第五章 結果與討論
第五節 意見調查與訪談資料分析
為了深入了解學習者在學習過程中的表現、感受及建議,於四次施測結束過 後,讓所有受測學習者填寫意見調查回饋,並隨機抽樣十位受測學習者進行進一 步的訪談。事後將意見調查與訪談資料整理後,分成學習動機及學習回饋兩部分 進行討論。
一、學習動機
統整61 位學習者所填寫的意見調查回饋及其中 10 位學習者的訪談資料,從 未來的參與意願來看學習者的學習動機,資料整理如表5-5-1,結果發現,不論是 有無使用虛擬寵物介面的實驗組或控制組學習者,對於這樣的活動,都有超過八 成以上的學習者抱持正向的學習動機。如同其中一位控制組學習者表示:「可以 用不一樣的方式閱讀文章。」有別於平常閱讀課的進行模式,使用行動載具進行 閱讀活動,本身不一樣的體驗就能夠帶給學習者新鮮感與參與動機,在這樣的前 提下,也使得兩組學習者其實本身就已具備高度的動機。
而在兩組學習者的動機比較上,從本身不愛閱讀的學習者就能夠看出明顯的 差別,以常態分組而言,實驗組與控制組勢必都會存在不喜歡閱讀的學習者,但 是從統整資料結果來看,實驗組並沒有學習者持反向的態度,而控制組卻有3 位,
可見虛擬寵物介面的介入與否對於閱讀動機較弱的學習者明顯是有影響的。可以 從兩組其中各一位學習者的意見調查回饋加以印證,實驗組有持正向態度的學習 者表示:「雖然不愛看書,但覺得很有趣。」控制組則有持反向態度的學習者表 示:「我覺得不好玩,因為要一直看書。」畢竟,實驗組多了虛擬寵物介面,讓 整個系統操作起來像個遊戲,控制組則單純比較像一個不一樣的學習方式。
表5-5-1 未來參與意願意見統整結果
意見統整
實驗組 (31 人) 控制組 (30 人)
日 後 參 與意願
非常願意 25 人 22 人
願意 4 人 3 人
還好 2 人 2 人
有一點不願意 0 人 0 人
非常不願意 0 人 3 人
意見調查或訪談回饋重點
實驗組 控制組
日 後 參 與 意 願 之原因
正向
1. 我很喜愛這個遊戲。
2. 我覺得很好玩。
3. 可以玩遊戲,也可以學 到閱讀的知識。
4. 雖然不愛看書,但覺得 很有趣。
1. 可以用不一樣的方式 閱讀文章。
2. 這樣很好玩。
3. 可以讓我學到事情。
4. 很好玩。
普通
1. 還好,因為有時候會感 應不到。
負向
1. 我覺得不好玩,因為要 一直看書。
二、學習回饋
透過訪談資料分析來了解學習者對於學習方式的意見回饋,包括對於學習方 式及系統的感受,資料整理如表5-5-2。結果發現,在學習內容方面,雖然大多數 的學習者都能夠了解系統所傳達的閱讀策略,但仍有部分的學習者對於閱讀策略 的運用並不是那麼在意,例如有學習者表示:「還是習慣用自己的方式閱讀。」
顯然,有些學習者如果有自己習慣的學習方式時,對於其他學習方式的接受程度 並不高,但是多數的學生在學習情境的營造下,還是會願意去嘗試與了解,例如 有學習者表示:「希望讓自己讀得更快。」表示他們期望依循著指示去做,可以 更順利的達成目標。
至於在系統感受的部分,兩組學習者皆持正面或普通的態度,從訪談回饋可 知,實驗組確實有多數學習者受到虛擬寵物的吸引,對於喜歡的部分有學習者表 示:「很期待看到寵物長大。」顯示出虛擬寵物的養成能夠成為學習的動機或增 強。控制組對於喜歡的部分則有如「用手機掃描課文很特別」及「遊戲會告訴我 答對或答錯」之訪談回饋,表示學習者對於擴增實境以及答題介面也是感興趣 的。
整體而言,實驗組與控制組所操作的系統,皆有能夠吸引這些學習者的因素 在,差別只在於有沒有虛擬寵物介入所造成的各項因素程度之差異。
表5-5-2 對於學習方式及系統的感受意見統整結果
最後,統整學習者對於系統的建議如表5-5-3,結果發現,在虛擬寵物及答題 介面的部分學習者普遍希望能有更多的功能及關卡,在擴增實境的部分則有學習 者提出掃描時遇到的困難。這些資料可作為日後系統改良之參考依據。
表5-5-3 對於系統的建議意見統整結果
意見調查或訪談回饋重點
對 於 系 統 的建議
虛擬寵物介面 1. 希望可以有多一點不一樣的寵物讓我選擇。
2. 有沒有可以跟寵物玩遊戲的功能?
擴增實境介面 1. 有時候掃描題目卻一直不跳出來。
答題介面 1. 希望可以有更多的題目。
2. 可以再設計多一點的關卡。