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第二章 文獻探討

第四節 心流體驗的理論與相關研究

一、心流體驗的定義

心流體驗(Flow Experience)一詞的出現是在 1975 年由心理學大師 Mihaly Csikszentmihalyi 所提出,並首度以心理學角度提出「心流」的概念,其概念意指 當個體從事活動時,活動過程中身心完全投入,且自動排除所有不相關的知覺並進 入一種心流之狀態,個體享受且沉浸在此種感覺裡,忘我、忘記時間、忘記其他所 有不相關的東西,完全沉靜在某項事物或情境中,達到一種自我遺忘的境界;心流 體驗又與 Maslow(1970)的高峰經驗(peak experience)類似,兩者皆為描述個體 在進入這樣的體驗時會有極度興奮開心的情緒。而國內之研究對於 Flow Experience 一詞在翻譯上並無一致的中譯名,如心流體驗、心流經驗、流暢體驗、神馳體驗、

神迷體驗、沉浸理論等都是 Flow Experience 的意思。

本研究所稱之心流體驗定義為,當個體全心全意地投入於行為中,達到忘記時 間、忘我、全神貫注的專注在行為之狀態,產生愉悅的感覺並有身心合一之感受。

二、心流體驗的理論模式

(一)三個向度的心流模型: Csikszentmihalyi(1975)提出心流理論,認為 個體產生心流狀態時會非常投入在當下的環境裡,只對環境中所專注 的目標或事物其回饋有反應,個體認為自己對環境具有控制能力。這 樣的狀態是短暫且非常主觀的,但也是個體喜歡持續從事某種活動的 原因。當個體的技能(Skills)和挑戰(Challenge)兩者達到相互平衡 時,就會產生一種和諧的狀態,當個體全心的投入在活動中,又可說 是個體正處於心流通道中。當個體技能高於挑戰時,個體會感到無聊

(Boredom);反之,若個體挑戰高於技能時,則會感到焦慮(Anxiety)。 如圖 4 所示。

圖 4 三個向度的心流模型

資料來源:Flow Channel Line(from "The Art of Game Design" book by Jesse Schell,2008)

(二)四個向度的心流模型:Massimini,Csikszentmihalyi and Carli(1987)對三 個向度的心流模型有全新的想法與詮釋,並提出在活動過程中如果挑戰 與技能都低的時候,並不會產生心流的感覺,只有當挑戰和技能都在一 定的程度以上且彼此平衡時,才會有心流經驗的產生。於是將原來的模 型提出修正,模型中增加了低挑戰與低技能的象限,並將其歸類在「冷 漠(無感)」(Apathy),心流的狀態即成為四個情境向度的模型。意即當 個體知覺到的挑戰與技能都低時,個體會感到冷漠(Apathy),無法經歷 心流體驗而隨著心流層次的演進;當個體知覺到的挑戰低但個體本身技 能高時,個體會感到無聊(Boredom)無法經歷心流體驗;當個體知覺 到的挑戰高但個體本身技能低時,個體會感到焦慮(Anxiety)害怕沒有 能力完成,因此無法經歷心流體驗;只有當個體知覺到的挑戰與技能都 高時,個體才會產生心流(Flow),在經歷心流體驗的同時也會隨之成 長,之後對活動的感受是正面的,促使個人更努力的學習新的技能。上 述如圖 5 所示。

圖 5 四個向度的心流模型 資料來源:劉東新(2013)

(三)八個向度的心流模型:在心流的狀態成為四個情境向度的模型後,

Massimini and Carli(1988)再提出八個向度的心流模式,將

Csikszentmihalyi 技能與挑戰再各分為三種程度,修正成八個向度,而修 正的原因是發現 Csikszentmihalyi 的原始模式皆以高投入性(如:下棋、

攀岩、外科手術等)的活動所建構,但一般大眾在日常生活中並未皆能 具有此種條件。Massimini and Carli(1988)認為應在挑戰與技能之間再 加上中間程度,即區分成低、中、高三個程度,所產生的八個向度分別 為:高度挑戰且高度技能-心流(Flow)、高度挑戰且中度技能-激勵

(Arousal)、高度挑戰且低度技能-焦慮(Anxiety)、中度挑戰且高度技能 -控制(Control)、中度挑戰且低度技能-擔憂(Worry)、低度挑戰且高度 技能-放鬆(Relaxation)、低度挑戰且中度技能-無聊(Boredom)及低度 挑戰且低度技能冷漠(Apathy)。如圖 6 所示。而心流體驗具有最豐富的 心靈能量,發生在當技能及挑戰都最高的時候。

低 高

低 無聊

Boredom

心流 Flow

冷漠 Apathy

焦慮 Anxiety 挑

技能

圖 6 八個向度的心流模型

資料來源:Mental state (Csikszentmihalyi, 1998)

三、心流體驗之特徵

個步驟是什麼動作。

(二)自成目標的經驗(autotelic experience):所指的是一種自我內在動機所 引發的目標,它不追求未來或外在的報酬,而是當個體從事一件事情,

事情的本身就是最大的回饋。如藝術家在從事藝術創作的當下,充滿了 一種持續性的內在動力,使他們可以一直全神貫注地沈浸在他們的工 作中,而這種驅使他們不斷運作的內在動力並非是金錢或是外在名利 可以取代的,Csikszentmihalyi 認為唯一可用來合理詮釋的是「繪畫或 雕刻工作的過程本身就是一種獎賞」,而這種內在的酬賞也是促使藝術 家不斷投入作品創作動力的來源。

(三)挑戰與技巧的平衡(challenge-skill balance):Csikszentmihalyi(1975)

指出心流體驗多半來自個人技能與活動挑戰之間的平衡。,例如網球運 動員提升自身的技巧也參加比賽接受各式挑戰,此項特徵是產生心流 體驗的最重要特徵。

(四)動作與知覺合一(merging of action and awareness):在心流狀態下,個 體的注意力會集中在當下的事物,且一切動作不假思索,幾乎完全自動 自發,達到動作與知覺完全合而為一,意即身心合一。Csikszentmihalyi 以一位攀岩者敘述登山途中的感覺,來描述此種特徵為「當你專注在目 前的活動上,自我與眼前的事完全密合,你覺得自己與所做的事彷彿是 一體的」。

(五)毫不費力的全神貫注(concentration on the task at hand):在心流狀態下,

個體只會意識到此時此地相關的事物。意指活動過程中,個體全心全意 專注於當下的事物,達到心無旁騖的狀態。個體最常提及的心流特徵,

就是在心流狀態中,會把生活裡所有不愉快的事都忘得一乾二淨。

Csikszentmihalyi 以一位舞者的感受,來描述此種特徵「這是一種別的 地方找不到的感覺,任何場合都不會如此的信心十足。不論我有什麼樣 的問題,一踏進練舞場,就通通丟在門外了。」

(六)隨心所欲的掌控感(paradox of control, sense of control):在心流狀態下,

個體會感覺到可以控制當下的情境或活動,意指在活動過程中,個體是 否能隨心所欲的掌控自己的動作,實際上個體並非主動想去控制狀況,

而是一種自動產生的主觀控制的感覺,Csikszentmihalyi 以一位棋手的 感受,來描述此種特徵「我有一種幸福感覺,彷彿覺得能完全控制我的 世界」。

(七)自我意識的喪失(loss of self-consciousness):在心流狀態下,個體會全 神專注於正在進行的事情,達到渾然忘我,不在意 他 人的眼光。

Csikszentmihalyi 指出在心流狀態下,自我意識會消失,但不代表自我 會隨之消失,甚至個體的意識也依然存在,只不過不再感覺到自我而已。

他舉傑出的徑賽選手在此狀態下,仍能熟知身上的每一塊肌肉、自己的 呼吸節奏,以及對手在賽程中的表現,來說明這個狀態下的實際情形是 暫時性地忘我,使我們不再想著自己,如此才有機會擴展對自我的概念,

進而超越自我。

(八)時間感的改變(transformation of time):在心流狀態下,個體會感覺到 時間感與平時不同,可能感覺過的比較慢或比較快,亦即個體的時間感 不同於平常。Csikszentmihalyi 指出大部分心流活動都與時間無關,例 如打籃球時,球員有自己的步調,自有一套紀錄事件順序的方式,不受 實際時間的影響。另外,Csikszentmihalyi 也承認在某些情境之下,對 於時間的察覺是成功地執行該項活動的必備條件,這也暗示著,失去時 間感的這個心流特徵向度,未必同其他向度那樣的具普遍性。

(九)明確的回饋(unambiguous feedback):在心流狀態下,個體會知道自己 正在做的事進行的如何。例如,音樂家一聽就知道音符對不對,登山者 馬上會發現自己的腳步移動得是否正確。Csikszentmihalyi 以畫家為例 來說明此種特徵,或許不知道完成後的畫作會是什麼樣子,但當繪畫進 展到某個階段時,畫家就能知道作品是否吻合自己所要的。他指出回饋 的本身往往不重要,主要在於回饋的象徵意義是成功的達成目標,而這 樣的認知能在意識中創造秩序,強化自我結構。

本研究以「明確的回饋」、「毫不費力的全神貫注」、「自成目標的經驗」及「時 間感的改變」四個面向作為研究青少年使用手機遊戲之心流體驗的衡量構面。

四、心流體驗的相關研究

表 9 心流體驗的相關研究結果(續)

學者 研究結果

鄭 家 瑜

(2012)

經由心流體驗現況分析可得知,銀髮族休閒活動之整體心流體驗均 分佈在稍微同意,銀髮族認為清楚地知道自己想要做些什麼、同時 也具備活動所要求的能力,且不需思考就能表自然而然地表現出該 有的行為反應或動作。

劉 東 新

(2013)

(一)認知支援對於學習者在心流(探索)達顯著差異。(二)娛樂 性對於學習者在心流經驗(享受、專注、控制、探索)達顯著差異。

(三)認知支援對於學習者在學習經驗(學習焦慮)達顯著差異。

蕭 美 玲

(2014)

(一)不同教育程度、每週跳舞時數的參與者,在心流體驗上均未 達顯著差異。意即無論參與者教育程度為何、每週跳舞時數多少,

參與者普遍都能獲得頗高的心流體驗。(二)跳舞年資4~5年者的心 流體驗顯著高於跳舞年資1~2年者。而依平均數分析,整體而言,跳 舞年資愈久的參與者大都具有較高的心流體驗。(三)自評健康情 形很好者的心流體驗顯著高於自評健康情形尚可者。

嚴 巧 珍

(2015)

在心流的強度上,線上遊戲在「控制的弔詭」仍然高於行動遊戲,

顯示線上遊戲在遊戲操作上還是比行動遊戲要複雜得多,行動遊戲

顯示線上遊戲在遊戲操作上還是比行動遊戲要複雜得多,行動遊戲