權法 相關規定辦理。

授權人:

名:_____________________

中華民國 年 月

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隨著碩士論文的付梓,在中教大的研究生涯,即將劃上句點。感謝指導老師 張碧峰教 授孜孜不倦的鼓勵、教誨與指導,以順利取得碩士學位,引領學生得以窺就此寬闊的學術殿 堂。論文研究期間,承蒙 王宗騰教授、 楊志堅教授擔任學生之論文口試委員,引領學生在 研究方向上的改進,在學位口試過程中提供諸多寶貴的意見,使論文內容更加充實嚴謹,特 此向諸位教授致上最崇高的謝忱。 很慶幸能在師院畢業九年後,重新考慮再進入校園當學生。當時兒子正滿三歲,要不是 因好友正中及英傑的大力刺激之下,毅然決然報考研究所,也不會有現在享受論文完成的爽 快,然女兒也快滿一歲半,而洋溢著滿滿的幸福。儘管在論文撰寫過程中的許多夜晚是如此 的煎熬,但這一切的一切,都將隨著句點的劃下,而化為萬千的感激。 回首這兩年半修業期間,要感謝這段期間系上師長林順安老師、呂香珠老師、許太彥老 師、李炳昭老師、黃月嬋老師、鄭炎棟老師在課業上的指導與關心,使學生在體育的專門領 域中更加深入。還有體育系研究所第二屆的夥伴們—明翰、志軒、靜惠、立仁、柏任、仲瑜、 明輝、正淮、奇穎、妤宸、科良,因為你們的同行,在學術研究路途中才不孤單,並在生活 中增添許多樂趣。也謝謝死黨阿典及胖子給我的鼓勵和支持。真的要感謝的人非常多,無法 逐一道盡,在此僅能用最感恩、謙卑的方式說一句「謝謝您們!」。 最後,要謝謝我的家人,有父親的支持,讓我平日不用擔心兒女的照顧問題;岳母的體 諒,讓我可以每週送老婆及兒女回娘家,而得以較安心且有充分時間做論文;更要感謝老婆 的包容與辛勞,妳是我成就任何事的最大動力,而這份喜悅我們一起分享!

謝 展 中

謹誌於 國立台中教育大學體育學系 中華民國九十八年一月

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學童參與網路活動之休閒覺知自由與休閒效益之研究

摘 要

本研究的目的是以休閒的觀點,瞭解不同背景及經驗的學童從事網路活動時,所得到的 休閒覺知自由與休閒效益的情形,並探討其休閒覺知自由與休閒效益的關係。研究對象為苗 栗縣、台中縣市、南投縣等四個縣市之國小在學的高年級學童,以「休閒覺知自由量表」及 「休閒效益量表」作為研究的工具,採立意取樣的方式進行調查研究,得到有效樣本共 625 份。資料分析上使用描述性統計、單因子多變量分析、單因子變異數分析與 Pearson 相關分 析。在研究結果中,國小高年級學童在不同之性別、居住之區域、網路活動類型、參與網路 活動累積迄今的時間、平均每日花費時間及平均每週上線次數等六項在休閒覺知自由上有顯 著差異;學童在不同之性別、居住之縣市、居住之區域、網路活動類型、參與網路活動累積 迄今的時間、平均每日花費時間及平均每週上線次數等七項在休閒效益上有顯著差異;學童 參與網路活動之休閒覺知自由與休閒效益呈現顯著的正相關,相關係數為 .826,且各構面均 呈現顯著的正相關。最後根據本研究結果,提出對教育單位、家長、學童、網路遊戲業者及 未來研究提出相關建議。 關鍵字:國小學童、休閒覺知自由、休閒效益

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A Study on the Relationships between Perceived Freedom in Leisure and Leisure

Benefits among the Participators of Network at Elementary School Students

Abstract

The purpose of this research was to realize the relationships between perceived freedom in leisure and leisure benefits among the participators of children in elementary school. The objects of this study were the participators of the fifth-grade and the sixth -grade children in center of Taiwan. The tools used in this research were “LeisureDiagnosticBattery Scale”and “BenefitsofLeisure Scale”.Collected datawas examined and analyzed by these statistical methods: frequency distribution, independent sample t-test, ANOVA and Pearson correlation analysis. The findings were as follows: Higher grades children had great differences in perceived freedom in leisure, especially from different sex、different regions、network activity types、how long they surfed the internet、how long they played games each day、how many times they surfed the internet each week; Higher grades children had great differences in leisure benefits, especially from different sex、different counties、different regions、network activity types、how long they surfed the

internet、how long they played games each day、how many times they surfed the internet each week; The relationships between perceived freedom in leisure and leisure benefits among the participators in elementary school were positive. The correlation coefficient was 0.826. In the end, according to the research, I put forwardthe related proposal at education unit、parents、children、network entrepreneurs and future reaseach.

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國科會碩士論文授權書……… I 博碩士論文電子檔案上網授權書………II 謝 誌………III 摘 要………IV 目 次………VI 表 次……… VIII 圖 次………X 第一章 緒論………1 第一節 研究背景………1 第二節 研究動機………3 第三節 研究目的………3 第四節 研究假設………4 第五節 研究範圍與限制………4 第六節 名詞解釋………4 第二章 文獻探討………6 第一節 學童參與休閒活動………6 第二節 網際網路之介紹 ………17 第三節 休閒覺知自由理論 ………22 第四節 休閒效益之相關研究 ………29 第三章 研究方法 ………34 第一節 研究流程及架構 ………34 第二節 研究對象 ………35 第三節 研究工具與信效度分析 ………36 第四節 統計資料處理與分析 ………38 第四章 結果與討論 ………39 第一節 受試者基本資料分析 ………39 第二節 高年級學童參與網路活動之休閒覺知自由分析 ………43

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第三節 高年級學童參與網路活動之休閒效益分析 ………52 第四節 學童參與網路活動之休閒覺知自由與休閒效益關聯性分析 ………61 第五節 討論 ………62 第五章 結論與建議 ………71 第一節 結論 ………71 第二節 建議 ………72 參考文獻………75 一、中文部分………75 二、英文部分………79

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表 4-1 性別次數分配表………39 表 4-2 年級次數分配表………40 表 4-3 居住縣市次數分配表………40 表 4-4 居住之區域次數分配表………40 表 4-5 網路活動類型次數分配表………41 表 4-6 網路活動年資次數分配表………41 表 4-7 每日參與網路活動的時間次數分配表………42 表 4-8 每週上網次數之次數分配表………42 表 4-9 休閒覺知自由量表分析………44 表 4-10 休閒覺知自由構面分析………45 表 4-11 不同性別之學童參與網路活動之休閒覺知自由差異分析摘要表………45 表 4-12 不同年級之學童參與網路活動之休閒覺知自由差異分析摘要表………46 表 4-13 不同縣市之學童參與網路活動之休閒覺知自由差異分析摘要表………46 表 4-14 不同行政區域之學童參與網路活動之休閒覺知自由差異分析摘要表…………47 表 4-15 學童參與不同網路活動類型之休閒覺知自由差異分析摘要表………48 表 4-16 參與網路活動迄今時間不同之學童之休閒覺知自由差異分析摘要表…………49 表 4-17 學童每次參與網路活動不同時間之休閒覺知自由差異分析摘要表………50 表 4-18 學童平均每週上線次數不同之休閒覺知自由差異分析摘要表………50 表 4-19 學童背景變項與參與網路經驗在整體休閒覺知自由與個構面差異情形………51 表 4-20 休閒效益量表分析………53 表 4-21 網路遊戲參與者之休閒效益因素分析構面………54 表 4-22 不同性別之學童參與網路活動之休閒效益差異分析摘要表………54 表 4-23 不同年級之學童參與網路活動之休閒效益差異分析摘要表………55 表 4-24 不同縣市之學童參與網路活動之休閒效益差異分析摘要表………55 表 4-25 不同行政區域之學童參與網路活動之休閒效益差異分析摘要表………56 表 4-26 學童參與不同網路活動類型之休閒效益差異分析摘要表………57 表 4-27 參與網路活動迄今時間不同之學童之休閒效益差異分析摘要表………58

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表 4-28 學童每次參與網路活動不同時間之休閒效益差異分析摘要表………59 表 4-29 學童平均每週上線次數不同之休閒效益差異分析摘要表………60 表 4-30 學童背景變項與參與網路經驗在整體休閒效益與個構面差異情形………60 表 4-31 學童之休閒覺知自由與休閒效益各構面相關分析………61 表 4-32 學童背景變項與參與網路經驗在整體休閒覺知自由差異情形………64 表 4-33 學童背景變項與參與網路經驗在整體休閒效益差異情形………67

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圖 2-1 大腦各功能區分佈圖………8 圖 2-2 大腦各功能區分佈圖………8 圖 2-3 神經元與神經元的連結構造………9 圖 3-1 研究流程圖………34 圖 3-2 研究架構圖………35

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第一章 緒論

現今是科技快速發展的時代,電腦成為人們資訊傳遞、接收、娛樂的主要工具。電 腦普及化,網際網路使用比率逐年增加,使得現代人的生活形態產生重大改變。尤其電 腦已變成家庭中的基本設備,不僅家中的成人,包括兒童也成為網路使用者的基本族群。 傳統的學習方式,需要與教學者面對面才能進行。而電腦網路的發明,提供學習者 一種新的學習方式。網路不受時間空間限制的特性,學生可以自由搜尋學習的材料、決 定學習的時間。使用網路作為學習的媒介,讓學生的學習變得更主動,選擇也更多元。 電腦網路的發明與使用,使得人們的生活形態和學習的方式產生改變,重視網路對學童 帶來的影響是有必要的。 在學校的教學上,傳統師生面對面的教學,也因電腦網路的發明,而逐漸改變成另 一種新關係的建立,學生的學習變得更主動,也更有選擇,自己要學什麼,花多少時間 學,以及學到什麼程度,都可藉由網路達成目的,可見重視網路對學童帶來的影響是有 必要的。 本研究即針對現今不同背景之學童,在使用網際網路作為休閒活動時,所感受到之 休閒覺知自由與休閒效益,作相關探討。本章共分六節,第一節研究背景,第二節研究 動機,第三節研究目的,第四節研究假設,第五節研究範圍與限制,第六節名詞解釋, 茲分節敘述如下。

第一節 研究背景

隨著社會與經濟環境的改善,國人的休閒時間以及對於休閒的態度也不斷的在變 化。政府從 1998 年起實施隔週休二日, 2001 年公教人員率先實施全面週休二日,引 導我們的社會邁入一個嶄新的休閒時代,從不習慣到適應,從適應到不可或缺,國人對 於休閒的需求不斷增加,對休閒生活的渴望與重視已是必然的趨勢。 這幾年來,國人對於健康休閒生活的重視也漸漸延伸到孩童的身上,而隨著科技的 進步,學童休閒活動不再只限於到戶外踏青,休閒場所逐漸將休閒從戶外拉回室內。網 路普及、網際網路的運用多元化,使得上網尋找樂趣的學童不斷增加。學童利用網路來 獲取新知、查找資料、交友或遊戲等,電腦成為提供了學童填補課餘零碎時間的一大工 具。而且網路不受時空限制的特性,比起一般戶外休閒活動,免除了交通、金錢、時間、

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場地等因素限制,只要願意,隨時都能打開電腦進入網路世界。換句話說,由於便利性 相當高,只要擁有基本配備即可輕鬆以網路來當成從事休閒的媒介。 財團法人台灣網路資訊中心 (TWNIC) 於 2008 年 2 月出爐之調查報告中指出, 目前台灣地區之上網人數截至 2008 年 1 月為止,共計有 1,555 萬人曾上網,且於 2002 年至 2008 年 1 月的統計資料中顯示上網人數是逐年增加,而 12 歲以下之民眾 有 198 萬人使用過網路,占 12 歲以下民眾的 64.93%,扣除年紀太小無法使用、尚未 就學受文字阻礙而不會用的兒童外,所剩下的幾乎就是正就學的學齡兒童。 然而這種成長正好說明了人們休閒型態的轉變。由於寬頻網路的完備,電腦多媒體 高品質的聲光影像、臨場感與即時性,更擄獲了不少青年學子的心;同時網路咖啡店的 迅速盛行,也提供了參與網路世界一個便捷流行的環境,使得網路休閒躍升為青少年休 閒活動的選擇要項之一。足見網際網路這新興溝通媒介,正以驚人之勢,進駐大衆的生 活,而發揮影響力。 這些現象說明了當前的學童所處之環境正是如此,但要稱的上「休閒」,仍須滿足 一些必備的條件,才可算是體驗了休閒。根據休閒的定義:從時間來看,是指人們去除 維持生活所需的時間,所剩餘的時間,稱為空閒時間或閒暇。從活動來說,在免去義務、 責任所從事的較自由、個人的活動,稱為休閒活動。就經驗而言,著重於個體的內心感 受的休閒體驗。就行動而言,強調的是個體的存在感與實際行動。整體而言,休閒即是 在自由的時間內,個體將自己全心投入活動中,並獲得許多感受。依據此觀點,獲得相 對的自由是休閒活動的一個前提條件。而 Neulinger (1981) 也認為判定個人是否在休閒 狀態中的基本要素應該是自由,也就是說自由是讓人們感受到休閒的必要特質,因此學 童從事網路活動時,能否感受到自由,代表是否體驗了休閒的重要指標之一。 其次,學童在從事網路活動時,能否獲得休閒相關的效益,是不太能直接被客觀地 觀察到的,所以效益是一種相當主觀的個人感受。從功利主義的觀點,休閒對於個人或 社會必然扮演著某些功能或帶來某些效益,才足以促成休閒的存在價值與蓬勃發展。高 俊雄(1995)對於休閒參與和生活滿意之間的關係,從過去有關的研究中,歸納出兩點 結論:一、休閒參與不是必然能夠提高生活滿意,惟有在休閒參與過程中,對自己的生 活有所助益並獲得滿意時,生活滿意才會隨之提高。二、休閒參與可以帶來的好處與效 益來源是多方面的。而 Ajzen (1991) 從社會心理學的觀點討論休閒效益時發現,休閒參

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與者對於參與休閒活動可能獲得效益的評價越高,他參與的態度傾向便越明顯,參與活 動表現也會更積極,因此,他就越能夠從休閒參與中感受到掌控、流暢或刺激的體驗, 學童從事網路活動時,能否獲得休閒相關效益,亦為參與休閒活動的另一重要指標。結 合休閒覺知自由與休閒效益的探討,使的參與網路的行為更能符合休閒活動的要件。

第二節 研究動機

電腦在二十世紀的發明以來,挾其聲、光、影、音的特性,加上個人電腦價格的平 民化,幾乎已經深入每一個家庭,成為每個人生活中的一部分,再配合電腦軟體的蓬勃 發展,網際網路的普及,增加了電腦的多樣性和娛樂性,電腦已成為現代人最受歡迎的 休閒活動之一。 而近幾年對於網路休閒的研究焦點主要從二個角度來探討:一是將網路活動當成一 個「產業」;二是探討其負面影響。前者主張其促進產業發展,後者著重在如何解決上 網者沈迷的問題。網路活動的相關研究,幾乎脫離不出這兩種觀點,而從其他角度來進 行研究者寥寥可數。本研究即試著將網路活動當成一種「休閒活動」來做討論,畢竟網 路與現代人的生活已經密不可分,在從事網路活動時,是否也能如其他休閒活動,產生 休閒覺知自由及得到休閒應有之效益。 學童階段相較於全人的發展過程中,是屬於可塑性最大的時期,此時價值觀的建立 往往影響日後健康的生活,再者,研究者任教於國小十餘年時間,長時間與學童相互交 集,所聽、所聞、所感觸皆是學童的點點滴滴,面對與學童的相關問題也最能引發興趣, 故以國小學童為研究對象,瞭解時下學童進行網路活動的同時,並對其休閒覺知自由與 休閒效益做進一步探討。

第三節 研究目的

根據前述之研究背景與研究動機,且國內目前網路相關設施也逐漸完善,參與網路 活動的人持續成長,成為一熱門之休閒活動。目前雖有許多關於網路活動參與者之研 究,但通常僅針對網路參與者的外顯行為進行探討,而較少去探究網路活動參與者之內 在的心理感受,對於可塑性最大的學童之相關研究,則為之少數。因此,本研究針對學 童參與網路活動之行為時,而個體產生內在之心理感受為何,透過問卷做相關資料的收

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集,進行實證研究及統計分析。擬定之研究目的如下: 一、瞭解不同背景及網路經驗的學童以網路作為休閒活動之情形。 二、瞭解不同背景及網路經驗的學童以網路作為休閒活動之休閒覺知自由。 三、瞭解不同背景及網路經驗的學童以網路作為休閒活動之休閒效益。 四、探討國小學童網路活動其休閒覺知自由及休閒效益之關係。 五、根據研究結果,作為學校教師擬定相關教學政策及輔導措施之參考,亦可對於網路 相關業者提供改善的依據。

第四節 研究假設

根據研究目的,提出研究假設,茲列述如下: 一、不同背景及網路經驗的學童以網路作為休閒活動時,在休閒覺知自由的感受上有顯 著差異。 二、不同背景及網路經驗的學童以網路作為休閒活動時,在休閒效益的獲得上有顯著差 異。 三、國小學童參與網路活動其休閒覺知自由與休閒效益有顯著相關。

第五節 研究範圍與限制

一、國小學童對於問卷的填寫,可能因對詞語的理解程度不同,而影響勾選。 二、本研究因人力及經費有限,故研究地區僅侷限於苗栗縣、台中縣市、南投縣地區國 小高年級學童。未能普及至其他地區或本地區內中、低年級之學童。

第六節 名詞解釋

一、休閒活動:指個體在維生性、工作性、義務性、例行性等活動之外的自由時間裡, 可依自己意願而主動參與、全心投入並樂在其中的活動。本研究所指的 休閒活動是指國小學童在課餘時間,除了生理需要的及維持日常生活的 例行事務外,自己主動參與的活動。 二、國小學童:國小學童是指目前於小學就讀中之國民小學內所有學生。而本研究之取 樣對象限於五、六年級之學童。

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三、網路活動:利用電腦,透過網際網路連線,從事任何想做的事,本研究中分為線上 遊戲、資料搜尋、交友聊天、新聞瀏覽、使用部落格及其他等六個項目。 四、休閒覺知自由:個人主觀知覺到他可以自由地選擇他想要做的事,沒有遭受任何的 阻礙或強迫,就有「休閒」的感覺。本研究將休閒覺知自由分成休閒涉 入程度、休閒需求、休閒勝任感及休閒控制感等四大構面作探討。 五、休閒效益:指在參與休閒活動的過程中,可以幫助參與者個人改善身心狀態,或滿 足個人需求的現象,稱之為休閒效益。本研究將休閒效益分成個人成長、 鬆弛效益、擴展生活圈及豐富生活內涵等四大構面作探討。

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第二章 文獻探討

本研究主要在探討不同背景之國小學童在參與網路休閒活動、所感受之休閒覺知自 由與休閒效益的差異情形,來進行相關文獻分析蒐集與探討。 本章內容分為四個部分,第一節為學童參與休閒活動,第二節為網際網路之介紹, 第三節為休閒覺知自由理論,第四節為休閒效益之相關研究,分別敘述如下:

第一節 學童參與休閒活動

本節針對學童參與休閒活動分成兩部分探討,第一部份探討學童的特性,包括生理 及心理方面作探討;第二部分對學童參與休閒活動之研究作探討,以下一一做說明。 壹、學童的特性 一、生理發展之特性 依人的成長來看,嬰兒時期以頭部的成長為最重要,當大腦發育逐漸完善時,人的 四肢也趨於功能完整。而發展方向是為可以預測的模式歷程,多數人行為發展趨勢,大 體上有一共同模式,從胎兒期到幼兒期是最明顯的,其特徵為以下幾點:(黃天,2004)。 1. 頭足定律(自上而下) 由頭部發展到足部,例如:兒童出生後開始學會一些基本能力,運用抬頭動作使脖 子在兩、三個月才可以真正挺直,最後,在一年後進行行走的動作技能。 2. 近遠定律(由中心到邊緣) 肌肉發展為中心延伸到身體的邊緣,ㄧ切由軀幹最先發展,爾後再趨向於四肢,例 如:嬰兒可以學會坐,到會站立,先會利用手臂力量再到手控制。 3. 發展的過程 人類出生後在成長過程中,ㄧ切的活動皆為籠統的、隨意的、隨著年齡逐漸成長後, 漸漸協調化,從籠統到分化,逐漸隨著接受外界刺激的增多和身體協調功能趨於平衡, 使得人生的基本技能趨向一種統整的過程,運用不同時機。 而在學齡兒童 (School children) 6 歲至 12 歲的生理發展階段中,身體的各方面構 造及功能已趨於完整,以致可以進入學校做進一步的學習,更詳細的來看,學齡兒童, 在身體和智力發展顯得緩慢不少(張春興,2001)。這時顯得緩慢是和嬰兒時期來做比 較,雖然各種動作能力仍有所增進,但改變不如早期明顯,此階段發展已是接受正式的

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學校教育,故與學前幼兒不同之處,則有兩個重要特徵: (1) 學齡兒童的前半段,男女 學童的身體發展速度均趨緩慢。 (2) 學齡兒童的後半段,則是女快於男。也就是說 6 歲 至 12 歲之兒童,期間兩者的差距,則是前者還算是小孩,後者較為接近成人。 生理上除了身體的成長外,另外一個更重要的生理指標,就要算是大腦了。人的認 知生理基礎由神經細胞建構而成,由大腦產生思維,已經是當今生物醫學的共識了(韓 濟生,1996)。所以說兒童良好的認知發展,關鍵在於健全的大腦神經發育。因為所有 認知心理訊息活動的物質載體,就是大腦神經系統(黃慧真,1994)。 在醫學上,大腦又稱為中樞神經系統,是人體最重要的器官,掌管人的一切思想的 感覺中樞,不但要接收外在環境的訊息,經由腦部的神經系統整合之後,加上腦內的複 雜思考運作,再發出命令下達各種動作或外顯行為,人體就像是一部會思考的電腦,而 腦部就是電腦最重要的中樞 CPU,這一切的連結,關係著所有訊息的整合成功失敗與 否,以及外在的行為表現,因此大腦的發展和功能其重要性可見一般了。 近年來由於醫學技術的發展迅速,核磁共振電腦儀器的精進,使得醫學界對大腦的 各部位及其相關功能,有更進一步的瞭解和認識。我們由感知覺和腦的功能來觀察,腦 的不同部位各司有不同的任務:(圖 2-1) (一)額葉 (Frontal lobe) :位於腦的前額處,負責運動協調、思考判斷及解決問題。 (二)頂葉 (Parietal lobe) :位於頭頂處,負責觸覺的辨識。 (三)枕葉 (Occipital lobe) :位於後腦處,負責視知覺的判斷,與學童認字、學習幾何 的能力有密切的關係。 (四)顳葉 (Temporal lobe) :位於頭的左右兩側,負責聽知覺的判斷,與學童日常聽 從指揮、上課聽講的情形有關。

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圖2-1 大腦各功能區分佈圖(高麗芷,1994) 圖2-2 大腦各功能區分佈圖(高麗芷,1994) 腦和神經系統既是兒童認知發展的物質基礎,因而對他們的發展過程就有進一步瞭 解的必要。腦在出生前即開始發育,出生時新生兒的腦重是 390 克左右,為成人之 25% 。 2 歲半至 3 歲時腦重量發展到 900 克至 1011 克,6、7 歲時約 1280 克,達 成人之 90%,以後的增長就很緩慢,到 20 歲左右停止增長(李丹,1989)。而兒童大 腦重量的增加並非由於神經細胞數目的增加,主要是神經細胞結構的複雜化和神經纖維 的延長所致。據研究,新生兒的大腦皮層表面較光滑,溝回很淺,構造十分簡單,幼兒 階段神經細胞突觸數量和長度增加,細胞體積增大,神經元軸突直徑也變粗,神經纖維 開始向不同的方向延伸,越來越多地深入到皮層各層。與此同時,神經纖維的髓鞘化 (myelination) 也逐漸完成,神經纖維髓鞘的作用主要是加快神經的傳遞速度,所以神經 髓鞘化之狀況也被認為是大腦成熟的重要標誌 (Tomas et al., 1999) 。 大腦的組織系統網路非常複雜,由大腦幾個重要區域之認知功能上看(圖 2-2),

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學童認知發展的生理基礎是大腦的感知覺神經系統之整合,大腦既是認知功能的生理載 體,因此大腦組織連結如發展不良,將直接影響其認知功能表現。 神經元是大腦訊號的基本單位,大腦的成熟發展,也需要神經元的健全發育,以及 神經元彼此之間的廣大連結網路。神經元細胞主要有四個部分;即細胞體、樹突、軸突、 與軸突末稍,神經元與神經元不直接接觸,末端連結處則稱為突觸,如圖 2-3(洪蘭, 2001a)。簡單說,學習是相關神經元之間突觸的建立與連結網路的形成,大腦成熟發 育則指大腦執行各項功能時,相關區域的神經網路之建構完成,與正確執行。腦神經科 學認為,腦部網路的發展形成是因發育期間細胞的正確遷移、神經髓鞘化、以及神經元 的廣大連接而達成(周其勳、張麗雪,1998),其中,前者由基因所設定,後兩者要靠 後天環境豐富的經驗刺激(洪蘭,2001b)。 圖2-3 神經元與神經元的連結構造 (洪蘭,2001a)

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由幼兒階段腦重量和腦機能完善化之變化幅度,相對於人生其他階段之腦發展而 言,幼兒大腦的發展變化可說異常激烈。關於人類初生時的腦部發育不全,有學者認為 就是為了便於學習,此觀點以為幼兒的腦部就是學習機器,按面臨的環境條件自我造就 或自我調整,因此環境刺激因素將左右大腦的品質(薛絢,2002),並造成大腦發展的 個人差異。 根據神經生理學,大腦之成熟繫於大腦神經網路系統之有效建構,其條件則在神經 元按基因設定,生長、遷移到恰當位置、以及神經纖維髓鞘化,並冒出軸突和樹狀突、 神經元正確連接成複雜的神經網路始完成(洪蘭,2001b)。因此影響大腦成長的因素, 除了遺傳基因之外,關鍵在於腦部之活動多少,學者認為,腦部學習刺激活動越多、練 習次數越頻繁,將促使腦細胞越健康,神經元與神經元之間的連結更準確、更牢固,因 而增加細胞之訊息傳遞效率 (Hatfield & Hillman 2001) 。相反的,當學習刺激減少時, 腦部神經活動趨於緩慢,將導致神經發展速度變慢,細胞體積也變小,因為樹突稀少的 樹狀結構,並不需要有大的細胞支撐。所以,學童大腦發展的階段,如果生長環境刺激 貧乏,神經成長的刺激被剝奪時,通常會引起各類腦功能失調,影響正確神經網路之建 構發展,進而影響腦神經訊息傳遞效率和後續之認知發展(廖文武,1991)。

實證研究也顯示,兒童長期生活在受忽視的環境中,其各方面的發展,包括認知表 現通常有趨緩的現象 (Carlson & Earls 1997) ,而生長在環境刺激、活動豐富中的小孩, 大腦認知神經、腦波發展狀況,以及各種認知功能測驗表現,都明顯優於環境刺激較少 之小孩,其中語言之學習經驗就是影響最大的因素之一 (Otero, Pliego-Rivero, Fernandez, & Ricardo 2003) 。這些結果說明,腦神經發展是先天與後天條件的結合。基因定好神經 發展籃圖,只要幼兒的神經系統準備好了,就該以經常學習的活動刺激來磨練各神經通 路,使原來結構簡單的腦神經,經不斷的刺激反應,連結成複雜、正確的神經網路。 學齡前兒童腦部發展可由各種豐富的學習活動,刺激、提供腦神經刺激成長扮演重 要的角色。因此幼兒要從豐富的各種學習活動中,培養好的神經網路系統,將來才會有 好的認知發展。 腦波常被用來研究人生各階段的大腦發展狀況。許多研究探討幼兒的腦波發展情 形,研究發現未達三個月大嬰兒,腦波功率低(低於 50uV)且無組織節奏。當嬰兒大 約三個月大,劇烈變化發生,嬰兒枕葉區開始出現 3-4Hz ,振幅功率大於 50uV 的腦

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波節奏,伴隨著其他生理變化,兒童腦波變化因此常被解釋為象徵中樞神經系統發展的 情形。一歲時,嬰兒枕葉區已出現頻率 6-7Hz 節奏的腦波。伴隨神經元的髓鞘化、與 樹突之發展,嬰兒腦波也從感知覺區,然後運動區開始順序發展。小孩大約到 12 歲時, 其枕葉區的腦波發展已大概和成人相似。 Fischer (1987) 也認為運用腦波來探討大腦神經發展是一個很好的方法,因為兒童 的腦組織功能、腦波、動作電位、大腦新陳代謝狀況隨著成長階段會有很明顯的變化, 腦波的測量不但具有相當的可靠性,腦波頻率之變化與分布也具成長指標性,腦波不但 可以顯示大腦的活動情形,腦波的頻譜分析也可以提供大腦的功能組織狀況(洪聰敏, 1998)。Gasser (1988b) 等人以背景腦波頻率面分析,研究各年齡幼兒腦波的區域成熟 先後順序,發現較高頻率的 θ波和 α波,在大腦組織區域成熟的先後順序上,都是由 後腦部往前發展,即從枕葉開始,再顳葉、中央區、而後前額葉,許多類似的研究發現 也非常一致 (Clarke et al. 2001) 。巧合的,影響神經訊息傳遞的另一大腦成熟指標,神 經纖維的髓鞘化 (Tomas et al. 1999) ,據學者調查分析,也是由後腦部往前,先由與感 覺運動有關的枕葉區髓鞘化,然後是與運動系統有關的部位,最後是與智力有關的額葉 髓鞘化(李丹,1989)。由幼兒腦波和幼兒大腦神經纖維髓鞘化區域成熟發展順序之相 似性上看,以枕葉區之 α波平均功率為標準,來觀察、評析學前幼兒大腦之成熟發展 狀況具有相當的代表性 (Samson-Dollfus & Goldberg 1979) 。

腦波的發展變化也是嬰幼兒大腦發展的一個重要指標,對嬰幼兒腦波圖進行分析研 究一直是幼兒大腦機能發展研究的重要內容。腦波圖研究證明,5 個月胎兒已顯示出腦 波活動;新生嬰兒的腦波大多為 θ波,一般特徵是不規則、不對稱、不成形。幼兒從 1 歲到 3 歲期間,相較於新生嬰兒,大腦兩半球皮質發展較為成熟,其腦波也趨向規律, 頻率升高,但 4 歲之幼兒仍是以 δ波、θ波為主要頻率。4 至 7 歲時 θ波減少,α 波增多;10 至 13 歲時 θ波開始從枕葉消失,枕葉之 α波穩定下來,達到成人水準 (Matsuura, 1985),故國小高年級之學童其大腦機能發展已趨成熟。 二、心理發展之特性 對於兒童心理的發展主要是指從不成熟到成熟的這個成長階段概括的說是指反應 活動不斷得到改造,日趨完善和複雜化的過程。這個發展變化從出生到成熟大體表現為 下述四種情況:(一)是反應活動從混沌未分化向分化、專門化發展;(二)是反應活

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動從不隨意性、被動性向隨意性、主動性發展;(三)是反應認知機能從認識客體的直 接的外部現象向認識事務的內部本質發展;(四)對周圍事物的態度從不穩定向穩定發 展。以上發展不是一次完成的,而是不斷完善、螺旋式上升的。(李丹,1989)。 此種心理認知能力的發展其實就是智力的發展。在認知發展上所謂的發展,是指心 智活動的進行過程,例如感知覺、記憶、訊息處理、理解等能力的發展。在認知發展的 歷程,我們的心理神經結構是必備的要件,這些心理神精結構包含我們的神經系統以及 感官組織(張子芳,1983)。 要使小孩認知學習發展順利、聰明活潑,首先要瞭解孩子認知學習發展的過程,如 此,才能從根基著手,循序漸進,厚植兒童的認知發展基礎。由於兒童認知發展是身心 整體的連續變化過程,不僅是量的變化,更重要的是質的變化,所以每一階段的成長建 基於前一階段的良好發展是必須的條件(李丹,1989)。

認知發展理論 (cognitive-development theory) 是皮亞傑 (JeanPaul Piaget,

1896~1980) 兒童發展理論體系中最重要的部份,也是他對於教育思想啟發最重要的貢 獻。根據他對於兒童智力研究所得到的成果,他的「認知發展論」就是人類智力的發展 史(江紹倫,1980)。他對於智力的看法,和之前的心理學者的看法不同。之前的心理 學者認為智力乃是一種心理結構的一部份,具有固定的成分或是結構,因此要想對了解 人類的智力,便要由分析研究智力的組成入手。然而皮亞傑卻從生物發生學的觀點,認 為智力是一種生物適應環境的結果。個體的認知發展成熟的速度,或許因為社會文化、 遺傳等因素有著年齡上的差異,然而這些發展階段在每個個體身上出現的順序卻是不變 的,也就是說,每個人的認知發展都會歷經感覺動作期、前運思期、具體運思期、形式 運思期等四個階段。此外,這四個階段階段出現的順序不變,亦即正在感覺動作期的幼 童,不可能跳過前運思期而直接發展至具體運思期。

Thatcher, Walker, 與 Giudice (1987) 以連貫性 (coherence) 的腦波研究分析法,對 兒童各階段腦波各區域之連結發展狀態做研究, Thatcher 等人發現,大腦各區域連結 的發展情形,和皮雅傑的認知發展各階段非常一致,該研究藉由腦波分析,呈現青年前 各年齡階段,基因在各皮質間依序展開發展的變化順序,是腦波研究,作為兒童認知發 展相關理論之生理證據的研究例證。

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也具有可變功能者,就是認知結構或基模。基模的改變,不僅隨著年齡增長而有了容量 上的改變,更重要的是質的改變;三歲幼兒與七歲孩子的思維方式不同,小學生與國中 生對於同一對應事物的認知也不一樣(張春興,1997)。 皮亞傑對於這些發展階段的劃分是根據對於兒童做長期觀察研究的結果。而他進行 劃分的具體標準與定義大致可歸結出以下幾點: 皮亞傑依照研究的結果,將人類自出生至青少年期的認知發展劃分成四個階段,這 些發展階段的順序是固定不變的。綜合歸納各階段的年齡層、基模功能特徵,我們以下 列敘述來對此做簡單說明:

一、感覺動作期 Sensor motor Stage,年齡是 0~2 歲 (一)憑感覺與動作以發揮其基模功能 (二)由本能性的反射動作到目的性的活動 (三)對物體認識具有物體恆存性概念 二、前運思期 Preoperational Stage,年齡是 2~7 歲 (一)能使用語言表達概念,但有自我中心傾向 (二)能使用符號代表實物 (三)能思維但不合邏輯,不能見及事物的全面 三、具體運思期 Concrete-operation Stage,年齡是 7~11 歲 (一)能根據具體經驗思維以解決問題 (二)能理解可逆性的道理 (三)能理解守恆的道理 四、形式運思期 Formal-operational Stage,年齡為 11 歲以上 (一)能作抽象思維 (二)能按假設驗證的科學法則解決問題 (三)能按形式邏輯的法則思維問題 由上述可知,兒童的認知發展在學童高年級階段(形式運思期)已經屬於心智成熟 的階段,與成人相較之下,已無多大之差異。故選取高年級學童當作受試者,由於其表 達已經能代表個體具成熟的想法,故所得到的結果,亦可具代表性。 貳、影響學童休閒活動的相關研究

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學童的成長,除了先天的因素如年齡、性別,造成了學童的差異性外,外在環境的 因素如親子關係、居住區域等,更是影響學童心智上的發長。國內學者蔣益生(2004) 提及兒童的個人因素及生活居住環境,對於兒童休閒活動參與行為和休閒態度都具有深 遠而重要的影響,實有研究之必要與價值。而其他相關文獻中亦指出影響人們從事休閒 活動的相關因素有性別、年級、居住區域等,均有可能會影響其參與休閒活動的情況, 將各變項茲分述如下。 一、性別: 在休閒活動參與上的差異,性別一直是休閒領域中最常被探討的變項,性別的不同 是否真會導致休閒活動參與上的差異,學者們有不同的看法。但大致上來說,性別對於 休閒活動的參與之影響,可以發現男性大都以偏向刺激性之體能運動及消遣性活動,如 籃球、躲避球、網球、棒球,而女性則偏向靜態之文藝性休閒活動及社交性活動,如騎 腳踏車,慢跑、直排輪、跳舞、溜冰、民俗體育等(羅明訓,1999;張文禎,2002;李 世文,2002;王梅香,2002;李枝樺,2004;江德怡,2007)。 多數學者所做的研究,都顯現出不同性別在休閒活動參與上有差異存在。且認為性 別會對休閒活動的選擇造成影響主要是因社會化的結果( 范靖惠,1997;陳信安, 2001)。由於身心發展、傳統性別角色期待的束縛,人們對男、女生行為期望的標準不 同,一般人期望女生要舉止端莊且文靜有氣質、不宜做劇烈的活動、不可太晚回家、要 分擔家務等原因,對女生的限制較多,而對男生多持鼓勵的態度,鼓勵男生勇於嘗試、 冒險犯難、對男生參與休閒活動的限制則明顯較少,使得男、女生在休閒活動的選擇和 體驗上存有某些差異。近來社會環境不斷變遷,新的價值觀對兩性平等的追求逐漸的顛 覆了傳統的觀念,不同性別在從事休閒活動上的差異也可能會漸漸縮小。 本研究認為倘若能從發展社會學與心理學整體的觀點來看,以性別因素作為變項, 探討其對休閒活動上是否有造成影響及差異,仍具有相當價值。因此以國小高年級學童 為對象,探討不同性別差異在網路活動上之情形是否仍有差異,是有待探究的。 二、年級或年齡: 不同年級代表個體不同年齡的成熟表徵,受到身心發展的影響,每一個年級所從事 的休閒活動或多或少都會造成差異的現象,國內相關文獻顯示高年級學童休閒活動的選 擇能力,獲得休閒的資訊較多以及自主能力在在都比中年級學童來得高(張文禎,2002;

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李三煌,2004;李世文,2002;江德怡,2007;梁良淵,2007),其影響的原因有: 年級愈低受到家庭的呵護或注意較多,所以傾向依賴性、個體性、簡單性、與知 識性。年級漸高隨著年齡的增加,父母會給予較多自主空間,休閒同伴多,不只 限於家人,則逐漸傾向社交性、集體性、複雜性。此外高年級因課業漸有壓力, 故從事休閒活動的時間較少,所以會在休閒內容上有所選擇,因此年齡的差異讓 身心發展的成熟度與經驗皆有所不同,使其休閒活動參與之興趣和種類造成差 異。不過隨著社會的變遷,高度發展的結果,不同年級與年齡之休閒活動,是否 如上述研究所發現的一樣,還是亦有轉變,值得研究者進一步探討。 三、居住區域: 關於居住地之比較,通常以城鄉差異來作為分類比較的標準,因此居住所在地對個 人的家庭休閒型態是很重要的因素,不同居住環境,例如都市、郊區、鄉村,對個人家 庭休閒型態多多少少會造成一些衝擊,影響我們從事休閒活動的型態(羅明訓,1999)。 就生長環境來說,若住家附近有某些休閒活動設施或場所,如圖書館、公園、運動 場等,能促使參與該種家庭休閒活動的意願與頻率提高;此外居住地區的自然資源不 同,如海邊、山區與住在都市者,其參與休閒活動的內容也會有影響的不同(梁良淵, 2007)。 張文禎(2002)研究國小學童休閒態度與休閒參與時發現,不同居住地區之國小學 童,在整體休閒參與類型有顯著差異,且鄉鎮與市區的國小學童在知識類、逸樂類高於 山地偏遠地區的國小學童。因此居住區域的差異,對休閒活動的影響並不一致,但大部 分的研究均顯示居住地為參與休閒活動的一個重要干擾因素,通常都市地區擁有較豐富 的人力、物力、財力及各項資源,比較能提供居民更多元且便利的休閒設備、活動與相 關訊息,有利於營造休閒環境。因此居住於都市的學童,在休閒活動資源和選擇上,將 相對多於鄉村或偏遠地區的學童。不過,在都市的學童也可能因為地狹人稠、父母重視 課業等因素,而對其休閒活動造成影響;相對的,鄉村的學童擁有較多的自然資源、較 廣闊的遊戲空間、較少的課業壓力等因素,而有較良好的休閒活動,再加上近年來交通 便利縮短了城鄉間的差距,因此,居住地區對學童的休閒活動影響程度為何,尚待研究 者進一步驗証與探討。

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此外學齡兒童在這一時期,進入學校教育,學習社會所需的基本技能,學童每日有 五至九小時的日常時間是在學校學習,學校所教導的科目如:語文、數學、社會與自然 等,或是其他技能,如:音樂、美勞、電腦、書法、健康和體育等,此階段發展的能力 是爲了提供未來與工作有關的技能,以及適應社會的技能。但是不見得學校或是學校所 屬的地區是有能力提供充足的教學資源及設備,因此城鄉資源的差異性尚存於目前的教 育現場中。本研究將針對中部縣市地區,將居住的地理環境分成分為鄉鎮及市區,探討 在不同地理環境下的國小學童,其參與網路休閒活動的休閒覺知自由與休閒效益是否有 顯著差異。

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第二節 網際網路之介紹

網路的便利性與多元性對新人類來說是無法抗拒的魅力,網路的使用佔據了現代人 大量的休閒時間,許多報告顯示學生早已成為網路使用者之最大族群,而他們到底在做 什麼、想什麼、對於未來又有何影響;日趨普遍的網路,令人疑慮。本節將從一、網際 網路的發展;二、網際網路的特性;三、學童參與網路的必要性;四、學童參與網路活 動的相關研究,來探討學童參與網路活動的情形。 一、網際網路的發展 近一、二十年來,無論政府部門、工商產業、個人都紛紛上網。隨著網路人口的增 加,人們都日漸體認到網路在未來的發展潛能。網際網路的發展,讓資訊的傳遞與取得 比以往都更快速、更便利,讓人們的互動可以更不受時間與空間的限制。網際網路發展 至今已逾四十年,而大都的成年人幾乎都是在十多年前才剛剛開始接觸到網際網路,但 如今它已經快速滲透到我們生活的每一個角落,在我們周遭到處都留下了網際網路的蹤 跡。現在,人們的生活,運用網路的機會越來越多:孩子的家庭聯絡簿、查詢放榜的名 單、查氣象、報稅、註冊、買賣股票、看新聞、跟朋友通信、問醫療問題、選擇假日何 處去、購物等,都可透過網路來完成。鍾曉君(2008) 指出,目前全球網際網路用戶 人數於 2007 年底達到 13 億 1 千 9 百萬人,占全球 66 億人口的 20% ,且自 2003 年起成長了 83% 。電腦不再只和電腦有關,它決定我們的生活來描述網際網路對社會 涵蓋之廣和影響之深。綜合上述可見,我們正處在一個網路無所不在的新時代,我們現 在只要電腦可以連上網際網路便可以在任何時間和任何地方上網。可見網際網路將給我 們的生活帶來了重要的影響,這種影響不斷擴大和深入的最重要的結果就是以網路資訊 為核心資源的資訊社會開始形成,即是所謂的網際網路時代。 二、網際網路的特性 在探討網際網路的概念之前,我們必須先對網際網路的特性有所瞭解,進而才能夠 針對網際網路所可能引發的問題進行概念的分析與釐清。黃學碩(1997)指出,關於網 路特性如互動性、超文本、數位化、非線性、匿名性、以資訊為中心、控制程度低、新 的語言符號系統。 (一)互動性:網際網路這個新媒體與以往傳統媒體(如電視、收音機等)最大的不同 點之一在於它的互動性。所謂的互動,是指在傳播過程中,參與者之間可以彼此對

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話或回應。因為電腦媒體的互動性提供使用者更有效地控制和使用資訊,對傳媒體 最大的衝擊是改變以往被動接收資訊的閱聽人轉為主動參與的角色,因此,大多數 網站資訊和設計也強調互動功能增加網站的吸引力,也是吸引學童好奇的重要原 因。由上可見,使用者可以擁有參與或修改內容形式,以及相互聯繫的機會,比起 傳統媒體確實更具吸引力。 (二)匿名性:另一個網路使用的重要特性便是匿名性,也就是網路上的虛擬人際關係。 許怡安(2001)指出,網路的匿名性固然促成了網路言論的多元化與自由化,但從 另一個角度來看,這樣的特性卻成了網路亂象的始作俑者,因此在網路上所表現出 的行為會與日常生活中有所差異,這就是所謂的「解禁行為」 (disinhibited behavior); 這樣的行為小則是在網路上惡作劇,大則可能引發一些嚴重的犯罪行為,如散播病 毒、恐嚇等。由上可見,有些人會利用網路匿名性的特點,而隱瞞自己的真實年齡 與身份,甚而誘騙學童一同出遊的情況,這也是近來社會大眾關心網路安全的重點。 所以學童更應學習如何應對網路虛擬的人際溝通,辨識網友的意圖,更不該單獨和 陌生網友見面,老師們平常必須與學童建立互信機制,瞭解他們的網路人際關係, 以免受到傷害或攻擊。 (三)非線性:在網際網路的溝通過程和傳統上的線性傳播模式有所不同,在網路上使 用者既是傳播者也是受播者,可以自行控制傳播過程。網頁與網頁間的連結 (link) 具 非線性關係。實際上,全球資訊網路(World Wide Web,簡稱 WWW)就是將網路 上所有的資訊:文字、聲音、圖像、影片、動畫等,全部再組合成一個新的圖形, 因此,WWW 上的網頁都是一張一張的圖,即使是網頁上的文字,主要也不再是閱 讀的作用,它被認作圖像的一部份加以瀏覽。 (四)超連結與多媒體:超連結是一種由節點與鏈節所組成的資料庫,而藉著這些鏈節 的指引,使用者可以獲得相關的參考文件,並且在這些節點中作跳躍式的瀏覽與學 習。多媒體則是指結合不同的媒體型態,如文字、聲音、影像與動畫等,在同一設 備上呈現。而 WWW 便結合了這兩種特性,讓網路上的資訊更容易被建立、搜尋、 及儲存,而且其使用方式透過滑鼠的點選即可,簡單易用。 (五)非同步傳播:所謂非同步傳播是指網路的使用者不需在相同的時間進行傳播活 動,可以選擇任何時間閱讀及接收訊息內容,這樣可以讓使用者自由跨越時空的限

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制,能更自主的參與傳播。 (六)低社會線索:參與者沒有身份、年齡、職業、性別、組織或是社會階級之別,因 為使用者的身份、姓名、身高、性別、體重、口音、長相、語調、字跡等社會線索 都不見了,這打破了社會、經濟、種族、性別等傳播障礙,使得傳播活動力基於參 與者的想法,而不是參與者的身份。而且因為無法經由網路通道直接感受到對方的 表情、動作等社會線索,所以往往一些意想不到的想法與問題都會比較容易被提出, 參與者也比較敢於說出內心的情緒。 (七)數位化:「數位化」就是把音樂、電視、電話等聲光變化產生的「類比訊號」, 轉換成「數位訊號」,亦即只有 0 與 1 兩個數字組成的「二進位」型式訊號(類 似電腦系統中資料處理之訊號)。網路是一種數位化的電子媒介,網路上的訊息就 是以 0 與 1 數位化的形式來儲存與傳遞,這樣的方式使得訊息處理的能力變得更 強大,而成本卻變得更低廉,便利了知識的傳輸。數位化的最大好處是方便資料傳 輸與保存,使資料不易失真。只要紀錄資料的數字大小不改變,紀錄的資料內容就 不會改變。傳統類比的方式紀錄訊號,我們在複製資料時,總是無法避免雜訊的介 入。這些雜訊會變成複製後資料的一部份,造成失真。而在數位化的世界裡,數字 轉換為二進位,以電壓的高低判讀 1 與 0 ,並可加上各種檢查碼,使得出錯機率 大大降低,因此在一般的情況下無論資料複製多少次,都可以達到不失真的目標。 三、學童參與網路的必要性 在全球資訊化科技的潮流帶動下,我國於民國 83 年成立 NII(National Information Infrastructure 國家資訊基礎建設)小組,規劃「國家資訊通信基本建設計劃」,為建構 國家資訊高速公路,推廣各項電腦及高速網路的應用而努力。我國教育部為了推動資訊 教育、落實基礎建設,民國 86 年推動「TANet 至中小學計劃」及「資訊教育基礎教育 計劃」。此項為期十年 86 年 7 月至 96 年 6 月之「資訊教育基礎教育計劃」,統整 各項資訊教育發展,已成為全國各級學校推廣資訊教育的主要依據。 為趕上時代潮流的需求,我國資訊教育目標包括以下六項: (一)規劃一貫性資訊教學課程。 (二)普及建置資訊網路設備。 (三)提升在職教師資訊素養。

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(四)充實資訊教學資源。 (五)推動各科結合電腦改善教學模式 (六)宣導資訊網路教育。 自從九十學年度起全面實施「九年一貫制」學習領域,將「運用科技與資訊」能力, 納入九年義務教育培養的十大能力之一。至此,國小三至六年級每週上資訊教育課程的 理想得以實現。教育部又於 2001 年制定「中小學資訊教育藍圖」規劃出我國的資訊教 育的願景,使資訊教育能具有計劃性及完整性地一步一步地推展。教育部於 2001 年實 施「九年一貫課程綱要」,綱要中六大議題中的資訊教育,明白呈現出基本理念、課程 目標、核心能力、課程時數與能力指標等,並且明確地定出各學習領域應該使用資訊科 技為輔助學習的工具,以擴展各領域的學習,並提升學生解決問題的能力(九年一貫課 程與教學網,2008)。 四、學童參與網路活動的相關研究 在學童第一次使用網路之年齡中,在多個研究中指出,有逐漸下降之趨勢(嚴增虹, 2002;施宏諭,2004;許明遠,2005;洪華檜,2007),也就是說,學童在國小三年級 之前,尚未接受學校正式的資訊教育課程前,就已經接觸網路,這可能是因為家中的網 路設備齊全、家長的允許、同儕的互動下或是其他的原因,而讓學童更早接觸網路。 在網路活動運用於教學上之相關研究中,呂秋華(2005)的研究中顯示,在傳統的 聽講教學模式中,學生較少出現合作學習的情形,但是在網路活動中則有較多的合作行 為出現;廖思涵(2006)的研究結果顯示,國中生使用生活休閒與教育學習類的網路活 動的頻繁度越高,生活適應較良好;但使用遊戲類活動的頻繁度越高,生活適應就較差。 由此可見,網路運用於教學上,相較於傳統教學,是較多元且讓學生具較高的學習動機。 教育部自 1997 年積極推動資訊教育,或許這也是其目的之一。 在網路遊戲之相關研究中,施宏諭(2004)運用網路遊戲來看其對於資訊能力的影 響,而得到的結果顯示,網路遊戲對資訊能力為負向關係,不使用網路遊戲者其資訊能 力優於使用者;另外,柯文生(2003)、林季謙(2004)、梁良淵(2007)皆是以網路遊 戲具有成癮性來看待,探討網路遊戲成癮對於學童之學習態度產生負面影響之探討;在 嚴增虹(2002)的研究中認為網路遊戲使用程度愈高,對於學童的人際關係愈是有正向 的助益;伍建學(2004)的研究中指出,國小學生在網路遊戲教學策略對科技創造力的

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認知部分、獨創力和精密力及技能部分、樣式特徵的創新、功能構造的創新和材料的應 用,有明顯的提升作用。而在這些研究中顯示,網路遊戲對於學童來說有正面的影響, 也有負面的影響,任憑研究著的角度不同而產生不同的結果,因此對於網路遊戲之定論 尚言之過早,這或許就是近幾年來為什麼網路遊戲相關問題較受研究者青睞的原因之 一。 綜合上述說明,在這些網路相關的研究中,研究對象皆為國小學童,因研究者的角 度不同,使用的網路功能也有所不同,有的將網路當作教學的工具;有的將網路做為人 與人溝通、磨合的平台;更有的將網路視為學業的絆腳石,甚至罪惡的溫床因此,由此 看出網路多功能與多樣的特性。 而本研究將以國小五、六年級的學童為對象,試著將網路活動視為一種休閒,探討 在不同網路參與行為的國小學童,其參與網路休閒活動的休閒覺知自由與休閒效益是否 有顯著差異。

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第三節 休閒覺知自由理論

本節針對休閒覺知自由理論共分為四部分探討。首先探討休閒覺知自由的意義;第 二部分則探討休閒覺知自由的本質;其次探討休閒覺知自由的組成要素;最後則是說明 休閒覺知自由的量表測量。 一、休閒覺知自由的意義 在分析「休閒」時,「自由」是一個經常被提及的觀點,在七十年代,美國休閒研 究學者 Kelly (1972) 提出「覺知自由」 (perception of freedom) 的概念之後。隨後 Neulinger 亦以個人體驗出發,探究休閒覺知自由和動機兩變項來建構休閒典範 (paradigm of leisure) ,他認為休閒覺知自由愈高、參與休閒愈是出於內在動機,則愈接 近純休閒的狀態;反之,休閒覺知自由的限制愈高、參與休閒愈是出於外在動機,愈是 接近純職務的狀態。進入八十年代 Iso-Ahola 在對美國大學生休閒參與的意義做的實證 研究中,結果發現「覺知自由」、「內在動機」、「目標導向」、「工作關係」這幾個 變項中,以「覺知自由」最為重要。研究發現:即使是工作關係低的休閒活動(即與工 作較無關係的休閒活動),但參與時的覺知自由程度低時,則參與者就不會把這活動當 成是休閒活動,反之,儘管是從事一件與工作關係相當高的任務,但由於從事者內心有 覺知自由,充分感受到自主性,而不是被迫來做這件事情的,在這種情境下,他仍然會 對這件工作充滿休閒的心理感受(陳信安,2000)。換句話說,個人參與休閒活動時在 主觀上是否有無休閒的感覺,取決於他在參與之前是否有覺知自由,他是否可以自由的 作選擇。

上述研究將休閒的覺知自由 (perceived freedom in leisure) 定義為個人主觀知覺到 他可以自由地選擇他想要做的休閒活動。但王震宇(1995)指出人們參與休閒活動後, 影響休閒體驗品質的並非是最初的選擇的自由,而是休閒體驗中的自由感。Neulinger (1981) 認為判定個人是否在休閒狀態的基本要素是自由 (freedom) ,更明確地說就是覺 知自由 (perceived freedom) ,是「個人的心境感覺到他可以自由自在選擇他想要做的 事」,也就是說,做一件事的時候,沒有遭受任何的阻礙或強迫,可能就有「休閒」的 感覺。在 Neulinger 的看法裡,「休閒」意味著參與活動是出於個人的意願,同時他也 認為休閒覺知自由並不是全有或全無的狀況,而是程度的差別,而且它對於休閒體驗的 感受強度和品質會產生影響。另外一個用來區分休閒與非休閒的要素是「活動的動機」,

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也是由 Neulinger (1981) 所提出的,他將「活動的動機」分為內在動機和外在動機,如 果休閒滿足純粹為了活動本身,就是內在動機。如果想從活動中獲得外在利益,就是外 在動機。內在動機較為接近理想的休閒感覺,也比較有自由感,因為外在觸發的行為不 能被知覺為完全的自由行為(范靖惠,1997)。 Eills 與 Witt (1987) 認為個人如果能覺知到高度的自由,在休閒的過程中較有暢懷 的經驗,相對而言,在自己能力及投入程度感到滿意,對自己較有正面的看法與評價; 反之覺知自由較少的人,對自己的看法及評價較為負面導向。 二、休閒覺知自由的本質

探討休閒覺知自由的本質可以從以下幾個角度來探討:(Ellis & Witt, 1984) :「歸 因理論」 (attribution theory) 、「內在動機」 (intrinsic motivation) 、「心流理論」(flow theory) 與「高峰經驗」(peak experiences) 及「遊戲理論」(play theory) 。

(一)歸因理論 歸因是一種推論行為或事件背後原因的歷程,人們會不斷地為他自己或別人的行為 尋求解釋,他們想要了解行為發生的原因是什麼,以預測這個行為未來再發生的可能 性,希望對周遭的事件能有所控制(張春興,1989),歸因理論有助於了解休閒覺知自 由和休閒體驗間的關係。因此,若個人將其成功的休閒經驗歸於自己的能力、技巧等內 在及穩定的因素,而將失敗的休閒經驗歸於命運、運氣等外在及不穩定的因素,則覺知 到的休閒自由度高,同時也被認為是有能力的、獨立的、較有自信的,且是出於內在動 機去參與休閒;若個人將其成功的休閒經驗歸為命運、運氣等外在且不穩定的因素,而 將失敗的休閒經驗歸於自己能力、資格等內在且穩定的因素,則覺知到的休閒自由低, 則較沒有自信,將導致個人會將失敗的責任歸因於自己,並可能產生無助感。 (二)內在動機 內在動機是指個體在活動過程中即感到滿足,而此種滿足又轉而形成加強個體繼續 該種活動的內在動力(張春興,1989)。從歸因的方式來看,發現從休閒中得到較高休 閒覺知自由的人常是發自內在動機。內在動機也可以視為是為了滿足內在需要的動力。 在休閒活動中,當人們成功的經驗及好的結果是來自於個人的技巧及能力,如此則 會產生勝任,他們也會感受到較多的覺知自由。另外若滿足了自決的需求,亦即感到能 控制環境及行為時,也會有較高的覺知自由(范靖惠,1997)。

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(三)心流理論及高峰經驗 心流理論與高峰經驗皆在高程度的心理投入下才可能會發生,以下分別說明這兩種 理論。 1. 心流理論 「心流」意指投入一個活動,當參與者的技巧與活動的挑戰性達到平衡時, 個人 所得到完全的、內在的滿足體驗,達到內在感受的流暢,也有學者稱為流暢理論。是由 Csikszentmihalyi (1990) 所提出的,他認為「心流」體驗是「最佳體驗」(optimal experience) ,讓個人感覺自己在控制自己的行動,當自己命運的主人。但是要體驗到心 流,必須對活動有足夠的投入,可以由幾個指標來衡量投入的程度(張定綺,1997): (1) 具挑戰性的活動: 投入新的競爭環境,尋求新的挑戰,競爭是為了提升個人的知識技能與態度,敵人 也將是你最大的幫手。利用正面樂觀的念頭不斷轉換,讓原本可能是無聊的人事物,昇 華為具吸引力有趣活動。 (2) 知行合一: 因為投入具挑戰性的活動,當事者所有的感官知覺均投入這項覺得有意義的活動當 中,一切的行動自動自發,如同直覺而行。 (3) 清晰的目標與回饋: 心流體驗為了完全投入,目標必須是明確而可達成的,目的在於主導成功的回饋。 (4) 全神貫注於行動: 一旦能夠全神貫注於目標活動上,以往日常憂慮與沮喪將會一掃而空。 (5) 掌控裕如: 透過前四項將會體驗到最過癮的心靈成長經驗,這種心流體驗小心會上癮。 (6) 渾然忘我: 平常「自我」的觀念,經常造成許多負面情緒的產生,但是一旦擁有心流體驗,此 時小我已經與大我結合,已經超越自我的侷限,邁向更高層次的人生體會。 (7) 時間感與平常迴異: 經常我們專注於一件事件,往往結束後才發現時間過得這麼快,這種對時間感覺流 動趨快或是越來越慢,正是掌握最佳心流體驗的證明。

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當個人非常投入休閒活動,而在其中體驗到「心流」時,會感到自由,因為在投入 的狀況下,使人不容易感受限制與干擾;另外,「心流」理論強調參與者的技巧與活動 的挑戰性之間的平衡,唯有平衡時才能產生最大的勝任感。如果活動的技巧低於挑戰 性,則活動者會感到焦慮 (anxiety) ;而當活動的技巧超過挑戰性時,則會感到無聊 (boredom) (楊元卉,2003)。 2. 高峰經驗 高峰經驗由 Maslow (1968) 所提出,指的是人超越了空間與時間,與當時的情境 融合為一,所感受到的寧靜、喜悅與滿足的心境。亦即在自我追尋中達到於自我實現的 地步時,高峰經驗就會產生。此時不僅使人感到快樂,且更使人有幸福感與價值感。在 高峰經驗時,個體最能展露個人性格,最自然率真與自由自在(張春興,1989)。 (四)遊戲的特性 遊戲的能力是人類基本的特性之一,從兒童身上最能看出這個自然的表現。成人因 為成長的過程接受了許多價值觀的影響,而失去或隱藏了這個基本能力,以另一種形 式,即休閒活動,來呈現人類遊戲的特性。因此,休閒活動即具有遊戲的特性(涂淑芳, 1996)。遊戲具有以下幾種特徵: 1. 內在的獎勵: 遊戲本身就是目的,是相當自我滿足的活動,遊戲者並非因外在獎勵而有從事該活 動的動機,選擇特定活動參與就是為了追求直接獎勵。但是,遊戲不是明確界定的特定 活動,而是行為的態度,也就是心理狀態。遊戲可能是自發性的或由別人持續做安排。 對某人是工作,對另一人卻可能是遊戲。 2. 自願的: 自願是遊戲的必要特性,因為一個人不可能被迫或被強制遊戲,而是出於選擇。遊 戲行為必須是隨興而起的,因為人往往很難預先安排何時有玩的心情。那些具有自由和 自願特性,且為了享受活動本身的緣故而參與的活動就是遊戲。遊戲意味著選擇的自 由,也就是不受外在環境和日常規律所限。 3. 愉悅的: 正因為遊戲不具強迫性和沒有外在獎勵,所以它必須是愉悅的,否則遊戲者將不願 繼續參與。而且,遊戲是讓人在自己選擇的活動中可以獲得立即的歡喜滿足,所以是愉

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悅的。 4. 專注的: 首先一個人得對一個活動注意並發生興趣,而持續的行為則來自遊戲者的熱忱與專 注。 5. 自我表達: 人們在遊戲中表現出人格特質。一群工作者可能以相同方法執行一項任務,但是即 使在設定的環境中,每個人遊戲的型式大不相同。所以在遊戲中最能自我表達。 6. 自由: 遊戲時具有自由意識,人不再被外在和社會通行的日常規矩或法律限制。經由遊戲 者的想像力,真實世界的限制已被除去。 在休閒活動中,當嬉戲性的情況越多或程度越高,則個人的覺知自由越大。因為嬉 戲性是在沒有威脅的心理感覺下產生的。 三、休閒覺知自由的組成要素 根據 Ellis 與 Witt (1989) 的看法,休閒覺知自由的組成要素包括休閒勝任感、休 閒控制感、休閒需求、休閒涉入程度和嬉戲性。以下將五個構面加以說明:

(一)休閒勝任感 (Perceived Leisure Competence)

此部分量表是設計來測量個人在參與休閒的勝任知覺程度,「勝任感」是人們與社 會、環境互動之後,對自己能力的肯定。而勝任感包括了四個層面:認知的能力、社交 能力、體能性能力、一般的能力。當個人在此四層面的勝任感受程度較高時,可以有較 多的休閒選擇來滿足內在需求,及在休閒參與過程中不斷尋求與解決所面臨的挑戰,讓 自己的勝任感獲得滿足,則個人的覺知自由較高。休閒的勝任程度代表個人參與休閒活 動時控制結果的程度和避免失敗的信心程度(陳信安,2000;楊元卉,2003)。

(二)休閒控制感 (Perceived Leisure Control)

「休閒控制」和「休閒勝任」有密切的關係,「休閒勝任」是由「擅長」某項休閒 活動而知覺到參與結果的控制;而「休閒控制」是對於個人參與休閒過程和結果的控制 程度,包括參與休閒的過程中,因為感到的勝任而知覺到能掌控結果,或是個人所處的 環境是可讓個人去做選擇的經驗感受。個人參與休閒的勝任感和控制感是個人獨立參與

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休閒的兩個關鍵因素,也是人類生活品質最基本的指標,因為當個人生活中無法控制, 就會產生無助感,因而產生憂鬱症,進而失去生命的目的和生活意志。 (三)休閒需求 (Leisure Needs) 從休閒中得到較高休閒覺知自由的人,是出自於內在動機。內在動機是指個體在活 動過程中即感到滿足,而此種滿足又會增強個人繼續該種活動的內在動力(張春興, 1989)。即個人在知覺到自己能勝任和能自主、自決,且是有興趣的事, 則會產生內 在動機。休閒需求是指參與休閒活動中個人所要滿足的內在需求和欲望,這個休閒需 求中所定出的需求是依據古典和現代的遊戲理論模式。這些需求包含:放鬆、剩餘精 力、補償、精神淨化、理想的激勵、社交性、地位、新奇、創造性表達、技術發展、 自我形象等,個人透過休閒活動來滿足這些需求時,他也體驗到休閒自由的感受,且 從中獲得休閒的利益(陳信安,2000;楊元卉,2003)。

(四)休閒涉入程度 (Depth of Involvement in Leisure)

休閒需求量表是評估廣泛的活動需求是否達到,而涉入深度是更針對一個特定的需 求和更針對活動的過程。這量表是根據 Csikszentmihalyi (1975) 提出的心流 (flow) 、 小心流 (microflow) 和根據 M. J. Ellis (1970) 所提出(張定綺,1997):休閒要符合人 類最理想的激勵的需求,即挑戰太高會產生焦慮、退縮; 挑戰太低又會感到無聊(陳 信安,2000)。 當人們非常投入休閒活動時會感到興奮、忘我,不容易受到外界的影響及干擾,也 就不會感到被限制,此時即認為他們有高度休閒覺知自由。是否深度的投入可從幾方面 來看:當他們投入活動中時,行動與意識融合程度、專心注意的程度、是否感受到時間 的進行及對權力和支配的感覺(楊元卉,2003)。 (五)嬉戲性 (Playfulness) 「嬉戲性」被認為是覺知自由的行為要素,Lieberman (1977) 是最早對嬉戲性做研 究的學者,在他以幼稚園孩童所作的研究當中發現嬉戲性的三個主要成份為自發性 (spontaneity) 、明顯的欣喜 (manifest joy) 、幽默感 (sense of humor) 。雖然欣喜感受和 幽默感受可能必須經由社交能力而反映出來,但自發性的要素與自由最具關連性,因為 一個人不可能被迫或強制休閒,所以必須出於選擇,感覺一種自由的程度。因此,嬉戲 性程度愈強,其休閒覺知自由感受的程度就愈強。

數據

表 4-12 不同年級之學童參與網路活動之休閒覺知自由差異分析摘要表 休閒覺知自由構面名稱 休閒涉入程度 休閒需求 休閒勝任感 休閒控制感 年級 平均數 標準差 平均數 標準差 平均數 標準差 平均數 標準差 五年級 3.6797 .82357 3.4688 .79397 3.4875 .80289 3.3869 .80511 六年級 3.6282 .76700 3.4872 .70822 3.4784 .66033 3.3952 .68702 F 值 .638 .091 .023 .019 P 值 .42
表 4-14 不同行政區域之學童參與網路活動之休閒覺知自由差異分析摘要表 休閒覺知自由構面名稱 休閒涉入程度 休閒需求 休閒勝任感 休閒控制感 行政區域 平均數 標準差 平均數 標準差 平均數 標準差 平均數 標準差 a.鄉 3.6738 .79806 3.4864 .75806 3.4862 .77170 3.3628 .73360 b.鎮 3.5445 .80886 3.4254 .77139 3.3546 .70669 3.2822 .78252 c.市 3.8462 .80947 3.5549 .7
表 4-15 學童參與不同網路活動類型之休閒覺知自由差異分析摘要表 休閒覺知自由構面名稱 休閒涉入程度 休閒需求 休閒勝任感 休閒控制感網路活動類 型 平均數 標準差 平均數 標準差 平均數 標準差 平均數 標準差 a.線上遊戲 3.8331 .73544 3.6471 .71399 3.6072 .71369 3.5397 .71000 b.資料搜尋 3.4929 .91229 3.2730 .81424 3.4210 .83754 3.3038 .85338 c.交友聊天 3.8318 .75929 3
表 4-16 參與網路活動迄今時間不同之學童之休閒覺知自由差異分析摘要表 休閒覺知自由構面名稱 休閒涉入程度 休閒需求 休閒勝任感 休閒控制感參與網路活動 迄今時間 平均數 標準差 平均數 標準差 平均數 標準差 平均數 標準差 a.三個月(含)以 下 3.4495 .82516 3.2270 .77977 3.1426 .74754 3.2117 .76494 b.超過三個月 至六個月 3.4527 .74730 3.3243 .64663 3.3405 .55949 3.2432 .66856 c.超過
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參考文獻

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