第四章 研究結果與討論
第三節 活動歷程與省思回饋
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乎對這個遊戲很感興趣。我以後在家中仍會繼續陪著孩子玩電流急急棒,
因為可以增加彼此相處的機會。
(活動後訪談-母親-受測者 B -20210513)
研究者從主要照顧者在 2021 年 5 月 13 日「電流急急棒活動後的訪談」中 發現,受測者 B 因為沒有感覺統合能力相關的困難,因為在訪談前後皆沒有需 要提升的能力。主要照顧者希望受測者 B 能夠開開心心的學習,從以上的訪談 中得知,受測者 B 會在放學後,主動和主要照顧者開心的分享電流急急棒的細 節,由此可知,受測者 B 是喜愛玩這個遊戲以及有成就感的。根據楊梅芝(2007)
得知,遊戲具有趣味性,兒童能夠在遊戲中獲得愉悅的感覺以及正向的回饋。因 此從主要照顧者的訪談得知,受測者 A 在遊戲中感到滿足與快樂,與楊梅芝的 文獻論點相符合。
研究者從主要照顧者的訪談中得知,在為期六週電流急急棒的活動結束後,
仍會繼續帶著受測者 B 在家中進行遊戲,原因是因為這樣可以增加彼此相處的 機會,由此可知,主要照顧者對於親子互動的重視。根據侯禎塘(2004)提到的 遊戲三大特性中,第一大特性為建立友善支持的支持性環境,裡面包含有建立良 好的親子互動,因此根據主要照顧者的訪談得知,主要照顧者想要透過遊戲互動 的方式提升親子互動,與侯禎塘的文獻理論相符合。
第三節 活動歷程與省思回饋
研究者於2021 年 4 月 1 日至 2021 年 5 月 6 日間,以立意取樣的方式選取 兩名二年級學童(一名為具有感覺統合失調的兒童,另一名則為感覺統合與一般 同齡無異之兒童)進行為期六週的自製電流急急棒的活動,本節分為兩大部分,
第一部分為受測者於操作電流急棒活動時的活動歷程,內容包含受測者的學習 動機、受測者遇到的困難與解決策略、受測者對於活動的看法;第二部分為研究 者的觀察與省思,內容包含研究者如何解決在活動中遇到的困難與解決策略,以 及研究者對於此活動的改進與建議。
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壹、受測者於操作活動時的活動歷程
一、受測者的學習動機
電流急急棒活動為期六週,活動流程如第三章第五節所述,引起動機為給 予受測者準備參與活動的心理預備時間,等到受測者準備好後,施測者講解此 次電流急急棒活動的規則,並且考量個案的相關需求,如果個案願意操作遊戲 即可蓋獎勵章,等到六週活動結束後,可用獎勵章換取喜愛的獎品。
研究者於第一階段時,給予受測者 A 及受測者 B 挑選完成後能夠得到的獎 品,受測者 A 選擇了蝙蝠俠的鉛筆盒;受測者 B 則挑選鬼滅之刃的零錢包。
受測者 A 於活動後會很興奮的主動去蓋集點章,並且查詢家庭聯絡簿 確認日期。 (受測者 A 省思-20210401)
受測者 A 參與活動時表現出雀躍的神情,聽學校教師表示每到放學期 間,受測者 A 便會提早到教室詢問研究者何時會到。
(受測者 A 省思-20210415)
一開始研究者請受測者 B 挑選禮物時,受測者 B 表示沒有特別喜愛的 物品,因之前研究者有對受測者 B 的主要照顧者進行電流急急棒活動 前訪談,確認過受測者 B 喜愛鬼滅之刃、零錢包、車子等小物。因此 研究者詢問受測者 B 是否要鬼滅之刃的零錢包,受測者 B 很開心,並 且於活動後主動去蓋集點章。
(受測者 B 省思-20210401)
受測者 B 對於電流急急棒設計的關卡充滿好奇,並且會在活動時主動 告知研究者:「我這次也會挑戰成功。」
(受測者 B 省思-20210422)
根據主要照顧者的描述,受測者 A 的人格特質為對自己較沒有自信,對於 未知的挑戰會出現膽怯且被動去實行的情形。但在研究者的觀察省思中發現,受 測者 A 於 4 月 1 日,得知完成活動能夠有喜歡的獎品時,會主動去蓋章並且打 開聯絡簿確認日期,由此發現,受測者 A 對於集點卡的活動實施相當積極;研 究者於 4 月 15 日的省思發現,受測者 A 在研究者尚未到校時,便會主動先到教 室等待,由此可得知受測者 A 對於此電流急急棒的活動具有極高的學習動機。
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受測者 B 的人格特質為積極、主動且樂於接受挑戰,研究者從 4 月 1 日的 省思中得知,受測者 B 一開始雖然沒有特別喜愛的增強物,但研究者讓受測者 B 挑選完禮物後,受測者 B 對於活動的集點相當熱衷;研究者於 4 月 22 日的省 思中發現,受測者 B 對於新的關卡不會畏懼且充滿信心,由此得知,受測者 B 對於此電流急急棒的活動具有極高的學習動機。
根據侯禎塘(2004)提到教師在設計遊戲化特教課程的三大特性中得知,設 計循序漸進的遊戲活動,並且立即給予增強,有助於提升孩童勇於挑戰自我的能 力,並且提升學習動機;根據陳文農(2014)對於體感科技遊戲的特點中得知,
體感科技遊戲具有根據兒童的程度作難易度的調整,兒童能夠藉此增加成就感 以及學習動機,與本章節中研究者的省思結論相符合。
二、受測者遇到的困難與解決策略
此電流急急棒活動內容分為三大階段,研究者根據受測者於三大階段操作 活動中所遇到的困難,以及研究者根據此困難所實施的解決策略,依序呈現如下。
1. 受測者 A
【問題一】受測者
A 對於活動中碰到鐵絲的聲音以及亮燈提醒容易感到緊張。
受測者 A 於操作電流急急棒活動時,對於一切感到新奇,卻也對於未知的 關卡挑戰感到緊張不安。
受測者 A 在一開始在操作活動時能夠慢慢的進行活動,但當發現碰到 鐵絲時會發出聲音,受測者 A 開始緊張並且加快速度,導致後來的碰 到頻率增高許多,過程中也有出現換手的情形。
(受測者A 省思-20210401)
由於第二關卡中電流急急棒活動關卡難度提升的原因,受測者 A 在進 行操作時更顯得更沒有自信,害怕自己會出錯,碰到鐵絲時發出的聲 音和亮燈提醒,會使受測者 A 顯得緊張,因此加快操作活動的速度,
並且變化手部的姿勢,但因為變換手勢時,並不是很靈活,導致碰到鐵 絲的次數提升,表情顯得更為焦慮不安。
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【解決策略一】研究者於下次活動中能夠事先和受測者提醒碰到鐵絲發出的聲 音只是做為碰觸到的提醒,並不會影響遊戲的勝負。
受測者A 的人格特質較沒有自信,根據研究者考量到受測者 A 的人格特質,
於於 20201 年 4 月 8 日活動開始前,以備忘錄的方式,條列式的口頭說明或是 寫下要進行活動,並討論可能會發生的狀況(例如:碰到鐵絲時會發生聲音、碰 到鐵絲時會有亮燈),讓學生能夠先具有預備的心情,而不至於在活動當下發生 時,感到緊張或是害怕;並且告知受測者此活動主要以完成為主,碰到鐵絲也沒 關係,提醒受測者A 亮燈以及聲音僅做為提醒,並不會影響其勝負。
研究者於2021 年 4 月 8 日,發現受測者 A 在操作活動時,碰到鐵絲發出聲 音及亮燈時,仍會緊張的看一下裝置,但是不會因此而加快速度或是換手。由此 可知,受測者A 的人格特質對自己較沒有自信,且短期記憶較差,研究者發現,
在活動前實施這樣的前事策略,對於受測者A 是必要且有效的。
研究者於2021 年 4 月 15 日的省思中發現,受測者 A 遇到難度較高的關卡 時,可能因為對他來說是未知且難以預測的挑戰,所以更容易顯得緊張不安。研 究者於2021 年 4 月 22 日在實施關卡前,先和受測者 A 預告待會要進行的關卡 會比較難,關卡變難是因為希望受測者 A 能夠勇於接受挑戰,而不是要讓受測 者A 感覺到害怕或是挫折;經過事先告知後,受測者 A 於 2021 年 4 月 22 日,
進行活動時,一開始頻繁碰到鐵絲時雖然仍會緊張,依舊會有加快速度的情形,
但經由研究者給予提醒後,到了活動中後段已沒有出現換手或是加快速度的狀 況。
根據陳彥瑾(2016)的文獻中得知,特殊兒童人格的特質,在面對生活中的 改變較難適應,包含轉換活動或是環境的變化,都會使得特殊兒童感到不安,因 此在設計遊戲融入特教活動時,能夠事先預告活動可能會有的調整或改變,藉由 此預告使得特殊孩童能夠有所心理準備,也能利用活動的流程表或是圖卡呈現 的方式,加強兒童對活動流程的理解以及降低焦慮感。與本節所得到的結論相符 合。
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【問題二】受測者
A 操作活動時較容易受到外界干擾,且容易分心。
受測者 A 操作電流急急棒活動時,較容易受到外界的干擾,或是桌子上其 他的物件所影響,因此在操作活動時,時常會有看向窗外,或是偷瞄桌上其他東 西,導致碰到鐵絲的次數提升。
受測者 A 在操作電流急急棒活動時,窗外突然下起大雨,受測者 A 會 將電流急急棒的金屬棒停在鐵絲上,雀躍的跟研究者說:「老師,妳看,
下大雨了!」導致受測者 A 碰觸到鐵絲的次數增加。
(受測者A 省思-20210415)
研究者在實施電流急急棒活動前,先將電流急急棒的裝置設置好,並且 將集點卡和小熊維尼的讀卡機放在桌上,方便研究者在受測者 A 實施 完活動後,可以立即將其記憶卡中受測者 A 操作的數據,使用讀卡機 儲存於電腦中,並且可以讓受測者 A 蓋集點卡進行累積點數的增強。
研究者發現,受測者 A 會在操作活動時,會一直偷瞄桌上的小熊維尼 讀卡機,然後向研究者詢問:「那是什麼?好可愛喔!」研究者沒有給予 回應,希望受測者 A 可以專注於活動中;但是受測者 A 會隔一段時間 就詢問一次研究者,而且當受測者 A 詢問研究者時,眼睛不會盯著自 己手拿的金屬棒,而是盯著桌上的物品,導致碰到鐵絲的次數提升。
(受測者A 省思-20210422)
【解決策略二】研究者於下次電流急急棒活動前,應清除桌面上與電流急急棒裝
【解決策略二】研究者於下次電流急急棒活動前,應清除桌面上與電流急急棒裝