第三章 研究方法
第二節 操作型定義與問項設計
一、休閒動機
根據第二章文獻探討,休閒動機是個體的需求也是力量,一旦有了需求,個體 會藉由行動來改善現況,進而滿足所需,因此,本研究將休閒動機定義為引發個體 利用空閒時間參與某項能滿足生活樂趣或發揮創造力及成就感的動力。
本研究參考徐新勝(2007)、陳淑娟(2010)及鄭家瑜(2012)所採用的 Beard and Ragheb(1983)的休閒動機量表,分為智力性、社交性、勝任-熟練性及刺激-逃避性四個構面。
表 11 休閒動機的操作型定義
構面 操作型定義
智力性
指國中生在從事手機遊戲休閒活動的動機程度,內 容包括探索想像及創造,藉由玩手機遊戲能擴充自 己的認知及激發潛能。
社交性
指國中生在從事手機遊戲休閒活動時的社會性原 因,內容包括在遊戲互動的過程來建立與他人的友 誼及拓展自己的人際圈,最終達到認識自我及尊重 他人等目的。
勝任-熟練性
指國中生在從事手機遊戲休閒活動時所獲得的成就 感或習得更優秀的技能。藉由不斷的操作及反覆練 習發揮自己的才能。
刺激-逃避性
指國中生在從事手機遊戲休閒活動是為了逃避現實 生活中所帶來的困擾,包括學業方面、家庭方面、人 際方面等。
經本研究修飾文字敘述後編修而成,總共有 15 個題項,本研究量表採用 Liker 五點量表評量休閒動機,針對臺東縣國中生為研究對象,受訪者其對文字敘述同意 之程度,從「非常不同意」至「非常同意」分別給 1 到 5 分,數愈高其在各量表 及整體休閒動機的程度愈高。
表 12 休閒動機的構面問項
二、休閒涉入
個體因受到休閒活動的重要性或攸關性,對其投入不同程度的行為與參與意 願。也就是當個體投入喜好的休閒活動時,會感受到的興奮、投入、專注等心理狀 態的程度。
本研究參考 Kyle and Mowen(2005)、吳常榮(2010)、鄭家瑜(2012)及蔡佩 璇(2013)的研究,採用 McIntyre and Pigram (1992)提出休閒涉入之概念是吸 引力(attraction)、自我表現(self expression)及生活型態中心性(centrality)三個 構面所組成。
表 13 休閒涉入的操作型定義
構面 操作型定義
吸引力
指國中生在從事手機遊戲休閒活動時對手機遊戲的 內容或產品感到有興趣以及玩手機遊戲後所得到的 愉悅感。
自我表現
指國中生在從事手機遊戲休閒活動時所追求自我認 同感或希望能得到別人對自己的認同。
生活型態中心性
指國中生將從事手機遊戲休閒活動視為生活中很重 要一部分,範圍包括家庭、學校及朋友等生活。
經本研究修飾文字敘述後編修而成,總共有 11 個題項,本研究量表採用 Liker 五點量表評量休閒涉入,針對臺東縣國中生為研究對象,受訪者其對文字敘述同意 之程度,從「非常不同意」至「非常同意」分別給 1 到 5 分,數愈高其在各量表 及整體休閒涉入的程度愈高。
表 14 休閒涉入的構面問項
為了解受試者進行手機遊戲休閒活動時的心流體驗感受,「明確的回饋」、「毫 不費力的全神貫注」、「自成目標的經驗」及「時間感的改變」四個面向作為研究青 少年使用手機遊戲之心流體驗的衡量構面。並參考沈潔姮(2008)及吳常榮(2010)
所修訂之「休閒心流體驗量表」,此量表是根據 Jackson and Marsh(1996)所編製 的心流體驗量表(Flow State Scale,FSS)修訂而成。
表 15 心流體驗的操作型定義
構面 操作型定義
明確的回饋
指國中生在從事手機遊戲休閒活動達到心流的狀態 下,會知道自己正在做的事進行得如何。例如:玩手 機遊戲時還沒玩完就會知道自己會不會過這一關。
毫不費力的全神貫注
指國中生在從事手機遊戲休閒活動達到心流的狀態 下,會有心無旁鶩的感覺,只專注在玩手機遊戲上 無法分心做其他事情。
自成性目標的經驗
指國中生在從事手機遊戲休閒活動是一種自我內在 動機所引發的目標,意思是玩手機遊戲的過程本身 就是一種獎賞。
時間感的改變
指國中生在從事手機遊戲休閒活動達到心流的狀態 下,會覺得時間過得特別快或特別慢,亦即個人的時 間感不同於平常。
經本研究修飾文字敘述後編修而成,總共有 16 個題項,本研究量表採用 Liker 五點量表評量心流體驗,針對臺東縣國中生為研究對象,受訪者其對文字敘述同意 之程度,從「非常不同意」至「非常同意」分別給 1 到 5 分,數愈高其在各量表及 整體心流體驗的程度愈高。
表 16 心流體驗的構面問項
四、休閒滿意度
休閒滿意度是指個體透過休閒活動的參與,從中體驗各種感受而得到正向滿 意之程度。本研究參考唐順得(2011)及陳東陽(2015)所採用的 Beard and Ragheb
(1980)的休閒滿意度量表(LSS),並經由國內學者謝智謀(1998)修正之休閒滿 意度量表,可分為生理方面、心理方面、放鬆方面、教育方面、社會方面及美感方 面共六個衡量構面。
表 17 休閒滿意度的操作型定義
構面 操作型定義
生理方面
指國中生在從事手機遊戲休閒活動後能感到體力的 恢復或感到精神亢奮。
心理方面
指國中生在從事手機遊戲休閒活動時是基於內在動 機或自由意志的選擇此活動來挑戰自己的技能並從 中獲得成就感。
放鬆方面
指國中生在從事手機遊戲休閒活動後能釋放壓力或 解除生活中的緊壓迫感得到休息與放鬆。
教育方面
指國中生透過從事手機遊戲休閒活動來增加自身經 驗或技能。在新舊經驗的交替過程中達到了解自我 或激發創造力。
社會方面
指國中生透過從事手機遊戲休閒活動來學習與人溝 通及社會適應。如:認識新朋友、主動分享幫助他人。
美感方面
指國中生在從事手機遊戲休閒活動時覺察手機遊戲 字幕及配樂、畫面優美或介面畫數高來達到個體感 官之美的感受。
經本研究修飾文字敘述後編修而成,總共有 24 個題項,本研究量表採用 Liker 五點量表評量休閒滿意度,針對臺東縣國中生為研究對象,受訪者其對文字敘述同 意之程度,從「非常不同意」至「非常同意
」
分別給 1 到 5 分,數愈高其在各量 表及整體休閒滿意度的程度愈高。表 18 休閒滿意度的構面問項