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國中生使用手機遊戲之休閒動機、休閒涉入、心流體驗與休閒滿意度

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國立臺東大學師範學院 休閒事業管理碩士在職專班

碩士論文

指導教授:陳宜檉 博士

國中生使用手機遊戲之休閒動機、休閒 涉入、心流體驗與休閒滿意度

影響之研究

A Study of Mobile Game’s Leisure Motivation, Leisure Involvement, Flow Experience and Leisure Satisfaction Among Junior High School

Students

研 究 生: 張揚佾 撰

中 華 民 國 一 ○ 六 年 六 月

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國立臺東大學師範學院 休閒事業管理碩士在職專班

碩士論文

國中生使用手機遊戲之休閒動機、休閒 涉入、心流體驗與休閒滿意度

影響之研究

A Study of Mobile Game’s Leisure Motivation, Leisure Involvement, Flow Experience and Leisure Satisfaction Among Junior High School

Students

研究生:張揚佾 撰 指導教授:陳宜檉 博士

中華民國一○六年六月

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謝 誌

『時間總要向前走才能完成所願,因而有了期待;在面對許多的 不確定,因而感嘆何苦來哉,這時是退怯。』

我曾幻想過結束學業的那一刻我的心情應該是『耶!終於可以加薪了!』,沒 想到真的要到了這一刻,我只想說聲『感謝』。尤其這半年,我能深刻的體察到 自己的成長與蛻變。因此,要感謝我的指導教授陳宜檉博士,他給了我很大的發 揮空間並在論文內容上給予我精闢的指教,最後鼓勵我參加論文競賽,使我得到 好的成績與分享經驗。

『神隊友好重要之貴人就在你身邊』,在這短短的兩年,及其有幸能遇到一群 好夥伴們,我們一起討論、旅行和寫作,感謝大家在最後階段仍互相提醒與歡笑。

最後,我想告訴我最親密的家人們,『我碩士畢業啦!』但,我還是我,就讓 我繼續賴著你們麻煩你們吧!

張揚佾 謹誌

中華民國一○六年六月

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國中生使用手機遊戲之休閒動機、休閒 涉入、心流體驗與休閒滿意度

影響之研究

作者:張揚佾

國立臺東大學師範學院休閒事業管理系

摘要

科技的進步及網際網路的普遍性使「手機遊戲」成為國中生的主 要休閒活動之一,本研究旨在瞭解國中生使用手機進行遊戲及休閒活 動的休閒動機、休閒涉入的程度及所產生的心流體驗與整體休閒滿意 度之相關研究。研究採問卷調查法進行資料蒐集,使用便利抽樣方法,

以臺東縣國中生為對象,得有效問卷 346 份,採用 SPSS 統計及 Smart PLS 2.0 M3 版本來進行結構方程式模式分析(Structural Equation Modeling;SEM) 。

以下為本研究之研究結果:

國中學生使用手機遊戲之(1)休閒動機對休閒涉入有正向顯著影響;

(2)休閒動機及休閒涉入對新流體驗有正向顯著影響;(3)休閒動

機及涉入程度對休閒滿意度有正向顯著影響; (4)心流體驗對休閒滿

意度有正向顯著影響; (5)休閒動機對休閒涉入的解釋變異量達 45

%; (6)休閒動機及休閒涉入對心流體驗的解釋變異量達 75%; (7)

休閒動機、休閒涉入及心流體驗對休閒滿意度的解釋變異量達 74%。

本研究依據研究結論,建議國中生藉由手機遊戲之休閒活動來培 養相關興趣及發展性向,也提出對教育行政機關、學校、家長以及未 來研究之建議。

關鍵詞:休閒動機、休閒涉入、心流體驗、休閒滿意度

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A Study of Mobile Game’s Leisure Motivation, Leisure Involvement, Flow Experience and Leisure Satisfaction

Among Junior High School Students

Author: Chang,Yang-I

Abstract

Playing mobile phone games become one of the junior high school students’

main activities. With the rapid development of science and technology, mobile phones have long been daily necessaries for young people. The leisure activities provided by the mobile phones also affect the leisure type of the teenager. Therefore, the purpose of this study is to understand the relationship between the leisure motivation, the degree of leisure involvement and the experience of the heart flow and the overall leisure satisfaction on junior high school students. The research data is collected via questionnaire survey method. 346 valid questionnaires from junior high school students had been received by using the purposive sampling method.

The questionnaires are analyzed by SPSS and SmartPLS 2.0.M3, and structural equation model analysis (Structural Equation Modeling; SEM).

Expected that the conclusion of this study was used to bring out the suggestion for the educational administration, schools, students, parents, and the further research.

Here are the preliminary results,

There was a significant positive correlation between mobile game’s leisure motivation and leisure involvement on junior high school students.

It was showed that mobile game’s leisure motivation on junior high school

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students had a significant positive correlation with flow experience.

It was showed that mobile game’s leisure involvement on junior high school students had a significant positive correlation with flow experience.

It was showed that mobile game’s leisure motivation on junior high school students had a significant positive correlation with leisure satisfaction.

It was showed that mobile game’s leisure involvement degree on junior high school students had a significant positive correlation with leisure satisfaction.

There was a significant positive correlation between mobile game’s flow experience and leisure satisfaction on junior high school students.

7. The combination of mobile game’s leisure motivation and leisure involvement explain variation amounted to 45%.

8. The combination of mobile game’s leisure motivation and leisure involvement for flow experience explain variation amounted to 75%.

9. The combination of mobile game’s leisure motivation, leisure involvement and flow experience for leisure satisfaction explain variation amounted to 74%.

Key word: leisure motivation, leisure involvement, flow experiences,

leisure satisfaction

(12)

目次

摘要 ... i

Abstract ... ii

目次 ... iv

圖目次 ... vi

表目次 ... vii

第一章 緒論 ... 1

第一節 研究背景 ... 1

第二節 研究動機 ... 2

第三節 研究目的 ... 3

第四節 研究範圍與對象 ... 3

第五節 研究流程 ... 4

第二章 文獻探討 ... 5

第一節 手機遊戲的相關理論與相關研究 ... 5

第二節 休閒動機的相關理論與相關研究 ... 10

第三節 休閒涉入的理論與相關研究 ... 16

第四節 心流體驗的理論與相關研究 ... 23

第五節 休閒滿意度的理論與相關研究 ... 31

第三章 研究方法 ... 35

第一節 研究架構與假設 ... 35

第二節 操作型定義與問項設計 ... 38

第三節 研究設計與研究工具 ... 47

第四節 問卷施測 ... 48

第四章 資料處理與統計分析... 50

第一節 受測者樣本描述 ... 50

第二節 各構面之問卷表分析 ... 57

第三節 測量模式檢定分析 ... 60

第四節 研究模式與假說驗證 ... 66

(13)

第五章 結論與建議 ... 69

第一節 研究結論 ... 69

第二節 研究建議 ... 71

第三節 研究限制 ... 73

參考文獻 ... 74

附錄本研究正式問卷 ... 82

(14)

圖目次

圖 1 研究流程圖 ... 4

圖 2MSALOW需求層次理論圖 ... 13

圖 3 休閒動機追求和逃避特性圖 ... 14

圖 4 三個向度的心流模型 ... 24

圖 5 四個向度的心流模型 ... 25

圖 6 八個向度的心流模型 ... 26

圖 7 休閒動機理論模型 ... 31

圖 8 休閒滿意度回饋修正模型 ... 32

圖 9 研究架構圖 ... 36

圖 10 最喜歡的手機遊戲類型長條圖 ... 56

圖 11 本研究路徑分析檢定圖 ... 68

(15)

表目次

表 1 手機遊戲的定義 ... 6

表 2 手機市場上主要廠商作業系統與 APP商城 ... 8

表 3 手機遊戲的相關研究結果 ... 9

表 4 休閒動機的相關研究結果 ... 15

表 5 涉入的定義 ... 17

表 6 休閒涉入的定義 ... 19

表 7 休閒涉入之衡量構面表 ... 221

表 8 休閒涉入相關研究結果 ... 22

表 9 心流體驗的相關研究結果 ... 29

表 10 休閒滿意度的相關研究結果 ... 34

表 11 休閒動機的操作型定義 ... 38

表 12 休閒動機的構面問項 ... 40

表 13 休閒涉入的操作型定義 ... 41

表 14 休閒涉入的構面問項 ... 42

表 15 心流體驗的操作型定義 ... 43

表 16 心流體驗的構面問項 ... 44

表 17 休閒滿意度的操作型定義 ... 45

表 18 休閒滿意度的構面問項 ... 46

表 19 正式問卷發放地區 ... 49

表 20 受訪者性別統計分析表 ... 51

表 21 受訪者年級統計分析表 ... 51

表 22 受訪者家庭狀況統計分析表 ... 52

表 23 受訪者主要照顧者家庭教育統計分析表 ... 52

表 24 受訪者主要照顧者是否禁止玩手機遊戲統計分析表 ... 53

表 25 受訪者在手機遊戲上每月平均花費統計分析表 ... 54

表 26 受訪者平均每週玩手機遊戲的時間統計分析表 ... 54

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表 27 受訪者玩手機遊戲對生活影響之統計分析表 ... 55

表 28 受訪者與誰一同從事手機遊戲之休閒活動統計分析表 ... 56

表 29 測量模型檢定結果 ... 59

表 30 本研究模式變數之信度、效度整理表 ... 61

表 31 構面之相關係數與鑑別效度 ... 65

表 32 本研究假說檢定之整理表 ... 67

(17)

第一章 緒論

第一節 研究背景

拜科技進步之赐,手機成為了生活上及人際網路交流間不可或缺的必需品。世 界上第一部手機於 1973 年在美國摩托羅拉公司被生產出來後,至今 40 餘年經過 不斷地改良,近十年來網路的普及以及智慧型手機的出現更是顛覆了人類的生活 習慣。目前全球有超過 50 億人使用手機,而韓國 KT 經濟經營研究所,依據市調 機構 TNS,與 Google 的相關資料,顯示至 2015 年 3 月為止臺灣使用智慧型手機 的持有率佔世界前十名,2015 年資策會 FIND 公佈調查結果顯示,國內 12 歲以上 使用智慧型手機或平板電腦者已達到 1604 萬人,約每 4 人便有 3 人為行動裝置使 用者。同年台灣智慧型手機普及率已達 73%; 另外,臺灣人平均每天花 197 分鐘 使用智慧型手機,顯示手機平板等行動裝置在國人生活中佔有非常重要的一席之 地。

隨著科技的快速發展,科技素養儼然成為現代國民應具備的另一種基本素養。

臺灣線上遊戲遊戲產業在 2000 年已開始蓬勃發展,2002 年時線上遊戲的產值即達 到 41 億,超越了單機遊戲,成為臺灣數位市場主要產值來源(林家瑋,2007)。

近十年來手機遊戲更是如雨後春筍般不斷被開發與上架,熱門的手機遊戲例 如 2009 年 的 Angry Bird:俱 有 遊 戲 角 色 原 創 性;2010 年 的 Fruit Ninja:透 過 簡 單 動 作 卻 讓 玩 家 覺 得 刺 激 不 已; 2012 年 的 Candy Crush Saga 及 Draw something: 連 動 Facebook 網 路 人 際 社 交 ; 2016 年 的 Pokémon GO: 更 是 結 合 真 實 地 圖 跟 GPS 定 位 及 AR 實 景 增 值 元 素 讓 玩 家 走 出 家 門 , 讓 遊 戲 更 添 趣 味。以上幾款熱門的手機遊戲因為原創性強以及持續不斷創新的玩法,讓 手機遊戲使用者願意投入更多的時間與金錢。

Yahoo 奇摩與資策會產業情報研究所(MIC)暨國內多家遊戲媒體共同舉辦 2016 台灣遊戲市場大調查,結果顯示由於手機遊戲的持續普及,帶動整體遊戲人 口持續成長至 813 萬。然而,處在這樣的資訊時代,臺灣持有手機的高普及率及手 機遊戲使用高使用率,對青少年的學業、生活及心理造成的衝擊或深遠的影是很值 得探究與討論的。

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第二節 研究動機

行動應用程式近年來迅速發展不斷快速的更新功能,如通訊軟體、行動支付、

乘車服務、行動購物、餐廳訂位及讓全民一同動起來的休閒運動的寶可夢手機遊戲,

手機平板裝置早已左右人們的生活型態,2017 年資策會 FIND 再公佈最新調查結 果顯示,在全臺灣曾上網的民眾當中,有 78.3%的受訪者最常使用的連網設備是

「智慧型手機」,再來是「桌上型電腦」(45.6%)、「筆記型電腦」(19.3%)和「平 板電腦」(12.7%)。顯示在臺灣手機平板行動裝置使用的普遍性。網際網路的便利 性及使用上遠比要進行其他休閒活動來的容易,因此「手機遊戲」已成為青少年的 主要休閒活動之一,林政文(2015)表示許多研究顯示青少年使用手機的目的在「休 閒娛樂」。而台灣持有智慧型手機且可行動上網的比率愈來愈高,隨處可見人人低 頭滑手機,目前中學生使用手機玩遊戲也已經成為他們的主要休閒娛樂之一。使用 手機的目的以「休閒娛樂」玩遊戲為主要目的(張正杰、施美雲,2015)。

手機遊戲快速發展使得青少年使用手機遊戲開始引發許多問題,國內外開始 有不少關於網路成癮及手機使用成癮造成許多負面影響之研究,(盧永欽,2009)

表示大學生的憂鬱程度越高,則線上遊戲的使用也會越多。學童的線上遊戲成癮與 學業成就有顯著負相關,成癮學童在線上遊戲成癮上高於非成癮學童,顯示成癮學 童在趨向線上遊戲成癮方面較非成癮學童嚴重。成癮學童在學業成就上低於非成 癮學童,顯示成癮學童在學業成就方面較非成癮學童低落(林獻章,2015)。網路 遊戲容易讓人沉浸在自己所想像的虛擬世界裡,進而影響真實世界的認知,而花過 多時間在網路遊戲上則可能排擠青少年其他日常活動,不少家長或成人也擔憂網 路遊戲充斥不少負面情節如暴力色情等,會對正在發展自我扮演及各種價值觀上 會產生不良的影響。

但研究者認為,近年來人口結構的改變,家庭人口漸趨少子化及高齡化,因著 網路及資訊科技蓬勃發展快速,族群互動頻繁,新興工作不斷增加、人民對民主參 與更趨主動、社會正義的意識覺醒、生態永續發展受到重視,國際化與全球化所帶 來的社對變遷,使得學校的教育面臨到更多元多樣態的挑戰與需要與時俱進的修 正,對於青少年使用網路遊戲所帶來的正面效益,也應有更進一步的認識。

教育部於 2014 年 11 月發布訂定「十二年國民基本教育課程綱要總綱」,其實

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施要點明定:各領域課程設計應適切融入性別平等、人權、環境、海洋、品德、生 命、法治、科技、資訊、能源、安全、防災、家庭教育、生涯規劃、多元文化、閱 讀素養、戶外教育、國際教育、原住民族教育等議題。各領域教師需要將科技、資 訊融入自自身所教授的科目課程內容中。「科技資訊與媒體素養」成為十二年國教 核心素養九大項目中重要的一環,另外,更從原本九年一貫課程綱要裡的七大領域,

在新課綱中更改為八大領域,所新增的領域即為「科技」領域。

因研究者任教國中,並正逢教育課綱改革變動之際,盼以國中學生為研究主體,

以國中生詮釋觀點出發分析其在使用手機遊戲之休閒行為時之休閒動機、休閒涉 入、心流經驗與休閒滿意度之影響,望能提供教育現場教師、家長或相關研究人員,

融入教學課程、輔導及與國中生互動研究之參考。

第三節 研究目的

根據上述背景與動機,提出以下研究目的。

一、 瞭解國中學生使用手機遊戲之休閒動機對休閒涉入的因果影響關係。

二、 瞭解國中學生使用手機遊戲之休閒動機及休閒涉入對心流體驗的因果影響關係。

三、 瞭解國中學生使用手機遊戲之休閒動機及涉入程度對休閒滿意度的因果影響 關係。

四、 瞭解國中學生使用手機遊戲之心流體驗對休閒滿意度的因果影響關係。

第四節 研究範圍與對象

本研究旨在以臺東縣國中學生為研究對象,欲探討國中生使用手機進行遊戲 及休閒活動的休閒動機及休閒涉入程度,來分析國中生休閒時的心流體驗與整體 對手機遊戲的休閒滿意度之相關研究,就本研究之研究範圍與對象說明如下:

一、本研究之研究範圍是以臺東縣內的六所國中:知本國中、新生國中、關山國 中、大武國中、泰源國中及都蘭國中為問卷發放學校。

二、問卷對象為上述六間國中之七到九年級學生。

三、研究時間為 106 年 2 月到 3 月(國中學制為 105 學年度下學期)。

(20)

第五節 研究流程

本研究首先論述研究背景與動機,確定研究方向之研究問題與研究動機後,蒐 集相關資料與文獻進行探討,建立本研究的研究架構,透過問卷設計與實施問卷預 試,根據預試結果修正題項後,再發放正式問卷,最終進行統計分析以得到結果並 加以討論,如圖 1 所示。

研究動機與背景

確定研究方向

蒐集相關資料與文獻

建立研究架構

編制問卷的問題與內 容

實施問卷前測並正式 發放問卷

資料處理與分析

提出結果與建議 專家諮詢

圖 1 研究流程圖

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第二章 文獻探討

本研究主要在探討國中生使用手機遊戲之休閒動機、休閒涉入、心流經驗及休 閒滿意度影響之研究,透過相關文獻的探討與分析,藉以了解這之間的關聯,作為 研究設計及研究結果討論之依據。本章共分為五節:一、手機遊戲的相關理論與相 關研究。二、休閒動機的理論與相關研究。三、休閒涉入的理論與相關研究。四、

心流體驗的理論與相關研究。五、休閒滿意度的理論與相關研究。茲分別敘述如下:

第一節 手機遊戲的相關理論與相關研究

一、手機遊戲的定義

科技的進步與時代的推演,擁有強大便利功能的智慧型手機,已成為現代人們 生活中不可或缺的必備品。智慧型手機相較於桌上型電腦,佔有在體型及移動上的 便利優勢,為使自家產品更具有競爭力,各家手機開發公司不斷的在智慧型手機的 手勢、感應器、儲存空間容量、省電或大儲存電力及畫面等功能做更多的研究與發 明。

手機遊戲,又稱為行動遊戲(Mobile Game 或 Wireless Game)。一般而言是指 消費者利用可隨身攜帶並具有無線網路連線功能之行動裝備,能隨時隨地進行的 遊戲(王正傑,2004)。德國 Hagenuk 公司在 1994 年推出的 Hagenuk MT-2000 手 機,是世界上第一個有內建遊戲的手機,而最早的手機遊戲就是「俄羅斯方塊」,

後來 Nokia 公司在 1997 年發售的 Nokia6110 手機款內建裡的手機遊戲「貪食蛇」

則是最廣為人所知的經典手機遊戲。早期的手機遊戲是由手機公司製作手機時附 加的功能,手機遊戲畫面黑白、操作簡單且大多是益智遊戲取向,也不是賺取利潤 的主要項目,後來在西元 2000 年左右臺灣一些電信廠商提出了 WAP 上網的簡訊 遊戲與 Web-based 遊戲,但是因為傳輸速度慢、連線費用高,並沒有受到熱烈迴響,

直到 2002 年底各廠商陸續推出了 Java 遊戲下載,例如中華電信 Java 歡樂城、臺 灣大哥大行動 Java、遠傳電信爪哇寶庫、和信電信 i-Appli 等,每月下載量高速成 長,成為各業者的重點行銷項目(張銀益,2010)。表 1 為各學者對手機遊戲的定

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義。

表 1 手機遊戲的定義

學者 操作性定義或概念性定義

王正傑(2004) 手機遊戲,又稱為行動遊戲(Mobile Game 或 Wireless Game)。 一般而言是指消費者利用可隨身攜帶並具有無線網路連線功 能之行動裝備,能隨時隨地進行的遊戲。

Garter(2007) 手機遊戲為在手機上的視訊(Video)遊戲,包含手機的內建遊 戲軟體、使用者所下載的離線遊戲或需要連上網路的遊戲。

蔡華展(2007) 一般在行動電話上執行的遊戲稱為手機遊戲,遊戲類型可區分 為休閒遊戲及移植遊戲兩種,其中休閒遊戲以經典的 2D 單機 遊戲為主,移植遊戲則為電腦的延伸遊戲,玩家外出可透過手 機繼續進行遊戲。

張銀益(2010) 行動遊戲,是指消費者利用隨身攜帶之行動終端設備(如:行 動 電話 )並具有廣域無線網路連線功能 ( 如: GSM 或是 CDMA),行動遊戲跟線上遊戲與電視主機遊戲的最大差別在 於,即在能隨時隨地所進行的遊戲,可依使用設備分為掌上型 遊戲機、PDA、手機等,而目前最受矚目的為手機行動遊戲。

資料來源:本研究整理 二、傳統的手機遊戲的分類

根據王正傑(2004)在研究中以遊戲執行環境、特徵作為手機遊戲的分類。以 下為可分成的八個類型:

(一) 簡訊遊戲(SMS Game):遊戲的方式是經由文字簡訊服務,主要為回 合制,但缺點是簡訊傳送時間過長。

(二) 嵌入式遊戲(Embedded Game):多數行動終端所安裝的遊戲皆為嵌入 式遊戲。例如:手機遊戲貪食蛇。

(三) 瀏覽器遊戲(Micro-Browser Game):是一款透過 WAP 瀏灠器為介面,

經由無線網路傳至伺服器再將畫面回傳給玩家的遊戲。

(四) 下載遊戲(Download Game):遊戲需在 Java 或 BREW 平臺上執行,

基於 Java 或 BREW 之技術,進行網路下載遊戲到行動終端設備上。

(五) 串流遊戲(Streamed Game):遊戲的內容與互動方式是透過網路來串流 傳輸。例如:玩家角色或關卡資料。

(23)

(六) 多人互動遊戲(Multi-player Game):此遊戲可同時進行多人互動,透 過網路或藍芽將多人連線的一種遊戲。

(七) 定位遊戲(Location-based Game):透過 GPS 定位的遊戲。遊戲方式與 內容與使用者所在地有密切關聯,使用者藉由 GPS 定位系統完成搜尋、

蒐集、育成及對戰。例如:Pokémon GO。

(八) 隨境遊戲(Pervasive Game):遊戲自原 Console Game 或 PC Game 的 遊戲軟體,利用數位媒體或科技將虛擬的遊戲世界與現實的世界連結整 合之遊戲稱為隨境遊戲。

王正傑在 2004 年提出的手機遊戲分類後至今已有十餘年,時空轉移手機遊戲 當然也隨著科技的進步不斷推層出新,智慧型手機逐漸取代傳統手機,而智慧型手 機擁有獨立的行動作業系統,可以藉由安裝應用軟體或遊戲來擴充手機的功能;在 硬體面,智慧型手機擁有高畫質的觸控螢幕,可以隨時使用鍵盤來進行選取、手寫 或是多功能的操作,且因為它可以直接觸碰螢幕來選取,使用者可以很直觀的操作,

再者智慧型手機也有強大的處理器,能媲美一臺小型的個人電腦,處理更多更複雜 的應用程式。在軟體面,智慧型手機有很強的應用擴展性,並在網路上可以隨意且 輕鬆的安裝或移除應用程式。在手機遊戲方面,現代人所認知的手機遊戲早已不是 簡單的俄羅斯方塊或是貪食蛇了,而是需要具有強大的功能、豐富的色彩娛樂性及 多元的互動性,因此玩手機遊戲再不專屬某些年齡層或群體,玩手機遊戲幾乎成為 全民運動。

三、行動 APP 手機遊戲:

目前市面上主要的智慧型手機操作平台為蘋果公司的 iOS 與 Google 公司的 Android 系統,這兩種主要的智慧型手機平台都有各自的應用程式商店,其意義在 於提供一個方便有效率的銷售平台,讓軟體撰寫員可以積極的參與其中,讓使用者 也可方便的尋找自己所需的應用程式,讓手機應用程式進入一個良性循環。

蘋果公司在 2007 年發表了第一代 iPhone 智慧型手機,此系列的手機搭載蘋果 公司研發的手機操作平台 iOS,蘋果專門為 iOS 建置應用程式網路平台 APP Store,

其功能為提供用戶透過其平台下載應用程式,其中應用程式包含娛樂、親子、遊戲、

新聞、音樂等等多種軟體。另外,Google 公司也為自家手機開發行動應用程式

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Google Play,是由 Google 為 Android 平台所開發的應用程式線上商店,可以透過 Play Store 應用程式讓客戶瀏覽下載或購買行動應用程式,在 2012 年 3 月 7 日,

Google Play 統整原先的 Android Market 服務,成為 Android 平台的應用程式瀏覽 或下載中心。表 2 為手機市場上主要廠商作業系統與 App 商城之整理。

表 2 手機市場上主要廠商作業系統與 App 商城

廠商 作業系統 App 商城

Apple iOS iTune

Google Android Google Play

Windows Windows Phone Windows Phone Store Nokia Android Google Play

資料來源:本研究整理

廖正雄(2012)針對 App 手機遊戲提出以下特點:

(一)載體易於移動:現代人幾乎隨身攜帶手機,手機遊戲因此成為容易進行 的休閒活動。除此之外,因為玩家不須受限遊戲場所,遊戲的過程時間短 暫也能隨時中斷,因此也成為受歡迎消磨空閒時間的首選。

(二)影音效果較弱:因受限手機或平板電腦之解析度及音效硬體效能不如電 視或音響等設備。但科技進步快速,兩者間的距離不斷被拉近及克服。

(三)遊戲容量小:因受限手機或平板電腦之內存記憶體不如桌上型電腦之內 存記憶體。因此 App 遊戲主要設計容量小以便於網路之傳輸。

(四)觸摸螢幕與其他硬體配備的操作應用:觸摸螢幕使用方式以點、拖曳…

等直覺式方法操作,適合用於簡單的遊戲操作。

(五)玩家年齡層廣:因為手機的使用者年齡極為廣泛,故而手機遊戲玩家年 齡層也非常廣泛。

(六)創意至上:手機遊戲之開發尚屬新興產業,App 遊戲百家爭鳴為吸引玩 家,各開發商不斷以創新新穎的玩法或精美的內容來吸引玩家。

(七)供應鏈極短:App 遊戲的產生相當精簡,通常開發人員經取得開發 App 遊戲資格後,提交並通過申請後即可於各家 App Store 平台。而玩家也能 將遊戲心得即時反饋給開發人員,供給開發者進行版本之修正。

綜合以上,本研究所稱之手機遊戲定義為使用者以智慧型手機裝置 APP 下載

(25)

之遊戲,遊戲方式是藉由觸碰螢幕操作且能隨時隨地進行遊玩,手機遊戲又簡稱為 手遊。

四、手機遊戲的相關研究

洪玉屏(2011)發現國內熱門遊戲中以休閒類遊戲比例最高,在內容性方面以 耐玩性最為注重,互動性方面以玩家間互動性最為注重。謝琅宇(2012)要能引消 費者下載的手機遊戲,除了價格要合理外,消費者對於遊戲美術風格的第一眼印象 也很重要。此外,手機遊戲的操作方式與玩法亦要能簡單上手。最後,能夠被許多 消費者給予肯定評價的遊戲軟體和親友間口耳相傳的手機遊戲,可以吸引更多人 去下載來玩。王學民(2016)年輕人對智慧型手機的倚賴與日俱增的情況下,使用 者身、心所受之衝擊,已使手機遊戲成癮繼網路遊戲成癮後,成為現今研究者所重 視的議題。研究結果為 1.螢幕尺寸大小對手機遊戲成癮有顯著差異。2.手機系統不 同對手機遊戲成癮有顯著差異。茲將蒐列學者對休閒動機相關研究之摘要列表如 表 3 所示:

表 3 手機遊戲的相關研究結果

學者 研究結果

林姿旻(2010) 使用者進行遊戲的動機會受到遊戲的操作性和在遊戲中得到 的樂趣影響。並且使用者會因為他人推薦或看到他人進行遊 戲,影響到使用者進行遊戲的意願,而使用者在進行遊戲時,

遊戲中提供與他人互動的功能也能激發使用者進行遊戲。此 外,在智慧型手機遊戲情境中,使用者會受到外在動機影響,

改變本身對遊戲的觀點,影響到使用者的內在動機,進而改變 使用者對遊戲的意願。

洪玉屏(2011) 發現國內熱門遊戲中以休閒類遊戲比例最高,在內容性方面以 耐玩性最為注重,互動性方面以玩家間互動性最為注重。透過 本研究希望能幫助想進入手機遊戲市場的個人或團體如何注 重手機遊戲的互動性,才得以手機遊戲獲得玩家的注目。

謝琅宇(2012) 要能引消費者下載的手機遊戲,除了價格要合理外,消費者對 於遊戲美術風格的第一眼印象也很重要。此外,手機遊戲的操 作方式與玩法亦要能簡單上手。最後,能夠被許多消費者給予 肯定評價的遊戲軟體和親友間口耳相傳的手機遊戲,可以吸引 更多人去下載來玩。

廖正雄(2012) 遊戲上手難度與探索深度兩個軸向,我們對遊戲的遊戲性進行 四個象限的分類,每個分類的遊戲都會有不同的屬性與特徵。

李奕宣(2013) 智慧型手機遊戲開發商除了須考慮到遊戲的有趣外,也應該加 強社群的連結性,讓使用者對其智慧型手機遊戲維持好觀感及 增加未來持續使用的可能性。

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表 3 手機遊戲的相關研究結果(續)

學者 研究結果

林廷憲(2015) 本研究欲討論全球產值一年超過 50 億美金的手機遊戲,如何 在高中學生間快速蔓延開來,資料顯示:高中學生從事手機遊 戲時,自身的感性經驗非常重要,甚至受到同儕之間的影響也 不小,手機遊戲業者可運用本研究之結果,針對青少年的喜好 與習慣,作為在日後設計手機遊戲之參考。

林政文(2015) 本研究針對高雄市中學生使用手機遊戲行為與休閒滿意度、手 機遊戲成癮之間的關係做調查。研究結果為 1.中學生其「個人 背景變項」與「手機遊戲休閒滿意度」有顯著差異。

2.「手機遊戲使用行為」與「手機遊戲休閒滿意度」有顯著差 異。3.「手機遊戲休閒滿意度」與「手機遊戲成癮」有正相關 性。

王學民(2016) 年輕人對智慧型手機的倚賴與日俱增的情況下,使用者身、心 所受之衝擊,已使手機遊戲成癮繼網路遊戲成癮後,成為現今 研究者所重視的議題。研究結果為 1.螢幕尺寸大小對手機遊戲 成癮有顯著差異。2.手機系統不同對手機遊戲成癮有顯著差 異。

資料來源:本研究整理

第二節 休閒動機的相關理論與相關研究

一、動機的定義

動機(motivation)原意來自拉丁文的 movere,意思為推動或轉移,在心理學 上一般被認為涉及行為的發端、方向、強度和持續性。動機是決定個體行為的主要 因素,形成因素有二種,第一種指的是本能、衝動及情感方面個體希望能保持健康、

追求快樂,這稱之為個體的「內在需求」或「內在動機」,若是希望得到報酬或讚 美、與人互動則等環境的誘因及獲得報酬,則稱為「外在需求」或「外在動機」。 而促使行為的驅力通常來自於需求,個體與生俱來皆有生理需求與心理需求,前者 如飢餓與口渴的基本生理需求,後者也會有好奇或激勵的心理需求。

Maehr and Meyer(1997)認為動機是可使個體充滿活力、具有方向性、並使個 體保持行為或維持活動的一種內在狀態。Loudon and Bitta(1993)也指出動機是促

(27)

使個人心理活動或內部力量,進行採取某種行為,用以滿足需求的力量,且讓個體 朝某一目標前進的內在歷程。溫世頌(1997)動機為引發個體行為:包括需求、行 為與朝向目標,使個體採取某種行動。鄭采玉(2008)動機是一種內在的需求或驅 力,它引發、導引和維持個體的行為活動,以達成或是滿足特定目標之行為歷程。

綜合以上,個體在從事行動前,會受到內在或外在等不同的因素需求影響,並 受到內在動機及外在動機的刺激,促使個體自動自發的去參與目標或完成活動。因 此,動機就是個體行動前的一種內在心路歷程。

二、休閒動機的定義

Beard and Ragheb(1983)休閒動機為引起或引導個體從事休閒行為之原因,

是休閒經驗中不可或缺的一部分。休閒動機也是個體維持參與休閒行為的心理層 面及社會層面之動力來源。Kelly(1976,1990)將休閒動機區分為休閒內在動機及 外在動機,休閒內在動機的基本要素是個體能從中獲取利益或是心理需求是為了 使自己內在感到舒適愉快。休閒外在動機的基本要素則為外在因素或他人造成的 情境刺激。

需求是人類成長的主要動力,也常用來解釋休閒動機發生的過程,個體可以選 擇合適的休閒活動來滿足其需求或實踐個人目標,而若參與過程與結果滿意則可 讓個體感到經驗正向的回饋。Iso-Ahola(1979)提出個體能自主決定休閒行為,有 利個體休閒經驗之形成。雖然,自主決定並不能保證獲得高度的快樂,Roadburg

(1983)表示,個體內在知覺的自我能力提升,獲得回饋,能利於個體於從事休閒 行為時獲得愉悅感。

黃鈺評(2010)休閒動機的產生主要是個人受到內外在的需求刺激而產生之休 閒需求,可能受到拉力或是推力的驅使。除此之外,休閒動機成為個體滿足內心需 求的驅力,也是個體從事休閒的原因。休閒的動機及目的有所不同時,其所期望與 偏好會隨之改變。程紹同(1994) 認為若以從事休閒活動的目的來看, 可以了解 人們的動機為:1.追求樂趣。2.擺脫一成不變的生活型態。3.追求、維繫人際關係、

友誼。4.體會新的經驗。5.發揮創造力滿足成就感。經由休閒活動的參與可滿足人 們的四項需求,即休息(rest)、放鬆(relax)、娛樂(recreation)求新(renew)。

因此,當個體體驗休閒時皆有動機,但會因人而異,所呈現的行為強度也有所不同。

(28)

綜合以上個學者之論述,本研究將休閒動機定義為引發個體利用空閒時間參 與休閒活動,並藉此滿足內心的需求、生活樂趣、紓解現實生活上的壓力以達成個 體身心上的愉悅及成就感。

三、休閒動機的理論及衡量構面

目前文獻中用以測量休閒動機的理論大致分為認知評價理論、Maslow 需求理 論及尋找與逃避三種理論,分別說明如下:

(一)認知評價理論(Cognitive Evaluation Theory):此理論範圍極為廣泛,但 皆認同個體的行為是事先認知規劃與設計後,才朝預定的目標前進。

Harter (1978)個體選擇其表現較優的領域中,展現自己與他人做比較,

也在過程中增進技能。好的成功表現即可帶來正面的肯定與自我效能,

促使個體動機之增強。Maehr and Nicholls(1980)個體參與動機主要來自 自身能力、工作及社會支持取向等三個面向。

(二)Maslow 需求層次理論(need-hierarchy theory):需求層次理論廣泛的被 應用在一般心理學上,也用來解釋個體行為動機。此理論認為,個體有許 多需求,可按其性質由低而高分為七個層次,分別如下:

1. 生理需求(physiological need):指個體維持生存及延續生命之基本需求,

如飲食、睡眠及性等。

2.安全需求(safety need):指個體免於生存之威脅尋求受保護而得安感。

3.隸屬與愛的需求(belongingness and love need):指個體需要被人關注、

關懷、鼓勵及愛護等需求。

4.自尊需求(self-esteem need):指個體需要被人尊重也自我尊重兩個因 素藉此追尋個人價值。

5.知的需求(need to know):指個體對生活中不明白之所在有求理解之需 求。如學習動機。

6.美的需求(aesthetic need):指個體欣賞生活周遭美好的事物之需求。

7.自我實現需求(self-actualization need):指個體在精神上臻於真善美而 達到理想之實現的需求。

Maslow 認為七個層次有高低及先後順序之別,只有低的一層被滿足後才會產

(29)

生高的一層。如圖 2 所示。

圖 2 Msalow 需求層次理論圖 資料來源:張春興(2007 教育心理學)

(三)尋找與逃避(Seeking and Escape):Iso-Ahola(1982)內在休閒動機是 由逃避(escaping)與追求(seeking)兩種行為所組成,兩種行為常同時存 在。逃避分成個人與人際兩部分,例如逃避與人際之間的關係,以應付個 人日常生活中的阻礙。追求則是參與休閒行為時的心理滿足,參與休閒是 為了追求獎勵,例如達到更高的個人能力、尋求社會互動、獲得肯定等,

如圖 3 所示。

自我實 現需求

美的需求 知的需求 自尊需求 隸屬與愛的需求

安全需求 生理需求

成 長 需 求

基 本 需 求

(30)

圖 3 休閒動機追求和逃避特性圖(Iso-Ahola, 1989)

Beard and Ragheb(1983)提出休閒動機是為人們參與休閒行為的心理層面及 社會層面的理由。當人們從事休閒行為時則有多種不同的理由,此時休閒動機會幫 助人們在四個分量表中找到合宜的休閒行為。以下為休閒動機分類:

(一)智力性(Intellectual):智力性是指個體從事休閒活動的動機程度,內 容包括心智活動、探索、想像及創造。藉由發現新事物、拓展認知領域、

認識自己、發展想像力及激發創造力為主。

(二)社交性(Social):社交性是指個體從事休閒活動時的社會性原因,內 容包括友誼與人際關係之需求以及尊重他人的需求。與人建立友善的 情誼、認識他人、展現自身優點、分享自己的想法以及尊重他人的想 法及需求等為主。

(三)勝任-熟練性(Competence-Mastery):勝任-熟練性是指個體從事休 閒活動時獲得成就或良好技能的理由。個體認為參與休閒活動是對自 我的挑戰、能增強自身的技能、發展體能與展現自身的才能等為主。

(四)刺激-逃避性(Stimulus-Avoidance):刺激-逃避性是指個體從事休 閒活動是為了逃離生活情境中超越負荷的刺激或避開不愉快的社會接 觸。 個體為了放鬆自己、遠離原本的生活環境,選擇能適度解放壓力、

緩和情緒,讓自己獨處尋求安寧的需求等為主。

逃避個人環境 追求個人獎賞

逃避人際環境 追求人際獎賞

(31)

休閒動機是個體的需求也是力量,一旦有了需求,個體會藉由行動來改善現況,

進而滿足所需,因此,Beard and Ragheb (1983)提出休閒動機四個休閒動機分類,

也為本研究休閒動機的四個衡量構面。

四、休閒動機的相關研究

王梅香、江澤群(2003)台北市青少年休閒動機以勝任-熟練性與智力性最受 重視,其次依序為社交性、刺激-逃避,在休閒參與則以大眾媒體活動最受重視,

其依序為個人嗜好活動、社交活動、運動活動、文化活動及戶外活動。林佳聖(2010)

休閒運動生活型態之消費實用、觀賞娛樂、獨自享樂、人際關係、學習精進、健康 適能、紓壓釋放、酬賞博奕等八個型態與智力性、社交性、勝任–熟練性、刺激–逃 避性 4 個休閒動機構面,具有三個典型相關存在。許文收(2015)在大學生智慧型 手機使用者之休閒動機、休閒涉入與休閒效益關係之研究結果指出,大學生的休閒 動機與休閒涉入有顯著的影響。茲將蒐列學者對休閒動機相關研究之摘要列表如 表 4:

表 4 休閒動機的相關研究結果

學者 研究結果

王梅香、江澤 群(2003)

研究發現台北市青少年休閒動機以勝任-熟練性與智力性最受 重視,其次依序為社交性、刺激-逃避,在休閒參與則以大眾媒 體活動最受重視,其依序為個人嗜好活動、社交活動、運動活 動、文化活動及戶外活動,其中以女性在社交向度參與動機上 顯著高於男性;而在運動活動上,男性在參與類型頻率顯然高 於女性;年級越小參與休閒活動頻率高於高年級。

李志峰、楊慶 南 、 邱 智 麟

(2003)

研究結果發現學生參與運動性休閒最主要的因素是健康適能 因素,最不重視的因素是刺激避免,不同性別、不同學籍、不 同運動頻率的學生在運動性休閒參與動機部份因素達到顯著 性差異,不同年級的學生在運動性休閒參與動機並無顯著性的 差異性,有運動經驗(曾經擔任學校運動代表隊或參和運動社 團)的受試學生在參與運動性休閒的動機方面,皆顯著高於沒 有運動經驗的受試學生。

(32)

第三節 休閒涉入的理論與相關研究

一、涉入的定義

涉入(involvement)原意運用於社會心理理論,Sherif and Cantril(1947)最早 提出涉入的概念,認為一個人對某事物的自我涉入(ego involvement)越深,則能 接受相反意見的空間越小。張良漢(2007)當社會目標(social object)與個人自我 的領域有關時,涉入就會存在,然而涉入的定義相當多元,林樹旺(2008)當此概 念在被提出後,最早應用於消費者行為領域之衡量,之後才開始應用於休閒遊憩領 域。黃俊英、賴文彬(1990)涉入是以個人的認知狀態來定義的構面,具有兩大特 性(一)個人內變異性,即個人在心理狀態的變化;(二)時間與空間的情境性,

也就是特定的事物和情境相結合研究行為的理論。蔡佩璇(2013)涉入是一種心理 狀態,個體因感受到活動或本身的重要性或攸關性,進而對其產生不同程度的關注

表 4 休閒動機的相關研究結果(續)

學者 研究結果

林佳聖(2010) 在高中生休閒運動生活型態與休閒動機之相關性探討─以典型 相關之研究結果發現:休閒運動生活型態之消費實用、觀賞娛 樂、獨自享樂、人際關係、學習精進、健康適能、紓壓釋放、

酬賞博奕等八個型態與智力性、社交性、勝任–熟練性、刺激–

逃避性 4 個休閒動機構面,具有三個典型相關存在。

洪升呈(2010) 研究中發現大專學生之休閒動機,以刺激逃避構面因素最高,

其次依序為勝任熟練、智力發展、社交技巧等構面,整體而言,

學生休閒動機呈現中間值以上,顯示學生擁有正向之休閒動 機。

李易儒、李易 穎 、 林 淑 惠

(2010)

研究指出,國小學生以熟練性的動機為主;所知覺到的利益則 以人際互動最高;其中熟練性與逃避性動機對於休閒運動利益 的知覺有直接且正面的影響。

許文收(2015) 在大學生智慧型手機使用者之休閒動機、休閒涉入與休閒效益 關係之研究結果指出,大學生的休閒動機與休閒涉入有顯著的 影響。

溫美玲(2015) 女性路跑者之參與動機與心流體驗間具有部分正相關,當參與 動機越高時,其心流體驗的程度也越高,顯示從事路跑活動者 可以達到正面的情緒、挑戰與技巧、明確的目標、知覺與時間 感與行動控制感等的心流體驗。

資料來源:本研究整理

(33)

程度和行為;亦即知覺到的自我攸關程度越高,涉入程度亦隨之加深,反之亦然。

從以上對涉入的定義研究發現,「涉入」的概念應用廣泛,會因不同個體而有不同 的認知,因此產生不同的涉入程度之影響及定義,以下將彙整多位學者研究內容,

對涉入之定義如表 5:

表 5 涉入的定義

從以上學者對涉入的定義發現,涉入程度攸關個體的知覺程度,如果個體與特 定情境的相關程度越高則知覺到個體自我攸關程度也越高,導致涉入程度會隨之 加深,最後發展出後續對事務的關心程度

學者 操作性定義或概念性定義

黃俊英、賴文 彬(1990)

涉入是以個人的認知狀態來定義的構面,具有兩大特性(一)

個人內變異性,即個人在心理狀態的變化;(二)時間與空間的 情境性,也就是特定的事物和情境相結合研究行為的理論。

Wiley(2000) 休閒涉入(leisure involvement)係指,個人在特別的活動下所 投入的程度,是一種讓參與者對休閒活動持續下去的態度 蔡巧玲(2005) 就參與休閒活動而言,當個人喜愛這項活動,從不斷持續參與

的過程中得到愉悅、快樂的價值,且知覺到活動的重要性,涉 入即開始。

徐新勝(2007) 為個人對於休閒活動整體的認知程度。

楊雅婷(2008) 個人對外界的刺激、個人需求、價值觀及欲達成的目標,在特 定情境下對應內心的相關程度影響,視為一種心理狀態,當知 覺到自我攸關程度越高,涉入程度亦加深,進而產生關心該事 件的行為反應。

蔡佩璇(2013) 涉入是一種心理狀態,個體因感受到活動或本身的重要性或攸 關性,進而對其產生不同程度的關注程度和行為;亦即知覺到 的自我攸關程度越高,涉入程度亦隨之加深,反之亦然。

資料來源:本研究整理

(34)

二、涉入的分類

由涉入的定義可知,此概念被廣泛的運用在評估各領域個體的態度及行為程度上,

因研究之範疇及重點有所差異性而有以下不同分類方式,說明如下:

(一)依對象區分:個人由於涉入的型態不同,亦可將之區分為廣告涉入

(Advertising involvement)、產品涉入(Product involvement)與決策涉入

(Purchasing decisions involvement)等三類(黃俊英、賴文彬,1990)。

1. 廣告涉入:個體的認知反應程度或處理程度會因為廣告訊息涉入的高 低而有程度上的不同,廣告涉入程度越高,個體對其產生較高的興趣。

2. 產品涉入:個體對產品的主觀定義或重視之程度。

3. 決策涉入:個體在購買產品或是體驗過程中會蒐集資訊來決定是否購買 或是花費時間考慮。

(二)依本質與來源區分:Houston and Rothschild(1978)將涉入類型分為三 類:情境涉入、持續性涉入及反應涉入。

1. 情境涉入:個體在特殊的情境下對某事短暫的關注,情境過後這個影響 可能會消失。例如觀眾在觀看球賽。

2. 持續性涉入:個體對某事的持續性關注,而持續性的涉入不會因時間有 所改變。其來源分為個人主觀價值及個體過去經驗。

3. 反應涉入:個體因情境涉入及持續性涉入所產生對事情的一種心理狀 態。

三、休閒涉入的定義

休閒涉入指的是個體因受到休閒活動的重要性或攸關性,對其投入不同程度 的行為與參與意願。Gunter.B and Gunter.N(1980)將個體參與行為和非參與行為 來探究個體對情境投入程度的關係,且表示休閒涉入應同時包括行為、認知及情感 等成分。方怡堯(2002)的研究將休閒涉入定義為個體參與休閒活動時對行動與意 識的認知程度,也就是說,當人們投入喜好的休閒活動時,會感受到的興奮、投入、

專注等心理狀態的程度,以下為本研究將整理國內外學者對休閒涉入的定義。

(35)

表 6 休閒涉入的定義

學者 操作性定義或概念性定義

Gunter.B and Gunter.N

(1980)

個體參與行為和非參與行為來探究個體對情境投入程度的關係,

且表示休閒涉入應同時包括行為、認知及情感等成分。

Havitz and Dimanche

(1997 1999)

個體與遊憩活動、旅遊地點或是相關遊憩設備及產品間無法觀察 出的刺激或是情境影響,並具有可驅動行為的特性。

方怡堯(2002) 個體參與休閒活動時對行動與意識的認知程度。

劉盈足(2005) 休閒涉入可說是個人在參與休閒活動時所投入的時間、金錢、相 關設備等,是屬於外在行為的參與情形。

王慶田(2009) 利用閒暇或空閒的時間,透過有益之身體活動或運動項目的實 施,使個人在自由自在的情境下,獲得身心平衡發展並達到休閒 娛樂的效果。

何孟翰(2015) 個體所產生個人認知的重要性、愉悅感與成就感等內在心理及外 在行為表現出來的投入程度。

蔡宇翔(2016) 休閒涉入是當人參與休閒活動時,與活動本身、活動環境、活動 設施或產品間,產生一種愉悅且難以察覺的心理狀態。

林麗秋(2016) 休閒涉入是指學生在參與社團休閒活動時,對其投入的感情、動 機及興奮等的心理狀態。

李尚儒(2016) 休閒涉入是個體與休閒活動、遊憩環境、遊憩設施間的連結 狀態。它是經由特定的刺激或情境所喚起的一種心理動機,具有 驅動個體進行休閒行為之特性,也是個體參與休閒遊憩活動所獲 得的愉悅及自我表現之呈現。

資料來源:本研究整理

綜合以上,本研究對休閒涉入之定義為個體參與休閒活動時,因其投入認知、

情感及行為達到愉悅之心理狀態,進而覺察到自我攸關程度越高則涉入程度也越 高。

四、休閒涉入的理論

不同研究的動機及目的會影響研究發展對休閒涉入定義之解釋的不同,本研究 將討論三個休閒涉入之理論分別為:(一)自我涉入理論(二)社會評斷理論(三)

消費者行為理論。

(一)自我涉入理論:涉入之概念運用於休閒領域,Selin and Howard(1988)

認為自我涉入(ego involvement)會對休閒活動產生依賴感(attachment), 自我涉入呈現的個體對休閒活動的認同感。蔡巧玲(2005)將自我涉入

(36)

休閒涉入的衡量分為三個構面:吸引力、自我表現及生活型態中心性,其內涵 如下: Kyle and Chick(2002)

(一)吸引力(attraction):個體在參與活動或體驗休閒時對於活動或產品感 到興趣或重要性以及個體在參與後所獲得的愉悅感。

(二)自我表現(self expression):意為象徵價值,個體藉由參與活動或體驗 休閒,來表示個體對追求自我實現的認同。也就是足以代表自我或能 讓他人感到認同。

(三)生活型態的中心性(centrality of lifestyle):個體在參與活動或體驗休 閒時所扮演的角色,範圍可能涵蓋家庭及朋友等社交圈。

理論(ego involvement theory)中自我涉入分為五大構面:中心性

(centrality)、自我表現(self-expression)、重要性(importance)、興 趣(interest)及愉悅(pleasure)。

(二)社會評斷理論:社會判斷理論(social judgment theory)所定義的涉入 則認為,個體涉入的態度會由社會環境的互動中所習得(Sherif and

Cantril,1947),且當個體對休閒活動之自我涉入(ego involvement)越 深,則對休閒活動見解也越廣。

(三)消費者行為理論:在涉入的過程中會因為不同的因素影響,涉入也會

呈現不間斷的連續過程,Rothschild(1984)將涉入定義為個體之動機 原因、產生興趣及激勵的一種狀態,過程中受到內在經驗因素(自我表 現、持續性)及外在經驗因素(環境、產品)的影響及催動,影響消費 者最終選擇不同搜尋過程及購買意願。因為消費者在選擇的過程中被許 多因素左右,可能來自產品涉入或廣告涉入,消費者會從新改變自己對 此事物之想法或態度。

由以上論述可知,涉入理論應用於休閒領域會因解釋的角度及觀點而有所不 同,但相同的是以上理論皆認同涉入是會影響個體行為之表現。因此,休閒涉入可 被認為是個體參與休閒活動的心理狀態,並會為個體行為帶來影響。

五、休閒涉入的衡量構面

(37)

表 7 休閒涉入之衡量構面表

學者 衡量構面

Zaichkowsky (1985) Personal Involvement Inventory(PII) : 單一構面,

涉入為個人基於需求、價值與興趣,對物體知覺之 攸關性。

Laurent and Kapferer

(1985)

Consumer Involvement Profiles ( CIP ) : 重 要 性

(importance)、愉悅價值(pleasure value)、風險 結 果 ( risk consequences ) 、 風 險 可 能 性

(riskprobability)。

McIntyre and Pigramv

(1992)

享樂性、重要性、自我表現、中心性 李文貴 (2006) 中心性、重要性、象徵性、愉悅價值 張翔竣 (2008) 中心性、重要性、愉悅價值、象徵意義 林千惠 (2009) 吸引力、中心性、自我表現

王慶田 (2009) 吸引力、生活型態中心、自我表現 廖献鎰 (2010) 吸引力、中心性、自我表現

童秋瞞 (2011) 吸引力、生活型態中心、自我表現 資料來源:蔡佩璇(2013)及本研究整理

本研究將以林千惠(2009)、廖献鎰(2010)及童秋瞞(2011)等學者所提出 的「吸引力」(attraction)、「生活型態的中心性」(centrality of lifestyle)及「自我 表現」(self expression)三個面向作為休閒涉入的衡量構面。

六、休閒涉入的相關研究

李文貴(2006)休閒涉入對休閒的體驗有顯著的正向影響;休閒體驗對滿意度 有顯著的正向影響;休閒涉入對滿意度無顯著的影響關係。林樹旺(2008)從自行 車的使用者在休閒涉入對休閒效益的影響模式中,可以看出休閒涉入中的吸引力、

中心性及自我表現方面對休閒效益中的生理效益、心理效益及社交效益等方面均 達到顯著且具有正向的影響存在。可見,休閒涉入對休閒效益所扮演的角色值得正 視。鍾瑞和(2014)大高屏地區教育國小教師使用手機遊戲休閒涉入、休閒滿意度 與幸福感呈現顯著正向影響關係。其中尤以男性教師、年輕教師、未婚教師休閒涉 入最深;男性教師、年輕教師、未婚教師休閒滿意度較高;男性教師幸福感較多。

茲將蒐列學者對休閒涉入相關研究之摘要列表如表 8:

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表 8 休閒涉入相關研究結果

學者 研究結果

李文貴(2006) 休閒涉入對休閒的體驗有顯著的正向影響;休閒體驗對滿意度 有顯著的正向影響;休閒涉入對滿意度無顯著的影響關係。

徐新勝(2007) 衝浪者的休閒動機、涉入程度與休閒效益兩兩之間都具有顯著 正相關。

許惠玲(2008) 高齡者參與登山健行其休閒涉入會影響休閒效益及幸福感。然 而他們所感受到的休閒效益愈高,其所得到的幸福感也愈明 顯。登山健行是高齡者的重要休閒活動,當他們愈投入其中,

不僅能獲得身心正向的改善,進而達到提升生活品質與休閒娛 樂的效果。

林樹旺(2008) 從自行車的使用者在休閒涉入對休閒效益的影響模式中,可以 看出休閒涉入中的吸引力、中心性及自我表現方面對休閒效益 中的生理效益、心理效益及社交效益等方面均達到顯著且具有 正向的影響存在。可見,休閒涉入對休閒效益所扮演的角色值 得正視。

林千惠(2009) 旅遊休閒涉入與體驗價值有正向的關係;出國旅遊行為與旅遊 休閒涉入同樣存在顯著差異性。

徐欽賢(2010) 直排輪曲棍參與者之休閒涉入程度會正向影響認真休閒效益。

這也說明了大專生在參與直排輪曲棍球活動的過程中,其感受 到的愉悅感以及所帶來意義讓直他們願意持續的投入該運動,

同時也由於持續的練習和參與而為其帶來了不同的認真休閒 效益。

蔡蕙鈴(2011) 涉入程度對活動形象識別有顯著相關及預測能力;涉入程度高 低對遊客的活動形象識別有顯著差異。

童秋瞞(2011) 宗教活動涉入之「吸引力」、「生活型態中心」、「自我表現」

與地方依附之「地方依賴」、「地方認同」在各個構面皆具有 顯著正相關。

鍾瑞和(2014) 大高屏地區教育國小教師使用手機遊戲休閒涉入、休閒滿意度 與幸福感呈現顯著正向影響關係。其中尤以男性教師、年輕教 師、未婚教師休閒涉入最深;男性教師、年輕教師、未婚教師 休閒滿意度較高;男性教師幸福感較多。

陳怜芝(2015) 寵物兔飼主之休閒涉入越深,所產生心流體驗之持續互動體驗 的享受就越高,即寵物兔飼主之休閒涉入程度正向影響心流體 驗。而提高飼主與寵物兔互動之休閒涉入程度,所獲得的幸福 感與心靈療癒的休閒效益也就越高。然而大多數的寵物兔飼主 在飼養過程中,產生全神貫注的心流體驗,故從中獲得非常高 的幸福感,即心流體驗正向地影響休閒效益。

資料來源:本研究整理

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第四節 心流體驗的理論與相關研究

一、心流體驗的定義

心流體驗(Flow Experience)一詞的出現是在 1975 年由心理學大師 Mihaly Csikszentmihalyi 所提出,並首度以心理學角度提出「心流」的概念,其概念意指 當個體從事活動時,活動過程中身心完全投入,且自動排除所有不相關的知覺並進 入一種心流之狀態,個體享受且沉浸在此種感覺裡,忘我、忘記時間、忘記其他所 有不相關的東西,完全沉靜在某項事物或情境中,達到一種自我遺忘的境界;心流 體驗又與 Maslow(1970)的高峰經驗(peak experience)類似,兩者皆為描述個體 在進入這樣的體驗時會有極度興奮開心的情緒。而國內之研究對於 Flow Experience 一詞在翻譯上並無一致的中譯名,如心流體驗、心流經驗、流暢體驗、神馳體驗、

神迷體驗、沉浸理論等都是 Flow Experience 的意思。

本研究所稱之心流體驗定義為,當個體全心全意地投入於行為中,達到忘記時 間、忘我、全神貫注的專注在行為之狀態,產生愉悅的感覺並有身心合一之感受。

二、心流體驗的理論模式

(一)三個向度的心流模型: Csikszentmihalyi(1975)提出心流理論,認為 個體產生心流狀態時會非常投入在當下的環境裡,只對環境中所專注 的目標或事物其回饋有反應,個體認為自己對環境具有控制能力。這 樣的狀態是短暫且非常主觀的,但也是個體喜歡持續從事某種活動的 原因。當個體的技能(Skills)和挑戰(Challenge)兩者達到相互平衡 時,就會產生一種和諧的狀態,當個體全心的投入在活動中,又可說 是個體正處於心流通道中。當個體技能高於挑戰時,個體會感到無聊

(Boredom);反之,若個體挑戰高於技能時,則會感到焦慮(Anxiety)。 如圖 4 所示。

(40)

圖 4 三個向度的心流模型

資料來源:Flow Channel Line(from "The Art of Game Design" book by Jesse Schell,2008)

(二)四個向度的心流模型:Massimini,Csikszentmihalyi and Carli(1987)對三 個向度的心流模型有全新的想法與詮釋,並提出在活動過程中如果挑戰 與技能都低的時候,並不會產生心流的感覺,只有當挑戰和技能都在一 定的程度以上且彼此平衡時,才會有心流經驗的產生。於是將原來的模 型提出修正,模型中增加了低挑戰與低技能的象限,並將其歸類在「冷 漠(無感)」(Apathy),心流的狀態即成為四個情境向度的模型。意即當 個體知覺到的挑戰與技能都低時,個體會感到冷漠(Apathy),無法經歷 心流體驗而隨著心流層次的演進;當個體知覺到的挑戰低但個體本身技 能高時,個體會感到無聊(Boredom)無法經歷心流體驗;當個體知覺 到的挑戰高但個體本身技能低時,個體會感到焦慮(Anxiety)害怕沒有 能力完成,因此無法經歷心流體驗;只有當個體知覺到的挑戰與技能都 高時,個體才會產生心流(Flow),在經歷心流體驗的同時也會隨之成 長,之後對活動的感受是正面的,促使個人更努力的學習新的技能。上 述如圖 5 所示。

(41)

圖 5 四個向度的心流模型 資料來源:劉東新(2013)

(三)八個向度的心流模型:在心流的狀態成為四個情境向度的模型後,

Massimini and Carli(1988)再提出八個向度的心流模式,將

Csikszentmihalyi 技能與挑戰再各分為三種程度,修正成八個向度,而修 正的原因是發現 Csikszentmihalyi 的原始模式皆以高投入性(如:下棋、

攀岩、外科手術等)的活動所建構,但一般大眾在日常生活中並未皆能 具有此種條件。Massimini and Carli(1988)認為應在挑戰與技能之間再 加上中間程度,即區分成低、中、高三個程度,所產生的八個向度分別 為:高度挑戰且高度技能-心流(Flow)、高度挑戰且中度技能-激勵

(Arousal)、高度挑戰且低度技能-焦慮(Anxiety)、中度挑戰且高度技能 -控制(Control)、中度挑戰且低度技能-擔憂(Worry)、低度挑戰且高度 技能-放鬆(Relaxation)、低度挑戰且中度技能-無聊(Boredom)及低度 挑戰且低度技能冷漠(Apathy)。如圖 6 所示。而心流體驗具有最豐富的 心靈能量,發生在當技能及挑戰都最高的時候。

低 高

低 無聊

Boredom

心流 Flow

冷漠 Apathy

焦慮 Anxiety 挑

技能

(42)

圖 6 八個向度的心流模型

資料來源:Mental state (Csikszentmihalyi, 1998)

三、心流體驗之特徵

Csikszentmihalyi 在所著 Creativity 一書中指出要經歷心流的體驗會有九項特 徵,並描述各項特徵之內涵,將該九項特徵之中文名稱定義為清楚的目標、自成目 標的經驗、挑戰與技能的平衡、毫不費力的全神專注、隨心所欲的掌控感、動作與 知覺的合一、自我意識的喪失、時間感的改變及自身目標的經驗,並將各項特徵內 涵,歸納整理如下

(一)清楚的目標(clear goal):在心流狀態下,個體能達到完全的投入,是 因為有明確的目標,個體清楚的知道下一步該怎麼做。活動中的目標若 清楚,則越能有心流狀態下的一種強烈的「我將如此做」的感覺,

Csikszentmihalyi 提出這種感覺就像是音樂家知道下一個音符要演奏是 什麼、攀岩者清楚他的下一步該怎麼做,而外科醫生也瞭解手術的下一 高

高 低

低 挑

技能 無聊 Boredom

心流 Flow

冷漠 Apathy

焦慮 Anxiety

擔憂 Worry

激勵 Arousal

控制 Control

放鬆 Relaxation

(43)

個步驟是什麼動作。

(二)自成目標的經驗(autotelic experience):所指的是一種自我內在動機所 引發的目標,它不追求未來或外在的報酬,而是當個體從事一件事情,

事情的本身就是最大的回饋。如藝術家在從事藝術創作的當下,充滿了 一種持續性的內在動力,使他們可以一直全神貫注地沈浸在他們的工 作中,而這種驅使他們不斷運作的內在動力並非是金錢或是外在名利 可以取代的,Csikszentmihalyi 認為唯一可用來合理詮釋的是「繪畫或 雕刻工作的過程本身就是一種獎賞」,而這種內在的酬賞也是促使藝術 家不斷投入作品創作動力的來源。

(三)挑戰與技巧的平衡(challenge-skill balance):Csikszentmihalyi(1975)

指出心流體驗多半來自個人技能與活動挑戰之間的平衡。,例如網球運 動員提升自身的技巧也參加比賽接受各式挑戰,此項特徵是產生心流 體驗的最重要特徵。

(四)動作與知覺合一(merging of action and awareness):在心流狀態下,個 體的注意力會集中在當下的事物,且一切動作不假思索,幾乎完全自動 自發,達到動作與知覺完全合而為一,意即身心合一。Csikszentmihalyi 以一位攀岩者敘述登山途中的感覺,來描述此種特徵為「當你專注在目 前的活動上,自我與眼前的事完全密合,你覺得自己與所做的事彷彿是 一體的」。

(五)毫不費力的全神貫注(concentration on the task at hand):在心流狀態下,

個體只會意識到此時此地相關的事物。意指活動過程中,個體全心全意 專注於當下的事物,達到心無旁騖的狀態。個體最常提及的心流特徵,

就是在心流狀態中,會把生活裡所有不愉快的事都忘得一乾二淨。

Csikszentmihalyi 以一位舞者的感受,來描述此種特徵「這是一種別的 地方找不到的感覺,任何場合都不會如此的信心十足。不論我有什麼樣 的問題,一踏進練舞場,就通通丟在門外了。」

(六)隨心所欲的掌控感(paradox of control, sense of control):在心流狀態下,

個體會感覺到可以控制當下的情境或活動,意指在活動過程中,個體是 否能隨心所欲的掌控自己的動作,實際上個體並非主動想去控制狀況,

(44)

而是一種自動產生的主觀控制的感覺,Csikszentmihalyi 以一位棋手的 感受,來描述此種特徵「我有一種幸福感覺,彷彿覺得能完全控制我的 世界」。

(七)自我意識的喪失(loss of self-consciousness):在心流狀態下,個體會全 神專注於正在進行的事情,達到渾然忘我,不在意 他 人的眼光。

Csikszentmihalyi 指出在心流狀態下,自我意識會消失,但不代表自我 會隨之消失,甚至個體的意識也依然存在,只不過不再感覺到自我而已。

他舉傑出的徑賽選手在此狀態下,仍能熟知身上的每一塊肌肉、自己的 呼吸節奏,以及對手在賽程中的表現,來說明這個狀態下的實際情形是 暫時性地忘我,使我們不再想著自己,如此才有機會擴展對自我的概念,

進而超越自我。

(八)時間感的改變(transformation of time):在心流狀態下,個體會感覺到 時間感與平時不同,可能感覺過的比較慢或比較快,亦即個體的時間感 不同於平常。Csikszentmihalyi 指出大部分心流活動都與時間無關,例 如打籃球時,球員有自己的步調,自有一套紀錄事件順序的方式,不受 實際時間的影響。另外,Csikszentmihalyi 也承認在某些情境之下,對 於時間的察覺是成功地執行該項活動的必備條件,這也暗示著,失去時 間感的這個心流特徵向度,未必同其他向度那樣的具普遍性。

(九)明確的回饋(unambiguous feedback):在心流狀態下,個體會知道自己 正在做的事進行的如何。例如,音樂家一聽就知道音符對不對,登山者 馬上會發現自己的腳步移動得是否正確。Csikszentmihalyi 以畫家為例 來說明此種特徵,或許不知道完成後的畫作會是什麼樣子,但當繪畫進 展到某個階段時,畫家就能知道作品是否吻合自己所要的。他指出回饋 的本身往往不重要,主要在於回饋的象徵意義是成功的達成目標,而這 樣的認知能在意識中創造秩序,強化自我結構。

本研究以「明確的回饋」、「毫不費力的全神貫注」、「自成目標的經驗」及「時 間感的改變」四個面向作為研究青少年使用手機遊戲之心流體驗的衡量構面。

數據

表 1 手機遊戲的定義
表 2 手機市場上主要廠商作業系統與 App 商城
表 3 手機遊戲的相關研究結果(續)  學者  研究結果  林廷憲(2015)  本研究欲討論全球產值一年超過 50 億美金的手機遊戲,如何 在高中學生間快速蔓延開來,資料顯示:高中學生從事手機遊 戲時,自身的感性經驗非常重要,甚至受到同儕之間的影響也 不小,手機遊戲業者可運用本研究之結果,針對青少年的喜好 與習慣,作為在日後設計手機遊戲之參考。  林政文(2015)  本研究針對高雄市中學生使用手機遊戲行為與休閒滿意度、手 機遊戲成癮之間的關係做調查。研究結果為 1.中學生其「個人 背景變項」與「手機遊戲
圖 2      Msalow 需求層次理論圖  資料來源:張春興(2007 教育心理學)
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參考文獻

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