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第二章 文獻探討

第一節 手機遊戲的相關理論與相關研究

一、手機遊戲的定義

科技的進步與時代的推演,擁有強大便利功能的智慧型手機,已成為現代人們 生活中不可或缺的必備品。智慧型手機相較於桌上型電腦,佔有在體型及移動上的 便利優勢,為使自家產品更具有競爭力,各家手機開發公司不斷的在智慧型手機的 手勢、感應器、儲存空間容量、省電或大儲存電力及畫面等功能做更多的研究與發 明。

手機遊戲,又稱為行動遊戲(Mobile Game 或 Wireless Game)。一般而言是指 消費者利用可隨身攜帶並具有無線網路連線功能之行動裝備,能隨時隨地進行的 遊戲(王正傑,2004)。德國 Hagenuk 公司在 1994 年推出的 Hagenuk MT-2000 手 機,是世界上第一個有內建遊戲的手機,而最早的手機遊戲就是「俄羅斯方塊」,

後來 Nokia 公司在 1997 年發售的 Nokia6110 手機款內建裡的手機遊戲「貪食蛇」

則是最廣為人所知的經典手機遊戲。早期的手機遊戲是由手機公司製作手機時附 加的功能,手機遊戲畫面黑白、操作簡單且大多是益智遊戲取向,也不是賺取利潤 的主要項目,後來在西元 2000 年左右臺灣一些電信廠商提出了 WAP 上網的簡訊 遊戲與 Web-based 遊戲,但是因為傳輸速度慢、連線費用高,並沒有受到熱烈迴響,

直到 2002 年底各廠商陸續推出了 Java 遊戲下載,例如中華電信 Java 歡樂城、臺 灣大哥大行動 Java、遠傳電信爪哇寶庫、和信電信 i-Appli 等,每月下載量高速成 長,成為各業者的重點行銷項目(張銀益,2010)。表 1 為各學者對手機遊戲的定

義。

表 1 手機遊戲的定義

學者 操作性定義或概念性定義

王正傑(2004) 手機遊戲,又稱為行動遊戲(Mobile Game 或 Wireless Game)。 一般而言是指消費者利用可隨身攜帶並具有無線網路連線功 能之行動裝備,能隨時隨地進行的遊戲。

Garter(2007) 手機遊戲為在手機上的視訊(Video)遊戲,包含手機的內建遊 戲軟體、使用者所下載的離線遊戲或需要連上網路的遊戲。

蔡華展(2007) 一般在行動電話上執行的遊戲稱為手機遊戲,遊戲類型可區分 為休閒遊戲及移植遊戲兩種,其中休閒遊戲以經典的 2D 單機 遊戲為主,移植遊戲則為電腦的延伸遊戲,玩家外出可透過手 機繼續進行遊戲。

張銀益(2010) 行動遊戲,是指消費者利用隨身攜帶之行動終端設備(如:行 動 電話 )並具有廣域無線網路連線功能 ( 如: GSM 或是 CDMA),行動遊戲跟線上遊戲與電視主機遊戲的最大差別在 於,即在能隨時隨地所進行的遊戲,可依使用設備分為掌上型 遊戲機、PDA、手機等,而目前最受矚目的為手機行動遊戲。

資料來源:本研究整理 二、傳統的手機遊戲的分類

根據王正傑(2004)在研究中以遊戲執行環境、特徵作為手機遊戲的分類。以 下為可分成的八個類型:

(一) 簡訊遊戲(SMS Game):遊戲的方式是經由文字簡訊服務,主要為回 合制,但缺點是簡訊傳送時間過長。

(二) 嵌入式遊戲(Embedded Game):多數行動終端所安裝的遊戲皆為嵌入 式遊戲。例如:手機遊戲貪食蛇。

(三) 瀏覽器遊戲(Micro-Browser Game):是一款透過 WAP 瀏灠器為介面,

經由無線網路傳至伺服器再將畫面回傳給玩家的遊戲。

(四) 下載遊戲(Download Game):遊戲需在 Java 或 BREW 平臺上執行,

基於 Java 或 BREW 之技術,進行網路下載遊戲到行動終端設備上。

(五) 串流遊戲(Streamed Game):遊戲的內容與互動方式是透過網路來串流 傳輸。例如:玩家角色或關卡資料。

(六) 多人互動遊戲(Multi-player Game):此遊戲可同時進行多人互動,透 過網路或藍芽將多人連線的一種遊戲。

(七) 定位遊戲(Location-based Game):透過 GPS 定位的遊戲。遊戲方式與 內容與使用者所在地有密切關聯,使用者藉由 GPS 定位系統完成搜尋、

蒐集、育成及對戰。例如:Pokémon GO。

(八) 隨境遊戲(Pervasive Game):遊戲自原 Console Game 或 PC Game 的 遊戲軟體,利用數位媒體或科技將虛擬的遊戲世界與現實的世界連結整 合之遊戲稱為隨境遊戲。

王正傑在 2004 年提出的手機遊戲分類後至今已有十餘年,時空轉移手機遊戲 當然也隨著科技的進步不斷推層出新,智慧型手機逐漸取代傳統手機,而智慧型手 機擁有獨立的行動作業系統,可以藉由安裝應用軟體或遊戲來擴充手機的功能;在 硬體面,智慧型手機擁有高畫質的觸控螢幕,可以隨時使用鍵盤來進行選取、手寫 或是多功能的操作,且因為它可以直接觸碰螢幕來選取,使用者可以很直觀的操作,

再者智慧型手機也有強大的處理器,能媲美一臺小型的個人電腦,處理更多更複雜 的應用程式。在軟體面,智慧型手機有很強的應用擴展性,並在網路上可以隨意且 輕鬆的安裝或移除應用程式。在手機遊戲方面,現代人所認知的手機遊戲早已不是 簡單的俄羅斯方塊或是貪食蛇了,而是需要具有強大的功能、豐富的色彩娛樂性及 多元的互動性,因此玩手機遊戲再不專屬某些年齡層或群體,玩手機遊戲幾乎成為 全民運動。

三、行動 APP 手機遊戲:

目前市面上主要的智慧型手機操作平台為蘋果公司的 iOS 與 Google 公司的 Android 系統,這兩種主要的智慧型手機平台都有各自的應用程式商店,其意義在 於提供一個方便有效率的銷售平台,讓軟體撰寫員可以積極的參與其中,讓使用者 也可方便的尋找自己所需的應用程式,讓手機應用程式進入一個良性循環。

蘋果公司在 2007 年發表了第一代 iPhone 智慧型手機,此系列的手機搭載蘋果 公司研發的手機操作平台 iOS,蘋果專門為 iOS 建置應用程式網路平台 APP Store,

其功能為提供用戶透過其平台下載應用程式,其中應用程式包含娛樂、親子、遊戲、

新聞、音樂等等多種軟體。另外,Google 公司也為自家手機開發行動應用程式

Google Play,是由 Google 為 Android 平台所開發的應用程式線上商店,可以透過 Play Store 應用程式讓客戶瀏覽下載或購買行動應用程式,在 2012 年 3 月 7 日,

Google Play 統整原先的 Android Market 服務,成為 Android 平台的應用程式瀏覽 或下載中心。表 2 為手機市場上主要廠商作業系統與 App 商城之整理。

表 2 手機市場上主要廠商作業系統與 App 商城

廠商 作業系統 App 商城

Apple iOS iTune

Google Android Google Play

Windows Windows Phone Windows Phone Store Nokia Android Google Play

資料來源:本研究整理

廖正雄(2012)針對 App 手機遊戲提出以下特點:

(一)載體易於移動:現代人幾乎隨身攜帶手機,手機遊戲因此成為容易進行 的休閒活動。除此之外,因為玩家不須受限遊戲場所,遊戲的過程時間短 暫也能隨時中斷,因此也成為受歡迎消磨空閒時間的首選。

(二)影音效果較弱:因受限手機或平板電腦之解析度及音效硬體效能不如電 視或音響等設備。但科技進步快速,兩者間的距離不斷被拉近及克服。

(三)遊戲容量小:因受限手機或平板電腦之內存記憶體不如桌上型電腦之內 存記憶體。因此 App 遊戲主要設計容量小以便於網路之傳輸。

(四)觸摸螢幕與其他硬體配備的操作應用:觸摸螢幕使用方式以點、拖曳…

等直覺式方法操作,適合用於簡單的遊戲操作。

(五)玩家年齡層廣:因為手機的使用者年齡極為廣泛,故而手機遊戲玩家年 齡層也非常廣泛。

(六)創意至上:手機遊戲之開發尚屬新興產業,App 遊戲百家爭鳴為吸引玩 家,各開發商不斷以創新新穎的玩法或精美的內容來吸引玩家。

(七)供應鏈極短:App 遊戲的產生相當精簡,通常開發人員經取得開發 App 遊戲資格後,提交並通過申請後即可於各家 App Store 平台。而玩家也能 將遊戲心得即時反饋給開發人員,供給開發者進行版本之修正。

綜合以上,本研究所稱之手機遊戲定義為使用者以智慧型手機裝置 APP 下載

之遊戲,遊戲方式是藉由觸碰螢幕操作且能隨時隨地進行遊玩,手機遊戲又簡稱為

表 3 手機遊戲的相關研究結果(續)

學者 研究結果

林廷憲(2015) 本研究欲討論全球產值一年超過 50 億美金的手機遊戲,如何 在高中學生間快速蔓延開來,資料顯示:高中學生從事手機遊 戲時,自身的感性經驗非常重要,甚至受到同儕之間的影響也 不小,手機遊戲業者可運用本研究之結果,針對青少年的喜好 與習慣,作為在日後設計手機遊戲之參考。

林政文(2015) 本研究針對高雄市中學生使用手機遊戲行為與休閒滿意度、手 機遊戲成癮之間的關係做調查。研究結果為 1.中學生其「個人 背景變項」與「手機遊戲休閒滿意度」有顯著差異。

2.「手機遊戲使用行為」與「手機遊戲休閒滿意度」有顯著差 異。3.「手機遊戲休閒滿意度」與「手機遊戲成癮」有正相關 性。

王學民(2016) 年輕人對智慧型手機的倚賴與日俱增的情況下,使用者身、心 所受之衝擊,已使手機遊戲成癮繼網路遊戲成癮後,成為現今 研究者所重視的議題。研究結果為 1.螢幕尺寸大小對手機遊戲 成癮有顯著差異。2.手機系統不同對手機遊戲成癮有顯著差 異。

資料來源:本研究整理