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第五章 結論與建議

第二節 建議

四、受試學生本身之教師與家長對運用遊戲教學法學習功能性 詞彙的接受度高。

(一)由觀察記錄中可得知,受試學生在使用遊戲教學法後,其在學習功能性詞 彙上的接受度高。

(二)由功能性詞彙識字課程回饋單可以得知,受試學生之教師及家長對使用遊 戲教學法學習功能性詞彙的接受度高。

第二節 建議

本節依據研究結果與研究過程中的發現,提出以下建議供教學上及未來研究 的參考。

一、教學應用上的建議

(一)以遊戲教學法運用在實用語文領域教學中,可增進國小中度智能障礙學 生功能性詞彙識字之學習能力。

本研究旨在探討遊戲教學法對國小中度智能障礙學生功能性詞彙識字之 學習成效,在本研究中發現,兩位受試者在接受遊戲教學法後,其在功 能性詞彙的「聽覺理解」、「口語表達」、「閱讀理解」識字測驗中,能具 有立即與保留的效果,由此可知遊戲教學法確實可提升國小中度智能障 礙學生學習功能性詞彙之能力。

(二)分析各分測驗的錯誤表現情形有助於瞭解國小中度智能障礙學生在識字 上的困難處

本研究透過識字測驗上的錯誤類型資料,來分析兩位受試者在不同詞組和

不同階段中的錯誤類型,有助於研究者瞭解遊戲教學法介入之前、中、後 的學習情形,另一方面,研究者亦為教學者,在分析兩位受試者的錯誤表 現情形後,教學者亦能清楚瞭解受試者的識字歷程,並由其錯誤類型修正 或調整自己的教學策略。

(三)遊戲教學法可減低學習的焦慮及挫折感

由本研究發現,遊戲教學法有助於中度智能障礙學生提升其識字學習成 效,具有良好的立即與保留的成效,而透過功能性詞彙識字課程觀察記錄 發現,遊戲的上課模式,讓學生在學習功能性詞彙時,能減低恐懼或挫折 的心態,在學習時易產生信心,並增加學生的學習興趣,也能增進其識字 能力。

(四)遊戲教學法中所設計的遊戲要適可而止,勿讓學生過於投入

在預試課程進行中,研究者原本加入「扭轉乾坤」的遊戲,但此遊戲卻使 兩位受試學生因過於投入遊戲而失去學習的意義,因此研究者將此遊戲移 除,由此可知,使用遊戲教學法時所設計的遊戲要適可而止,否則可能會 使學習成效大打折扣。

(五)進行遊戲教學法應具有結構化,以利國小中度智能障礙學生學習功能性詞 彙

本研究將遊戲教學法的教學流程分為「課文律動教學、功能性詞彙動作教 學、聽覺理解識字課程、口語表達識字課程、閱讀理解識字課程、評量」

等六項步驟,由研究中發現,兩位受試者均能依照步驟有系統地進行功能 性詞彙的學習,以致能夠成功的使用此教學方法來達到功能性詞彙的識字 學習成效。由此可知,教學者在教學中,應有系統地使用遊戲教學法,而 非即興式的進行遊戲,在學習過程中也應有明確、系統化的目標,來提升 其功能性詞彙的學習。

二、未來研究的建議

(一)遊戲教學法可用於啟智班其他領域的教學活動中

由本研究發現,遊戲教學法有助於國小中度智能障礙學生在實用語文領

域中的學習,在未來的研究中,可以將其應用於啟智班其他的教學領域 中,如實用數學、社會適應、生活教育與職業教育,以期望透過遊戲教

學法使國小中度智能障礙學生更有效地學習。

(二)遊戲教學法可應用於不同特性的受試者

本研究以國小中度智能障礙學生為研究對象,未來研究中可以採用不同 特性的受試者,如重度智能障礙學生、發展遲緩學生或國小資優班學生 為受試對象,比較不同特性的學生在接受遊戲教學法後,其在研究結果 上有何差異。

(三)遊戲教學法可應用於不同的教學人數

本研究受試對象為啟智班學生,教學人數僅為兩人,在未來的研究中,

可以採用不同的教學人數,如團體課程的方式、小組競賽的方式或實驗 組與對照組的分組方式,來比較遊戲教學法在不同教學人數上的識字學 習成效有何差異。

(四)未來研究中可將遊戲教學法的識字學習成效與其他識字策略作比較 在本研究中,僅使用單一的識字策略,即遊戲教學法來教導功能性詞彙,

但研究者在搜尋功能性詞彙的教學中發現,有很多研究者使用不同的教 學策略,如鄧秀芸(民 89)的電腦輔助教學策略;古艾巧(民 92)刺激 褪除策略;林尚慧(民 92)的多媒體影像提示延宕策略;許惠菁(民 93)

的全肢體反應教學法;許巧宜(民 95)的直接教學法;汪郁婷(民 94)

的圖片褪除與語音褪除策略;謝莉莉(民 94)的圖片褪除方式;張玄宛

(民 95)的奧福音樂治療教學方案等來教導不同年齡層或不同特性之受 試者的功能性詞彙,均收到不錯的學習成效,因此,在未來研究上,可 運用不同的教學策略和遊戲教學法作比較,以瞭解相同受試者在使用不 同識字策略後的識字學習成效有何差異性。

(五)採用不同的實驗設計

本研究採用單一受試法的跨詞組多重試探設計,但因礙於教學人數上的 限制,未能尋求多位相同社經背景的受試者,因此,本研究結果亦無法 推論至其他類似的個案中,因此,建議在未來的研究中,若在教學人數 及其他研究資源的許可下,可再增加受試者的人數,並採用不同的實驗 設計模式,如跨受試多基線設計、A-B-A-B 設計或加入長期保留的階段,

並以量化的方式來考驗遊戲教學法的識字學習成效。

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