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第四章 研究方法

第三節 研究工具

本研究使用自行開發之虛擬寵物閱讀系統─「悅讀‧寵物」與「悅讀‧樂園」

(參考第三章),並使用智慧型平板手機作為硬體載具,亦使用資料庫及相關量表 作為資料蒐集工具,以下針對本研究所使用之各項工具詳細說明。

一、學習載具

施測過程,提供學習者的學習載具採用Sony Xperia Z Ultra C6802 搭配 Android5.1 作業系統之平板手機,尺寸大小長 179.4 毫米、寬 92.2 毫米、厚 6.5 毫米,螢幕大小為6.44 吋,重量為 212 克。搭載本研究自行開發之「悅讀‧寵物」,

透過內建Wi-Fi 進行資料傳輸,並使用內建之 800 萬畫素主相機進行擴增實境掃 描。

二、閱讀文本

閱讀文本選材自國小國語課本,並以科普類型之課文為選用對象,因受測學 習者在學校國語課所使用之國語課本為翰林版,故選用康軒版國語課本之課文作 為實驗之閱讀文本,以避免皆選用到學習者已閱讀過的課文而影響實驗效果。配 合四次實驗施測,於康軒版三至五年級國語課本中,選用四篇屬於科普類型之課 文,如表4-3-1 所示。

4-3-1 本研究所選用之閱讀文本清單

實驗單元 文章標題 文章來源

一 傘 康軒版三年級上學期國語課本

二 臺灣的山椒魚 康軒版三年級下學期國語課本

三 沙漠之舟─駱駝 康軒版四年級上學期國語課本

四 動物的尾巴 康軒版五年級下學期國語課本

四篇課文由淺入深依序安排至四次的施測,第一篇課文〈傘〉為受測學習者 曾經在學校國語課學習過的文章,以作為學習者第一次對於施測方式的暖身,避 免學習者在第一次施測除了要熟悉系統操作,又要接收新訊息,而造成過大的認 知負荷。自第二篇起的課文,皆為受測學習者未曾閱讀過之文章,而最後一次施 測的第四篇課文〈動物的尾巴〉對受測學習者而言,屬於較進階的文章,以作為 學習者最後的挑戰。四篇閱讀文本皆以彩色圖文方式印刷,並提供注音給學習 者。

三、文章知識概念前測、後測試題

為了解學習者在閱讀過程中吸收知識概念的程度,以檢視學習者的閱讀學習 成效,因此本研究針對閱讀文本所傳達的知識概念進行命題,每一單元共有10 題,皆為四選一之選擇題,以此作為每次施測單元之前、後測題目,各單元試題 例舉如表4-3-2 所示。試題設計完畢後邀請資深國小自然領域教師協助檢核題目,

並以此作為專家效度。

4-3-2 文章知識概念前測、後測試題例舉 實驗單元 文章標題 試題例舉

一 傘 請問傳說中,「傘」是誰發明的?

(A)蔡倫 (B)愛迪生 (C)魯班 (D)愛因斯坦

二 臺灣的山椒魚 請問「山椒魚」命名的原因是什麼?

(A)身上有特別的山椒味 (B)外型長得像山椒 (C)以山椒為食

(D)總是棲息在山椒上

三 沙漠之舟─駱駝 請問「山椒魚」命名的原因是什麼?

(A)身上有特別的山椒味 (B)外型長得像山椒 (C)以山椒為食

(D)總是棲息在山椒上

四 動物的尾巴 請問「卷尾猴」的尾巴有著什麼樣的功能?

(A)是跳躍時的平衡器 (B)能抓住樹枝盪秋千 (C)能倒掛著身體睡覺 (D)以上皆是

四、閱讀策略題目

學習者在操作系統時,各階段的閱讀策略題目,參考自各篇康軒版課文於教 師手冊所提供之PIRLS 閱讀理解策略參考問題。每一單元共有四個關卡,各關卡 即本研究所運用之閱讀策略的四個步驟─內容預測、快速瀏覽、仔細掃描及整合 比較,每一步驟皆有3 道符合該步驟難易度的題目,因此每一單元共有 12 道題 目,題目皆為四選一之選擇題,選項次序每次派題皆由系統隨機排序,學習者必 須依照各步驟所指示之閱讀策略,閱讀文本的文字或圖片,方能準確回答問題。

閱讀策略題目除參考教師手冊進行編訂之外,題目設計完成後,亦邀請資深 國小自然領域教師協助檢核題目,再依其意見,將不適合的題目加以編修或刪除,

以設計出適合受測學習者回答的題目,並以此作為專家效度。

五、系統記錄檔

學習者在操作系統時,所改變的任何數據,包括學習者當前寵物的各項指數 (包括年齡、經驗、健康、情緒及財富等)與答題情形(包括答題歷程、完成題數、

答題次數及正確率等),都會被即時的回傳到系統資料庫紀錄,這些數據可以用來 分析學習者在學習過程中的答題表現。

此外,資料庫亦即時收錄學習者的動作log 記錄檔,學習者在操作系統的過 程中,只要做了某一個動作,該動作的觸發時間點、動作內容、與該動作相關的 題目編號、選項編號以及動作觸發的當下學習者的各項指數,都會立即的被寫入 資料庫當中。這些資料經過編碼與整理過後,便可以用來進行學習者的行為模式 分析。

六、神馳經驗量表

Novak, Hoffman, & Yung (1999)將神馳經驗歸納為三個面向,包括神馳經驗的 前提條件、神馳經驗的特性以及神馳經驗的結果。藉由神馳經驗的前提條件,可 以了解學習者是否準備進入神馳狀態,藉由神馳經驗的特性,可以了解學習者在 學習過程中是否有專注、愉悅的神馳現象,而藉由神馳經驗的結果,可以了解學 習者對於學習活動的進行是否有達到神馳經驗的效果。

因此,本研究所使用的神馳經驗量表,係依據上述理論,並參考Wu, Weng, Chang, Lan, & Sung (2009)所提出的神馳經驗量表,修改而成。量表分為神馳前提、

神馳特性及神馳結果等三個面向,每個面向各有六題,採用Likert Scale 五點量尺 設計,經本研究預試結果進行信度分析,結果如表4-3-3 所示。

4-3-3 神馳經驗量表信度

面向 題目編號 Cronbach’s Alpha 項目個數 神馳前提 1、2、3、4、5、6 .925 6

神馳特性 7、8、9、10、11、12 .972 6 神馳結果 13、14、15、16、17、18 .911 6

七、學習動機量表

Keller (1983)對於學習動機提出了 ARCS 模型,認為要提升學習動機有四個 必要的要素,包括注意力(Attention)、相關性(Relevance)、自信心(Confidence)與 滿足感(Satisfaction),注意力指的是在教學活動中要能夠持續吸引學習者的興趣和 注意;相關性指的是要讓學習者對於學習的內容有切身之感,因此教學活動要能 夠與學習者的需求、興趣及動機等互相連結;自信心指的是教學活動要能夠幫助 學習者建立信心;滿足感指的是教學活動要能夠給予學習者內在及外在的增強,

使學習者能持續保有繼續學習的動力。

因此,本研究所使用的學習動機量表,係參考Keller 所提出的教材動機量表

─Instructional Materials Motivation Survey (IMMS),修改而成。量表分為注意力(A)、

相關性(R)、自信心(C)與滿足感(S)等四個面向,總計 16 題,採用 Likert Scale 五 點量尺設計,經本研究預試結果進行信度分析,結果如表4-3-4 所示。

4-3-4 學習動機量表信度

面向 題目編號 Cronbach’s Alpha 項目個數 注意力(A) 1、5、8、9、10 .802 5

相關性(R) 11、13、14 .780 3

自信心(C) 2、3、6 .805 3

滿足感(S) 4、7、12、15 .891 4

八、系統接受度問卷

Davis, Bagozzi, & Warshaw (1989)提出了科技接受模型(Technology

Acceptance Model, TAM),將使用者對於系統接受與否的因素歸納為「知覺有用 性(Perceived Usefulness, U)」與「知覺易用性(Perceived Ease of Use, EOU)」兩大 構面,知覺有用表示使用者在知覺上認為系統對於自己是有用的,知覺易用則表 示使用者在知覺上認為系統對於自己是容易使用的。

因此,本研究所使用的系統接受度問卷,係參考Ma, Andersson, & Streith (2005) 所提出的科技接受度題項,修改而成。量表分為知覺有用性與知覺易用性兩個面 向,每個面向各有五題,採用Likert Scale 五點量尺設計,經本研究預試結果進行 信度分析,結果如表4-3-5 所示。

4-3-5 系統接受度問卷信度

面向 題目編號 Cronbach’s Alpha 項目個數 知覺有用性 1、2、3、4、5 .966 5

知覺易用性 6、7、8、9、10 .932 5

九、意見調查與訪談

在整個實驗結束之後,針對學習者進行意見回饋調查及訪談,藉此了解學習 者對於活動的感想及建議。意見回饋調查之題項附於系統接受度問卷上,設有勾 選未來參與意願以及開放式的意見回饋題,讓學習者表達自己的感受及建議。至 於訪談則是以抽樣的方式進行,進行過程,訪談者皆保持中立話語,以不干擾受 訪者本身的想法為原則。