第四章 資料處理與統計分析
第四節 研究模式與假說驗證
本研究路徑係數分析採用 SmartPLS 2.0 M3 版本,根據以上兩章節,本研究分 別對個別的問項、構面之信度與效度進行分析,分析後所得之數據中,可確認各個 構面具有一定程度的信、效度。因此,便可進一步對各個構面、變數間進行實質關 係的檢測。由於 SmartPLS 2.0 M3 版本身不提供顯著性之考證,故採用拔靴法
(BootStrapping)用以分析路徑係數(Bollen and Stine,1992),經由樣本重新取樣 的程序進行顯著性檢驗,當 t 值大於 1.96 時,則 p 值小於 0.05,表示已達顯著標 準(以*表示);當 t 值大於 2.58 時,則 p 值小於 0.01,表示為非常顯著(以**表 示)。
在假說檢定方面,本研究所提出的六項假設皆獲得支持,圖 11 為本研究結構 模式路徑分析之結果。由其檢定結果分析,我們得到以下結論:
(一)國中生使用手機遊戲之休閒動機對休閒涉入程度有正向顯著影響。由最小 平方法 SmartPLS 2.0 M3 之統計分析結果可知,休閒動機與休閒涉入程度的路 徑係數為 0.67,t 值為 20.18>2.58,達到 p<0.01 之顯著水準,故假說 H1 成 立。
(二)國中生使用手機遊戲之休閒動機對心流體驗有正向顯著影響。由最小平方 法 SmartPLS 2.0 M3 之統計分析結果可知,休閒動機與心流體驗的路徑係數為 0.35,t 值為 8.38>2.58,達到 p<0.01 之顯著水準,故假說 H2 成立。
(三)國中生使用手機遊戲之休閒涉入對心流體驗有正向顯著影響。由最小平方 法 SmartPLS 2.0 M3 之統計分析結果可知,休閒涉入與心流體驗的路徑係數為 0.59,t 值為 14.91>2.58,達到 p<0.01 之顯著水準,故假說 H3 成立。
(四)國中生使用手機遊戲之休閒動機對休閒滿意度有正向顯著影響。由最小平 方法 SmartPLS 2.0 M3 之統計分析結果可知,休閒動機與休閒滿意度的路徑係 數為 0.25,t 值為 5.70>2.58,達到 p<0.01 之顯著水準,故假說 H4 成立。
(五)國中生使用手機遊戲之休閒涉入對休閒滿意度有正向顯著影響。由最小平 方法 SmartPLS 2.0 M3 之統計分析結果可知,休閒涉入與休閒滿意度的路徑係 數為 0.19,t 值為 3.54>2.58,達到 p<0.01 之顯著水準,故假說 H5 成立。
(六)國中生使用手機遊戲之心流體驗對休閒滿意度有正向顯著影響。由最小平 方法 SmartPLS 2.0 M3 之統計分析結果可知,心流體驗與休閒滿意度的路徑係 數為 0.49,t 值為 9.31>2.58,達到 p<0.01 之顯著水準,故假說 H6 成立。
另外,在本研究模型依變數的解釋力(R2)分別為,「休閒涉入」為 45%,「新 流體驗」為 75%,「休閒滿意度」為 74%。由此可知,國中生使用手機遊戲之休閒 動機對、休閒涉入解釋力具有相當顯著程度的正向影響關係;國中生使用手機遊戲 之休閒動機及休閒涉入對心流體驗解釋力具有相當顯著程度的正向影響關係;國 中生使用手機遊戲之休閒動機、休閒涉入及心流體驗對休閒滿意度解釋力具有相 當顯著程度的正向影響關係。以上,顯示本研究模型的解釋力相當不錯。
表 32 本研究假說檢定之整理表
假說 假說內容 路徑係數 t 值 是否成立
H1
國中生使用手機遊戲之休閒動機對休閒
涉入程度有正向顯著影響。 0.67 20.18** 是
H2
國中生使用手機遊戲之休閒動機對心流
體驗有正向顯著影響。 0.35 8.38** 是
H3
國中生使用手機遊戲之休閒涉入對心流
體驗有正向顯著影響。 0.59 14.91** 是
H4
國中生使用手機遊戲之休閒動機對休閒
滿意度有正向顯著影響。 0.25 5.70** 是
H5
國中生使用手機遊戲之休閒涉入對休閒
滿意度有正向顯著影響。 0.19 3.54** 是
H6
國中生使用手機遊戲之心流體驗對休閒
滿意度有正向顯著影響。 0.49 9.31** 是
*p<0.05;**p<0.01
圖 11 本研究路徑分析檢定圖
心流體驗
R2=75%
休閒動機
休閒滿意度
R2=74%
休閒涉入
R2=45% *p<0.05;**p<0.01
(t 值)
0.67**
(20.18)
0.35**
(8.38)
0.59**
(14.91)
0.25**
(5.70)
0.19**
(3.54)
0.49**
(9.31)