第三章 研究方法
第一節 研究架構與假設
一、研究架構
本研究旨在探討國中生使用手機遊戲之休閒動機、休閒涉入、對心流體驗與休 閒滿意度的現況及影響等情形,此外,並試圖建構國中生使用手機遊戲之參與動機、
休閒涉入、心流體驗與休閒滿意度的因果模式,依據研究目的與綜合文獻回顧的結 果,本研究推論並發展出以下觀念性概念架構進行實證探討,研究架構圖,如圖 9 所示。
H6 H3
心流體驗 休閒動機
H2
H1 休閒滿意度
H4
休閒涉入 H5
圖 9 研究架構圖
二、研究假設
綜觀上述實證研究與文獻回顧,本研究可推論出以下假設:
(一)休閒動機之相關假說的探討:
Beard and Ragheb(1983)休閒動機為引起或引導個體從事休閒行為之原 因,是休閒經驗中不可或缺的一部分。Iso-Ahola(1979)提出個體能自主決定 休閒行為,有利個體休閒經驗之形成。雖然,自主決定並不能保證獲得高度的 快樂,Roadburg(1983)表示,個體內在知覺的自我能力提升,獲得回饋,能 利於個體於從事休閒行為時獲得愉悅感。許文收(2015)在大學生智慧型手機 使用者之休閒動機、休閒涉入與休閒效益關係之研究結果指出,大學生的休閒 動機與休閒涉入有顯著的影響。溫美玲(2015)女性路跑者之參與動機與新流 體驗間具有部分正相關,當參與動機越高時,其心流體驗的程度也越高,顯示 從事路跑活動者可以達到正面的情緒、挑戰與技巧、明確的目標、知覺與時間 感與行動控制感等的心流體驗。黃仲凌、高俊雄(2005)離島大專學生之休閒 參與滿意度,整體呈現正向滿意的感受;而休閒動機以內在動機最高,其次為 認同規範、投入規範、無動機及外在規範。休閒動機與休閒滿意之相關皆達顯 著差異。因此,本研究提出以下的假說:
H1 國中生使用手機遊戲之休閒動機對休閒涉入程度有正向影響。
H2 國中生使用手機遊戲之休閒動機對心流體驗有正向影響。
H4 國中生使用手機遊戲之休閒動機對休閒滿意度有正向影響。
(二)休閒涉入之相關假說的探討:
休閒涉入指的是個體因受到休閒活動的重要性或攸關性,對其投入不同 程度的行為與參與意願。Gunter.B and Gunter.N(1980)將個體參與行為和非 參與行為來探究個體對情境投入程度的關係,且表示休閒涉入應同時包括行 為、認知及情感等成分。方怡堯(2002)的研究將休閒涉入定義為個體參與 休閒活動時對行動與意識的認知程度,也就是說,當人們投入喜好的休閒活 動時,會感受到的興奮、投入、專注等心理狀態的程度。陳怜芝(2015)寵 物兔飼主之休閒涉入越深,所產生心流體驗之持續互動體驗的享受就越高,
即寵物兔飼主之休閒涉入程度正向影響心流體驗。而提高飼主與寵物兔互動 之休閒涉入程度,所獲得的幸福感與心靈療癒的休閒效益也就越高。然而大 多數的寵物兔飼主在飼養過程中,產生全神貫注的心流體驗,故從中獲得非 常高的幸福感,即心流體驗正向地影響休閒效益。鍾瑞和(2014)大高屏地 區教育國小教師使用手機遊戲休閒涉入、休閒滿意度與幸福感呈現顯著正向 影響關係。其中尤以男性教師、年輕教師、未婚教師休閒涉入最深;男性教 師、年輕教師、未婚教師休閒滿意度較高;男性教師幸福感較多。因此,本 研究提出以下的假說:
H3 國中生使用手機遊戲之休閒涉入對心流體驗有正向影響。
H5 國中生使用手機遊戲之休閒涉入對休閒滿意度有正向影響。
(三)心流體驗之相關假說的探討:
心流體驗(Flow Experience)其概念意指當人從事活動時過程中身心完 全的投入,便自動排除所有不相關的知覺並進入一種心流之狀態,且享受、
沉浸在此種感覺裡,忘我、忘記時間、忘記其他所有不相關的東西,完全沉 靜在某項事物或情境中,達到一種自我遺忘的境界。陳慧如(2015)觀光工
廠中參與實作活動遊客的心流體驗呈現中高程度的正面認知情形,休閒滿意 度亦呈現高度的正面認知情形,且心流體驗與休閒滿意度呈顯著正相關。遊 客參觀觀光工廠的頻率以及在實作活動所花費的時間在心流體驗以及休閒滿 意度上達顯著差異。因此,本研究提出以下的假說: