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第一章 緒論

本研究旨於將「自製電流急急棒」融入「感覺統合特殊需求兒童」之活動設 計與實施,進而探討改善感覺統合失調兒童之成效。本章共分為五節,第一節研 究背景與動機、第二節研究目的、第三節待答問題、第四節名詞釋義、第五節研 究範圍與限制,將此五大節分別說明如下:

第一節 研究背景與動機

感覺統合為大腦接收以及整合環境的訊息,主要分為觸覺、本體覺、視覺、

前庭覺、聽覺五大項(陳昱臻,2012),將其統合發號司令讓大腦能夠做出適當 反應的能力,這整合的過程稱之為「感覺統合」。研究者自身畢業於特教系,曾 經擔任於國小特殊教育、學前特殊幼兒教育,以及小學普通班的教師,在實際教 學的過程中,發現感覺統合失調的孩童,在課業上及活動中容易產生注意力不集 中以及衝動、過動之情形,因此希望透過設計教學活動,來協助感覺統合有困難 的學童,並改善其學習狀況和人際關係。注意力不集中的孩童,如有合併感覺統 合失調,特教老師會建議家長將孩童帶至兒童復健科進行評估,職能治療師及醫 生根據其問題再給予感覺統合相關的復健與治療;而特教老師在執行教學方面,

則會採取遊戲互動的方式以及善用相關教具協助孩童進行練習,透過具體實物 的操作,讓感覺統合失調的孩童能夠在遊戲活動中進行學習,藉此提升學習動機,

並透過闖關循序漸進及立即增強的遊戲原則,增加孩童的成就感,並培養其獨立 完成活動的能力。

遊戲具有將知識潛移默化於兒童生活中的功用,遊戲教學不僅僅能增加學 生的學習動機,也能給予兒童較無壓力的學習環境,因此遊戲和孩童生活息息相 關(李昭儀,2017);目前訪間及機構有許多提供感覺統合能力的教具及遊戲,

如果到專責機構、醫院、早療中心進行感覺統合相關的活動,雖然設備齊全,但

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因為台灣目前大多數的家庭皆為雙薪家庭,請假極為不易,其次則會擔心負擔的 費用較高(林雅雯,2013),專業團隊在實施感覺統合練習時,也會因為考慮到 場地或是器材等方面問題,較無法符合學童的生活經驗,造成學童的類化困難。

因此,如果可以在教學的現場,提供簡易且可立即觀察的感覺統合器材,不但可

以節省相關教育人員及家長的時間,也可以減少所需要的花費(閔宇凡,2011)。 研究者在從事特教教學時,時常將「遊戲化」的概念融入於課程中,遊戲化教學

需具有啟發性和目的性,設計符合感覺統合需求學童的課程及活動,也在學童的 嘗試及回饋中,進行調整及修正,進而協助兒童提升感覺統合之成效。

傳統的電流急急棒具有提升玩家的穩定性以及手腕的靈活度,以訓練手眼 協力以及精細動作相關能力,也可以根據玩家的個別差異設計難易度不同的軌 跡進行闖關活動,藉此提升學生的自信心及學習動機。「電流急急棒」主要為以 受測者手拿一金屬指示物通過迷宮,視覺需專注於金屬棒的操作情形,受測者於 操作金屬指示物通過迷宮時,快要碰到鐵絲,能藉由本體覺察覺到自身手部位置 的移動,因此進行電流急急棒活動時能促進學童使用本體覺和視知覺的能力(羅 懷軒,2014)。本研究嘗試改造傳統「電流急急棒」的活動方式進行感覺統合的 訓練,並且進行追蹤孩童在操作此設備一段時間後,視知覺與本體覺上的改變,

也希望能透過這次的設計,提供更多感覺統合功能失調孩童的協助。

第二節 研究目的

綜合上述,本研究的目的如下

一、根據感覺統合能力相關理論,設計符合能夠提升特殊需求兒童感覺統合能力 之電流急急棒。

二、透過電流急急棒提高感覺統合特殊需求兒童的動機。

三、探討將電流急急棒融入特殊需求兒童感覺統合能力之介入成效。

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第三節 待答問題

一、感覺統合特殊需求兒童與電流急急棒的相關性為何?

二、了解透過電流急急棒對於提高感覺統合特殊需求兒童的動機影響為何?

三、探討將電流急急棒融入特殊需求兒童感覺統合能力之學習成效為何?

第四節 名詞釋義

壹、單一受試研究法

單一受試研究法為根據個體之需求,進行活動的擬定,藉此觀察是否對於個 案的行為有成效的研究策略,不屬於個別個案之研究,可以同時處理多重個案。

單一受試研究法具有以下缺點與限制,依序介紹如下:

一、優點

1. 具有極大之彈性,活動過程中,若發現原先的活動設計不適用於受測 者,即可進行調整。

2. 適用於異質之個案,受試者的異質性越大,則外在效度則越高。

3. 適用對象範圍廣,受試者可多可少。

二、缺點

1. 重複進行測驗與評量,較容易造成受試者的反感與排斥。

2. 研究者不容易控制的變項較多,例如:突發狀況、個案情緒、人格特質 等,將容易導致研究結果之誤差。

貳、感覺統合

感覺統合為自身與環境接觸,大腦進行整合並做出反應。大腦將本體覺、前 庭覺、視覺、觸覺及聽覺進行整合的過程,則稱之「感覺統合」(王錦滿,2020)。 對於多數人而言,感覺統合是能隨著生理發展而逐漸完善;但也會有少部分的人 在整合的階段出現了困難,導致無法做出適當的反應。

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參、特殊需求兒童

特殊需求兒童為身心之特質明顯低於或是高於同儕間兒童的表現或是常模,

特殊教育法將特殊兒童分類為身心障礙13 類分別為:智能障礙、視覺障礙、聽 覺障礙、語言障礙、肢體障礙、腦性麻痺、身體病弱、情緒行為障礙、學習障礙、

多重障礙、自閉症、發展遲緩及其他障礙;資賦優異6 類分別為:一般智能資賦 優異、學術性向資賦優異、藝術才能資賦優異、創造能力資賦優異、領導能力資 賦優異以及其他特殊才能資賦優異(特殊教育法,2013)。

本章節所指的特殊需求兒童為通過臺東縣鑑輔會研判確認之接受特殊教育 服務的兒童,特殊教育專業人員將提供相關的教學策略,以及療育課程協助兒童 適應環境和激發個體的潛能,達到學習的最大效益(陳麗卿,2008)。

肆、體感科技遊戲

體感科技遊戲為操作者藉由肢體的動作結合多媒體模擬情境進行闖關、競 賽、合作互助等方式進行遊戲,如近年來大家耳熟能詳「Switch」、「Pokémon GO」

和「Xbox」等(柯籙晏,2018)。藉由體感科技遊戲的興起,遊戲和運動不拘限 於場地或是傳統的搖桿,能夠用肢體與遊戲進行連結以及互動,在遊戲中更能有 身歷其境的感受。體感科技遊戲應用於醫療、教育、運動等,體感科技遊戲的興 起,也帶給我們的生活另一種的新奇體驗。

第五節 研究範圍與限制

因本研究採取單一受試研究法,研究對象為國小二年級特殊需求學童,其研 究結果較難類推於其他年齡層的兒童;且單一受試研究法,研究者較易將自己的 想法及推斷套入受測結果之中,因此受測結果的判定較為主觀。

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