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第一節 研究背景

拜科技進步之赐,手機成為了生活上及人際網路交流間不可或缺的必需品。世 界上第一部手機於 1973 年在美國摩托羅拉公司被生產出來後,至今 40 餘年經過 不斷地改良,近十年來網路的普及以及智慧型手機的出現更是顛覆了人類的生活 習慣。目前全球有超過 50 億人使用手機,而韓國 KT 經濟經營研究所,依據市調 機構 TNS,與 Google 的相關資料,顯示至 2015 年 3 月為止臺灣使用智慧型手機 的持有率佔世界前十名,2015 年資策會 FIND 公佈調查結果顯示,國內 12 歲以上 使用智慧型手機或平板電腦者已達到 1604 萬人,約每 4 人便有 3 人為行動裝置使 用者。同年台灣智慧型手機普及率已達 73%; 另外,臺灣人平均每天花 197 分鐘 使用智慧型手機,顯示手機平板等行動裝置在國人生活中佔有非常重要的一席之 地。

隨著科技的快速發展,科技素養儼然成為現代國民應具備的另一種基本素養。

臺灣線上遊戲遊戲產業在 2000 年已開始蓬勃發展,2002 年時線上遊戲的產值即達 到 41 億,超越了單機遊戲,成為臺灣數位市場主要產值來源(林家瑋,2007)。

近十年來手機遊戲更是如雨後春筍般不斷被開發與上架,熱門的手機遊戲例 如 2009 年 的 Angry Bird:俱 有 遊 戲 角 色 原 創 性;2010 年 的 Fruit Ninja:透 過 簡 單 動 作 卻 讓 玩 家 覺 得 刺 激 不 已; 2012 年 的 Candy Crush Saga 及 Draw something: 連 動 Facebook 網 路 人 際 社 交 ; 2016 年 的 Pokémon GO: 更 是 結 合 真 實 地 圖 跟 GPS 定 位 及 AR 實 景 增 值 元 素 讓 玩 家 走 出 家 門 , 讓 遊 戲 更 添 趣 味。以上幾款熱門的手機遊戲因為原創性強以及持續不斷創新的玩法,讓 手機遊戲使用者願意投入更多的時間與金錢。

Yahoo 奇摩與資策會產業情報研究所(MIC)暨國內多家遊戲媒體共同舉辦 2016 台灣遊戲市場大調查,結果顯示由於手機遊戲的持續普及,帶動整體遊戲人 口持續成長至 813 萬。然而,處在這樣的資訊時代,臺灣持有手機的高普及率及手 機遊戲使用高使用率,對青少年的學業、生活及心理造成的衝擊或深遠的影是很值 得探究與討論的。

第二節 研究動機

行動應用程式近年來迅速發展不斷快速的更新功能,如通訊軟體、行動支付、

乘車服務、行動購物、餐廳訂位及讓全民一同動起來的休閒運動的寶可夢手機遊戲,

手機平板裝置早已左右人們的生活型態,2017 年資策會 FIND 再公佈最新調查結 果顯示,在全臺灣曾上網的民眾當中,有 78.3%的受訪者最常使用的連網設備是

「智慧型手機」,再來是「桌上型電腦」(45.6%)、「筆記型電腦」(19.3%)和「平 板電腦」(12.7%)。顯示在臺灣手機平板行動裝置使用的普遍性。網際網路的便利 性及使用上遠比要進行其他休閒活動來的容易,因此「手機遊戲」已成為青少年的 主要休閒活動之一,林政文(2015)表示許多研究顯示青少年使用手機的目的在「休 閒娛樂」。而台灣持有智慧型手機且可行動上網的比率愈來愈高,隨處可見人人低 頭滑手機,目前中學生使用手機玩遊戲也已經成為他們的主要休閒娛樂之一。使用 手機的目的以「休閒娛樂」玩遊戲為主要目的(張正杰、施美雲,2015)。

手機遊戲快速發展使得青少年使用手機遊戲開始引發許多問題,國內外開始 有不少關於網路成癮及手機使用成癮造成許多負面影響之研究,(盧永欽,2009)

表示大學生的憂鬱程度越高,則線上遊戲的使用也會越多。學童的線上遊戲成癮與 學業成就有顯著負相關,成癮學童在線上遊戲成癮上高於非成癮學童,顯示成癮學 童在趨向線上遊戲成癮方面較非成癮學童嚴重。成癮學童在學業成就上低於非成 癮學童,顯示成癮學童在學業成就方面較非成癮學童低落(林獻章,2015)。網路 遊戲容易讓人沉浸在自己所想像的虛擬世界裡,進而影響真實世界的認知,而花過 多時間在網路遊戲上則可能排擠青少年其他日常活動,不少家長或成人也擔憂網 路遊戲充斥不少負面情節如暴力色情等,會對正在發展自我扮演及各種價值觀上 會產生不良的影響。

但研究者認為,近年來人口結構的改變,家庭人口漸趨少子化及高齡化,因著 網路及資訊科技蓬勃發展快速,族群互動頻繁,新興工作不斷增加、人民對民主參 與更趨主動、社會正義的意識覺醒、生態永續發展受到重視,國際化與全球化所帶 來的社對變遷,使得學校的教育面臨到更多元多樣態的挑戰與需要與時俱進的修 正,對於青少年使用網路遊戲所帶來的正面效益,也應有更進一步的認識。

教育部於 2014 年 11 月發布訂定「十二年國民基本教育課程綱要總綱」,其實

施要點明定:各領域課程設計應適切融入性別平等、人權、環境、海洋、品德、生 命、法治、科技、資訊、能源、安全、防災、家庭教育、生涯規劃、多元文化、閱 讀素養、戶外教育、國際教育、原住民族教育等議題。各領域教師需要將科技、資 訊融入自自身所教授的科目課程內容中。「科技資訊與媒體素養」成為十二年國教 核心素養九大項目中重要的一環,另外,更從原本九年一貫課程綱要裡的七大領域,

在新課綱中更改為八大領域,所新增的領域即為「科技」領域。

因研究者任教國中,並正逢教育課綱改革變動之際,盼以國中學生為研究主體,

以國中生詮釋觀點出發分析其在使用手機遊戲之休閒行為時之休閒動機、休閒涉 入、心流經驗與休閒滿意度之影響,望能提供教育現場教師、家長或相關研究人員,

融入教學課程、輔導及與國中生互動研究之參考。

第三節 研究目的

根據上述背景與動機,提出以下研究目的。

一、 瞭解國中學生使用手機遊戲之休閒動機對休閒涉入的因果影響關係。

二、 瞭解國中學生使用手機遊戲之休閒動機及休閒涉入對心流體驗的因果影響關係。

三、 瞭解國中學生使用手機遊戲之休閒動機及涉入程度對休閒滿意度的因果影響 關係。

四、 瞭解國中學生使用手機遊戲之心流體驗對休閒滿意度的因果影響關係。

第四節 研究範圍與對象

本研究旨在以臺東縣國中學生為研究對象,欲探討國中生使用手機進行遊戲 及休閒活動的休閒動機及休閒涉入程度,來分析國中生休閒時的心流體驗與整體 對手機遊戲的休閒滿意度之相關研究,就本研究之研究範圍與對象說明如下:

一、本研究之研究範圍是以臺東縣內的六所國中:知本國中、新生國中、關山國 中、大武國中、泰源國中及都蘭國中為問卷發放學校。

二、問卷對象為上述六間國中之七到九年級學生。

三、研究時間為 106 年 2 月到 3 月(國中學制為 105 學年度下學期)。

第五節 研究流程

本研究首先論述研究背景與動機,確定研究方向之研究問題與研究動機後,蒐 集相關資料與文獻進行探討,建立本研究的研究架構,透過問卷設計與實施問卷預 試,根據預試結果修正題項後,再發放正式問卷,最終進行統計分析以得到結果並 加以討論,如圖 1 所示。

研究動機與背景

確定研究方向

蒐集相關資料與文獻

建立研究架構

編制問卷的問題與內 容

實施問卷前測並正式 發放問卷

資料處理與分析

提出結果與建議 專家諮詢

圖 1 研究流程圖