第三章 研究方法
第三節 研究設計
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三、控制變項
為了避免自變項以外的因素對於依變項造成影響,因此在進行活動時,對以 下變項予以控制:
1. 施測者的一致性:本研究之教學者即為研究者,熟悉本研究之實施流程、
欲達成之目的、所採用之活動設計,避免因為教學者的不同而造成結果 之誤差。
2. 實施流程:實施流程需一致,不能任意更改流程順序。
3. 施測地點:地點需要選擇舒適且不受干擾的地方進行活動。
4. 突發事件:因避免突發事件造成干擾,研究者以觀察紀錄的方式,紀錄 若突發事件發生時,對受測者操作活動所造成的影響。
參、實驗設計
一、自製電流急急棒 1. 準備材料
(1)micro:bi 版一塊:做為控制器使用。
(2)鐵絲:作為迷宮主體。
(3)嗡鳴器一個:碰到主體時產生聲音。
(4)LED 燈一個:碰到主體會發光。
(5)鱷魚夾線四條:搭建臨時電路。
(6)記憶卡組:紀錄每次受試者的出錯次數以及錯誤時間。
(7)手柄:作為操控金屬棒。
2. 設計圖(圖三-2)
當急急棒的金屬棒碰到鐵絲線時,設備會形成通路,LED 燈會亮燈,以及 嗡鳴器會發出聲響做為錯誤的提醒。
電流急急棒中的記憶卡組,會記錄每次活動的錯誤時間,以及錯誤次數,研 究者將其數據輸入於電腦後,並且計算其受試者的錯誤率。
研究者根據此數據進行分析,藉此得知受測者第一階段(第一關卡),以及 第三階段(第一關卡),在經由第二階段(第二關卡、第三關卡)的練習下,錯 誤次數與錯誤時間,是否有增加或減少的情形。
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圖 三-2 電流急急棒硬體設計架構圖 3. 具備功能
(1)完成時間
此設備需能紀錄受測者完成電流急急棒的時間,具有計時的功能,
研究者將每次計時的紀錄登記於觀察表中。
(2)發生錯誤的次數與時間點
此設備紀錄受測者之錯誤的次數以及發生錯誤的時間點。
(3)發生錯誤時的回饋
當個案操作電流急急棒碰觸到鐵絲時,會發出聲響以及燈光進行錯 誤之回饋。
(4)每秒的出錯率
發生錯誤的次數除以活動總花費的時間,得知受測者於活動中每秒 的出錯率。
4. 關卡設計
設計概念為研究者將迷宮鐵絲進行不同程度的調整,希望可以藉由此難度 的調整,協助提升兒童的成就感,以及操作電流及急棒的活動動機,進而達到提 升感覺統合中視知覺與本體覺之能力。研究者將關卡設計分為三個階段,依序 如下圖(圖三-3、圖三-4、三-5)。
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圖 三-4 電流急急棒第一階段設計圖
圖 三-5 電流急急棒第二階段設計圖
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圖 三-6 電流急急棒第三階段設計圖
肆、主要照顧者訪談大綱
採用半結構式的深度訪談,在進行訪談時說明訪談的目的、訪談的流程、訪 談內容之大綱(附錄三)。訪談地點由訪談對象選擇,受訪過程中,要求得到受 試者的同意後才能採取錄音,錄音內容均保密,並且請家長簽知情同意書(附錄 四)。
本研究將主要照顧者訪談大綱分為「主要照顧者於電流急急棒活動前之訪 談」以及「主要照顧者於電流急急棒活動後之訪談」,內容分別介紹如下:
一、主要照顧者於電流急急棒活動前之訪談。
1. 孩子基本資料。
2. 主要照顧者基本資料。
3. 孩子感覺統合失調之療育介入。
(1)在孩子感覺統合上遇到的困難與解決方式。
(2)進行活動期待之改善與進行活動時需注意的事項。
二、主要照顧者於電流急急棒活動後之訪談。
1. 主要照顧者基本資料。
2. 電流急急棒活動後的行為改變。
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第四節 實施程序
本章節將實施程序分為三個步驟,依序為準備階段、實驗階段、結果(圖三 -6),並分別介紹如下。
圖 三-7 實施程序流程
壹、準備階段
一、確定研究方向
研究者本身擔任特殊教育教師五年,就職期間擔任過過幼兒園、國小、國中 教師,因此發現到感覺統合能力與兒童間的發展,具有極大的相關性,希望可以 透過自製感覺統合相關的教具,協助兒童提升感覺統合的成效。將此想法與指導 教授討論其研究的可行度以及價值,並且確認其研究方向。
二、蒐集文獻
閱讀國內外之相關文獻,搜集內容包含:感覺統合的成效、創意性教學、
數位科技遊戲設計、感覺統合失調孩童在團體活動中的表現、遊戲化教學、特殊 需求兒童、自製裝置融入教學等文獻,並且將此做為參考依據,確認研究目的與 方法。
準備階段
•確認研究方向
•搜集文獻
•研究對象
•活動設計
實驗階段
•兒童感覺功能評量表
•主要照顧者於電流急急棒前後訪談
• 拜瑞-布坦尼卡 視覺-動作統整發展測驗
結果 •資料分析與撰寫報告
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三、研究對象
本研究利用立意取樣的方式,挑選對象為就讀國小二年級感覺統合失調的 特殊需求男童,以及就讀國小二年級感覺統合與一般同齡無異的男童,徵詢受試 者以及主要照顧者的同意,對兩名受測者進行為期六週的活動。
四、活動設計
本研究嘗試進行傳統「電流急急棒」遊戲之改造,理解電流急急棒的設計原 理及研讀統合之相關研究後,畫出設計圖並製作電流急急棒,加入欲呈現之功能
(例如:立即回饋、錯誤次數、時間紀錄),希望能夠藉由自製的電流急急棒提 升特殊需求孩童之感覺統合成效。
貳、實驗階段
一、挑選完研究對象後,請主要照顧者填寫兒童感覺統合功能評量表,並且請 受測者根據拜瑞-布坦尼卡 視覺-動作統整發展測驗進行仿畫,以及對主 要照顧者進行活動前之訪談,並將此結果做為活動前受試者感覺統合能力 參考之依據。
二、請受測者進行電流急急棒三階段的關卡挑戰,第一階段為第一關卡的挑戰;
第二階段則是第二關卡,以及第三關卡的挑戰;第三階段時則又回到第一 關卡,因此測試經過了第二階段的練習後,受測者於第三階段中的錯誤率 與時間和第一階段時作為比較,是否有增加或是減少的情形。
三、請主要照顧者於活動結束後,選填「兒童感覺統合功能評量表」,並且請受 試者在活動結束後,根據「拜瑞-布坦尼卡 視覺-動作統整發展測驗」進 行仿畫,以及對主要照顧者進行活動後之訪談。
參、資料分析與撰寫報告
研究者根據所採納到的資料進行分析與統整,並且將訪談記錄做為分析活 動成效的依據,最後將其彙整為論文資料
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電流急急棒第一關
(圖三-4)
第二階段
2021/4/15 2021/4/22 2021/4/29
1. 電流急急棒第二關
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活動後測驗 2021/5/13
1. 兒童感覺統合功能評 量表
2. 拜瑞-布坦尼卡 視覺
-動作統整發展測驗
(VMI)
3. 個案主要照顧者於「電 流急急棒」活動後訪談
貳、活動設計教案
施測者將電流急急棒活動流程設計為教案,分為引起動機、主要活動、綜合 活動三部分(附錄六),依序介紹如下:
一、引起動機:
1. 給予受測者準備參與活動的心理預備時間,等到受試者準備好後,施測者講 解此活動的規則,介紹活動內容以及欲達成之目標。
2. 考量受測者的相關需求,在活動一開始先說明此活動需維持六週,研究者於 前五週進行每週一次的活動測試,於第六週時進行兩次的活動測試,活動結 束後,如果個案願意操作遊戲,即可在獎勵卡上蓋獎勵章,等到六週結束後,
受測者可用獎勵卡換取喜愛的獎品。
二、主要活動:
1. 受測者進行活動時不給予任何評價。
2. 如受測者主動向施測者尋求幫助或是放棄遊戲時,給予正向的鼓勵及適時的 引導。
三、綜合活動:
1. 針對受試者於此活動之行為表現給予正向回饋。
2. 多稱讚個案努力不放棄的精神,不要以是否有完成目標為主要依據,並在完 成活動後,在集點卡上蓋印章。
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第六節 資料整理及分析
壹、視覺分析(visual analysis)
研究者將所蒐集到的數據製成曲線圖,並且使用視覺分析將圖表進行分析 與了解,視覺分析法將研究中所要探討之實驗處理、每個時間點數列的長短、受 試不同時間依變項的變化,呈現於同一張圖中,幫助研究者能夠一目了然並且進 行分析與解釋圖表。視覺分析分為間段內的視覺分析以及階段間的視覺分析法,
研究者根據文獻將以下兩種方式介紹如下(陳宗慶,2011):
一、階段內的視覺分析
1. 趨向預估:資料分析之呈現的斜度,此步驟時採用「中分法」才估計。
2. 水準穩定與範圍:各資料資料點的變化。
3. 趨向穩定:當 80%資料位於趨向線 20%以內,則可視之為穩定。
4. 平均水準:該階段各資料的平均值。
5. 水準變化:探究階段中的第一個資料點與最後的資料點的縱軸之間絕對 值的變化,當絕對值越小時則越穩定。
(二)階段間的視覺分析
1. 水準的變化:以第二階段的值減去第一階段的值,並觀察其變化為進步 還是退步。
2. 趨向的變化:比較相鄰的兩階段趨勢線之變化。
3. 重疊之百分比:探究相鄰之兩階段資料重疊的百分比,重疊的百分比越 低,表示介入的活動成效越大。
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第七節 研究之信效度
壹、三角驗證法
本研究於電流急急棒活動中,參照特教教師、職能治療師、幼兒園教師相關 意見進行設施的設計,並且訪問主要照顧者對於受測者之感覺統合相關問題,請 主要照顧者填寫相關量表,以及在活動中蒐集受測者之測驗結果數據,透過自我 省思修正活動內容,藉由以上資料進行三角驗證法,如圖三-7。
圖 三-8 三角驗證法
「三角驗證法」(riangulation)由學者 Norman Denzin 於 1978 年首次引用 於社會科學的研究當中,以多元的檢定與方法對研究的結果進行驗證,降低因為 單一理論或是方法所造成的誤差,用以確保研究結果的可信度(洪纓,2020)。
本研究於一開始,研究者先將初步的規劃與其專業人員進行討論,以獲得校 正與啟發,並且利用不同的方法進行修正,來提升研究的可信度,藉此獲得客觀
本研究於一開始,研究者先將初步的規劃與其專業人員進行討論,以獲得校 正與啟發,並且利用不同的方法進行修正,來提升研究的可信度,藉此獲得客觀