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國立臺東大學教育學系 教育行政碩士在職專班
碩士學位論文
指導教授:鄭承昌 博士
自製電流急急棒融入感覺統合特殊需求 兒童之單一受試者實驗研究
研 究 生: 鍾宛芸 撰
中華民國一一 ○ 年七月
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國立臺東大學教育學系 教育行政碩士在職專班
碩士學位論文
自製電流急急棒融入感覺統合特殊需求 兒童之單一受試者實驗研究
研 究 生:鍾宛芸 撰
指導教授:鄭承昌 教授
中華民國一一○年七月
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謝誌
時光荏苒,兩年的碩士生涯也即將進入尾聲。回望這一切過程,
有太多需要感謝的人,如同謝天一文所說「得之於人者太多,出之於 己者太少。」能夠完成一件事情,絕非僅僅是一個人的努力即可達成,
因此,感謝這兩年來在身邊給予鼓勵與協助的你們。
感謝父母支持我就讀研究所,就讀期間,因為家父患有罕病的緣 故,有一陣子時常往返潮州和台東,也感謝未來的公婆和未婚夫擔心 我太勞累,總是給予滿滿的關心;感謝指導教授鄭承昌老師淺顯易懂 卻又印象深刻的耐心指導,清晰的思路也替我釐清了在論文中遇到的 困境與盲點,使我受益良多;也感謝口委教授陳淵琮教授以及賀俊智 教授的不吝指正與寶貴意見,使得論文的架構與內容能夠更完善。
在這兩年的碩士生涯中,充滿著挑戰與辛勞,但因為有研究所同 學的陪伴,日子充滿著歡笑與溫馨。謝謝佳勳協助我找研究個案、感 謝岳彣總是很溫柔的聽我訴說、謝謝冠儒和長官逗我們開心、謝謝俐 琪和翠瑩一同寫論文的好夥伴,彼此相互扶持與勉勵、謝謝嘉宇的體 貼和可愛,每次上課最期待的就是和妳聊天的時刻;也十分感謝身邊 的伴侶和友人的幫忙,謝謝姿伶、婷鳳、士軒、嘉惠提供了精闢且專 業的建議,協助我完成預試問卷、謝謝未婚夫家祥協助撰寫英文摘要,
謝謝惠勤幫忙校對英文摘要、謝謝德瑩替我檢視論文格式、謝謝小纓、
又瑞、芝羽、輔庭、玫伶、蕭、心怡、雅茹,陪伴我在這段漫長且艱 辛的論文路上。
最後,我要謝謝我自己,聖經上所言「流淚撒種的,並歡呼收割。」
研究所的畢業,無疑是人生中一個很重要的階段,謝謝自己的努力與 堅持。期盼往後能帶著這份感恩且真誠的信念,持續精進與突破。
鍾宛芸 謹誌
中華民國一一零年七月
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自製電流急急棒融入感覺統合特殊需求 兒童之單一受試者實驗研究
作者:鍾宛芸
國立臺東大學教育學系
摘 要
本研究為探討電流急急棒融入感覺統合特殊需求孩童的成效,採取「兒童感 覺統合功能評量表」及「拜瑞-布坦尼卡 視覺-動作統整發展測驗」做為研究 工具。「兒童感覺統合功能評量表」為測驗兒童感覺統合能力的評量工具;拜瑞
-布坦尼卡 視覺-動作統整發展測驗·」則是測試孩童視知覺能力的評量工具。
電流急急棒為操作者手持金屬棒,沿著迷宮前進。如碰觸到迷宮鐵絲,會發 生聲響以及亮光做為錯誤提醒。電流急急棒與一般仿間感覺統合相關設施的差異 在於方便攜帶、提供立即回饋、簡易上手。
此研究以立意取樣的方式選取研究對象,其特色為根據研究之目的及需求來 選取研究對象。本研究的研究對象分別為感覺統合功能失調的二年級男童,以及 感覺統合能力與一般同齡無異的二年級男童做為對照組。
研究者透過分析此活動的相關數據,得到研究結論如下:
一、電流急急棒能夠提升特殊需求兒童的視知覺能力。
二、電流急急棒活動能夠提升特殊需求兒童的學習動機。
關鍵詞:感覺統合功能、電流急急棒、特殊需求兒童
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Single Subject Experimental Design of Children with Special Needs by combining Self Made Electric Current Avoider
Combine with Sensory Integration
Wam-Yun Zhong Abstract
The purpose of this study is to discuss the effect which merged with the “electric current avoider” activity and the sensory integration for the children with special needs, and we take the “Development of the Sensory Integration Functions Assessment Scale” and the “Berry-Buktenica Developmental Test of Visual-Motor Integration {=VMI}” as the research instruments.
The “Development of the Sensory Integration Functions Assessment Scale” is an instrument to evaluate children's ability of the sensory integration. The “Berry-Buktenica Developmental Test of Visual-Motor Integration” is another instrument for testing children’s ability of the visual perception.
The way for the operator to carry out the “electric current avoider”
activity is holding a metal stick and moving forward along the maze. There will be the abnormal sound and light as the error reminders while the iron wire of the maze touched by the metal stick. With regard to the differences between the electric current avoider and the common sensory integration facilities are more portable, immediate feedback, and easy to be familiar with.
The objects of the study are selected by purposive sampling which is
characterized by the basis of the purpose and the demand of the research.
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They are second grade boys, one with Sensory Integration (SI)
dysfunction and another one with general Sensory Integration ability compared with the same age kids respectively as the experimental controls.
Turning to the experimental evidences on the analysis of the activity, herewith the conclusions as follows.
1. The children with special needs can improve the ability of visual perception via electric current avoider activity.
2. The children with special needs can enhance the learning motivation via electric current avoider activity.
Keywords : Sensory Integration (SI),Electric Current Avoider ,
Children with special needs
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目 次
摘 要... i
Abstract ... ii
目 次... iv
表 次... vi
圖 次... vii
第一章 緒論 ... 1
第一節 研究背景與動機 ... 1
第二節 研究目的 ... 2
第三節 待答問題 ... 3
第四節 名詞釋義 ... 3
第五節 研究範圍與限制 ... 4
第二章 文獻探討 ... 5
第一節 感覺統合理論概述 ... 5
第二節 特教領域教學遊戲化之相關研究 ... 12
第三節 教學遊戲化活動介入對於感覺統合失調孩童影響之相關研究 ... 16
第三章 研究方法 ... 23
第一節 研究對象 ... 23
第二節 研究工具 ... 30
第三節
研究設計 ... 33
第四節
研究程序 ... 38
第五節 活動設計與規劃 ... 40
第六節 資料整理及分析 ... 42
第七節 研究之信效度 ... 43
第八節 研究倫理 ... 44
第四章 研究結果與討論 ... 45
第一節 特殊需求兒童感覺統合之活動成效 ... 45
第二節 特殊需求兒童感覺統合之類化成效 ... 58
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第三節 活動歷程與省思回饋 ... 78
第五章 結論與建議 ... 87
第一節 研究結論 ... 87
第二節 研究建議 ... 88
參考文獻... 90
壹、中文部分... 90
貳、外文部分... 95
附錄... 96
附錄一... 96
附錄二... 97
附錄三... 98
附錄四... 101
附錄五... 103
附錄六... 104
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表 次
表 三-1
... 30表 三-2
... 31表 三-3
... 32表 三-4
... 40表 四-1
... 51表 四-2
... 58表 四-3
... 66表 四-4
... 68表 四-5
... 71表 四-6
... 72© 2 0 1 3 D r . T u n g C h u n g T s a i
圖 次
圖 二-1 感覺統合理論
... 5圖 三-1 研究架構
... 33圖 三-2 電流急急棒設計圖
... 35圖 三-3 電流急急棒第一階段設計圖
... 36圖 三-4 電流急急棒第二階段設計圖
... 36圖 三-5 電流急急棒第三階段設計圖
... 37圖 三-6 實施程序流程
... 38圖 三-7 三角驗證法
... 43圖 四-1 受測者 A(2021/04/01)電流急急棒活動結果分析
... 46圖 四-2 受測者 A(2021/04/08)電流急急棒活動結果分析
... 47圖 四-3 受測者 A(2021/04/15)電流急急棒活動結果分析
... 48圖 四-4 受測者 A(2021/04/22)電流急急棒活動結果分析
... 48圖 四-5 受測者 A(2021/04/29)電流急急棒活動結果分析
... 49圖 四-6 受測者 A(2021/05/06 第一次)電流急急棒活動結果分析
... 50圖 四-7 受測者 A(2021/05/06 第二次)電流急急棒活動結果分析
... 50圖 四-8 受測者 B(2021/04/01)電流急急棒活動結果分析
... 52圖 四-9 受測者 B(2021/04/08)電流急急棒活動結果分析
... 53圖 四-10 受測者 B(2021/04/15)電流急急棒活動結果分析
... 54圖 四-11 受測者 B(2021/04/22)電流急急棒活動結果分析
... 55圖 四-12 受測者 B(2021/04/29)電流急急棒活動結果分析
... 55圖 四-13 受測者 B(2021/05/06 第一次)電流急急棒活動結果分析
... 56圖 四-14 受測者 B(2021/05/06 第二次)電流急急棒活動結果分析
... 57圖 四-15 受測者 A 電流急急棒錯誤率數據分析結果
... 60圖 四-16 受測者 A 電流急急棒操作活動時間數據分析結果
... 61圖 四-17 受測者 B 電流急急棒錯誤率數據分析結果
... 62圖 四-18 受測者 A 電流急急棒操作活動時間數據分析結果
... 63© 2 0 1 3 D r . T u n g C h u n g T s a i
第一章 緒論
本研究旨於將「自製電流急急棒」融入「感覺統合特殊需求兒童」之活動設 計與實施,進而探討改善感覺統合失調兒童之成效。本章共分為五節,第一節研 究背景與動機、第二節研究目的、第三節待答問題、第四節名詞釋義、第五節研 究範圍與限制,將此五大節分別說明如下:
第一節 研究背景與動機
感覺統合為大腦接收以及整合環境的訊息,主要分為觸覺、本體覺、視覺、
前庭覺、聽覺五大項(陳昱臻,2012),將其統合發號司令讓大腦能夠做出適當 反應的能力,這整合的過程稱之為「感覺統合」。研究者自身畢業於特教系,曾 經擔任於國小特殊教育、學前特殊幼兒教育,以及小學普通班的教師,在實際教 學的過程中,發現感覺統合失調的孩童,在課業上及活動中容易產生注意力不集 中以及衝動、過動之情形,因此希望透過設計教學活動,來協助感覺統合有困難 的學童,並改善其學習狀況和人際關係。注意力不集中的孩童,如有合併感覺統 合失調,特教老師會建議家長將孩童帶至兒童復健科進行評估,職能治療師及醫 生根據其問題再給予感覺統合相關的復健與治療;而特教老師在執行教學方面,
則會採取遊戲互動的方式以及善用相關教具協助孩童進行練習,透過具體實物 的操作,讓感覺統合失調的孩童能夠在遊戲活動中進行學習,藉此提升學習動機,
並透過闖關循序漸進及立即增強的遊戲原則,增加孩童的成就感,並培養其獨立 完成活動的能力。
遊戲具有將知識潛移默化於兒童生活中的功用,遊戲教學不僅僅能增加學 生的學習動機,也能給予兒童較無壓力的學習環境,因此遊戲和孩童生活息息相 關(李昭儀,2017);目前訪間及機構有許多提供感覺統合能力的教具及遊戲,
如果到專責機構、醫院、早療中心進行感覺統合相關的活動,雖然設備齊全,但
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因為台灣目前大多數的家庭皆為雙薪家庭,請假極為不易,其次則會擔心負擔的 費用較高(林雅雯,2013),專業團隊在實施感覺統合練習時,也會因為考慮到 場地或是器材等方面問題,較無法符合學童的生活經驗,造成學童的類化困難。
因此,如果可以在教學的現場,提供簡易且可立即觀察的感覺統合器材,不但可
以節省相關教育人員及家長的時間,也可以減少所需要的花費(閔宇凡,2011)。 研究者在從事特教教學時,時常將「遊戲化」的概念融入於課程中,遊戲化教學
需具有啟發性和目的性,設計符合感覺統合需求學童的課程及活動,也在學童的 嘗試及回饋中,進行調整及修正,進而協助兒童提升感覺統合之成效。
傳統的電流急急棒具有提升玩家的穩定性以及手腕的靈活度,以訓練手眼 協力以及精細動作相關能力,也可以根據玩家的個別差異設計難易度不同的軌 跡進行闖關活動,藉此提升學生的自信心及學習動機。「電流急急棒」主要為以 受測者手拿一金屬指示物通過迷宮,視覺需專注於金屬棒的操作情形,受測者於 操作金屬指示物通過迷宮時,快要碰到鐵絲,能藉由本體覺察覺到自身手部位置 的移動,因此進行電流急急棒活動時能促進學童使用本體覺和視知覺的能力(羅 懷軒,2014)。本研究嘗試改造傳統「電流急急棒」的活動方式進行感覺統合的 訓練,並且進行追蹤孩童在操作此設備一段時間後,視知覺與本體覺上的改變,
也希望能透過這次的設計,提供更多感覺統合功能失調孩童的協助。
第二節 研究目的
綜合上述,本研究的目的如下
一、根據感覺統合能力相關理論,設計符合能夠提升特殊需求兒童感覺統合能力 之電流急急棒。
二、透過電流急急棒提高感覺統合特殊需求兒童的動機。
三、探討將電流急急棒融入特殊需求兒童感覺統合能力之介入成效。
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第三節 待答問題
一、感覺統合特殊需求兒童與電流急急棒的相關性為何?
二、了解透過電流急急棒對於提高感覺統合特殊需求兒童的動機影響為何?
三、探討將電流急急棒融入特殊需求兒童感覺統合能力之學習成效為何?
第四節 名詞釋義
壹、單一受試研究法
單一受試研究法為根據個體之需求,進行活動的擬定,藉此觀察是否對於個 案的行為有成效的研究策略,不屬於個別個案之研究,可以同時處理多重個案。
單一受試研究法具有以下缺點與限制,依序介紹如下:
一、優點
1. 具有極大之彈性,活動過程中,若發現原先的活動設計不適用於受測 者,即可進行調整。
2. 適用於異質之個案,受試者的異質性越大,則外在效度則越高。
3. 適用對象範圍廣,受試者可多可少。
二、缺點
1. 重複進行測驗與評量,較容易造成受試者的反感與排斥。
2. 研究者不容易控制的變項較多,例如:突發狀況、個案情緒、人格特質 等,將容易導致研究結果之誤差。
貳、感覺統合
感覺統合為自身與環境接觸,大腦進行整合並做出反應。大腦將本體覺、前 庭覺、視覺、觸覺及聽覺進行整合的過程,則稱之「感覺統合」(王錦滿,2020)。 對於多數人而言,感覺統合是能隨著生理發展而逐漸完善;但也會有少部分的人 在整合的階段出現了困難,導致無法做出適當的反應。
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參、特殊需求兒童
特殊需求兒童為身心之特質明顯低於或是高於同儕間兒童的表現或是常模,
特殊教育法將特殊兒童分類為身心障礙13 類分別為:智能障礙、視覺障礙、聽 覺障礙、語言障礙、肢體障礙、腦性麻痺、身體病弱、情緒行為障礙、學習障礙、
多重障礙、自閉症、發展遲緩及其他障礙;資賦優異6 類分別為:一般智能資賦 優異、學術性向資賦優異、藝術才能資賦優異、創造能力資賦優異、領導能力資 賦優異以及其他特殊才能資賦優異(特殊教育法,2013)。
本章節所指的特殊需求兒童為通過臺東縣鑑輔會研判確認之接受特殊教育 服務的兒童,特殊教育專業人員將提供相關的教學策略,以及療育課程協助兒童 適應環境和激發個體的潛能,達到學習的最大效益(陳麗卿,2008)。
肆、體感科技遊戲
體感科技遊戲為操作者藉由肢體的動作結合多媒體模擬情境進行闖關、競 賽、合作互助等方式進行遊戲,如近年來大家耳熟能詳「Switch」、「Pokémon GO」
和「Xbox」等(柯籙晏,2018)。藉由體感科技遊戲的興起,遊戲和運動不拘限 於場地或是傳統的搖桿,能夠用肢體與遊戲進行連結以及互動,在遊戲中更能有 身歷其境的感受。體感科技遊戲應用於醫療、教育、運動等,體感科技遊戲的興 起,也帶給我們的生活另一種的新奇體驗。
第五節 研究範圍與限制
因本研究採取單一受試研究法,研究對象為國小二年級特殊需求學童,其研 究結果較難類推於其他年齡層的兒童;且單一受試研究法,研究者較易將自己的 想法及推斷套入受測結果之中,因此受測結果的判定較為主觀。
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第二章 文獻探討
本研究旨在於發展出一套符合提升學童感覺統合能力的遊戲。本章針對研 究內容進行文獻探討,分為感覺統合理論概述、特教領域教學遊戲化活動設計之 相關研究、教學遊戲化活動介入對於感覺統合失調孩童影響之相關研究三節說 明之。
第一節 感覺統合理論概述
本節將感覺統合理論分成五大部分:感覺統合的定義、感覺統合與幼兒間的 發展關係、視知覺對於感覺統合的重要性、感覺統合失調的徵狀與介入治療、感 覺統合相關評估工具,分別說明如下:
壹、感覺統合的定義
感覺統合為一大腦與行為之間關係的理論,此理論協助學童在生活中從事 計畫、解釋及預測的功能,以適應於生活中的互動與學習,感覺統合的歷程為感 覺輸入、感覺統合、計畫與組織行為、適應之互動與學習、回饋等五項,如圖二 -1(蔡鴻儒,2009)。
圖 二-1 感覺統合理論 感覺輸
入
感覺統 合
計畫與 組織行
為 適應之
互動與 學習
回饋
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對大部分的人來說,感覺統合的能力會隨著年齡遞增而逐漸完善,但也有部 分的學童因大腦無法有系統的整合訊息做出適當的回應。感覺統合的五大感覺 系統依序分為(陳昱臻,2012):
一、前庭覺
1. 透過內耳的接收器,提供身體空間及重力的訊息,利於身體保持平衡。
2. 前庭覺的功能分為以下:
(1)肌肉張力:維持姿勢,例如:能夠抬頭挺胸不易彎腰駝背。
(2)雙側協調:雙手或雙腳之並用能力,例如:騎單車、跳繩。
(3)手眼協調:抄寫字時,能一邊看字,一邊將內容抄寫在筆記本上。
(4)身體的移動與平衡:走路或是跑步時,能夠保持平衡不容易摔倒。
(5)發展身體空間概念:抱嬰兒輕輕搖晃,孩子能不哭鬧且情緒穩定。
二、本體覺
1. 位於身體部分的「關節」、「肌肉」、「骨骼」的感覺接收器。
2. 維持肌肉之正常收縮,讓我們可以運用肢體進行伸直或是彎曲等功能。
三、視覺
1. 架構認知的重要刺激,為任何學習的基礎。
2. 對於視動整合以及空間和形狀的形成具有相當的貢獻。
四、聽覺
1. 耳朵將聽到的訊息傳入腦幹聽覺中心,再將其結合傳入大腦。
2. 理解所聽到訊息做出適當的回應,對於語言發展和溝通能力有直接關係。
五、觸覺
1. 孩童常用於探索週遭環境,視為最基本同時也是最具影響力的系統。
感覺統合將個體與周遭環境互動而成的訊息,大腦透過五大感覺系統將其 整合、分析、學習,運用肢體與環境進行互動(唐于鈞,2019),發展社會適應 能力。
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貳、感覺統合與幼兒間的發展關係
感覺統合在兒童發展階段擔任重要的角色,了解感覺統合的相關理論能夠 掌握兒童發展之黃金期,也能理解兒童行為背後的原因。感覺統合分為四大層次
(邱卿瑜,2013),依序如下:
一、第一層次
1. 觸覺統合:吸吮、吞食、親子互動。
2. 本體覺與前庭覺統合:保持平衡、維持姿勢。
二、第二層次
1. 觸覺、本體覺以及前庭覺相關之統合:穩定情緒、集中注意力。
三、第三層次
1. 視聽覺融入大腦,聽覺結合前庭覺、本體覺,讓兒童能理解他人話語。
2. 視覺結合觸覺、本體覺以及前庭覺,讓兒童能夠提升手眼的協調能力。
3. 視覺動作統整為建立視知覺及動作之協調能力。
4. 當兒童達到此層次時,進行活動具有目標性。如:進行分類、塗鴉、摹畫。
四、第四層次
1. 將五大感覺進行統合,提升兒童人際關係、身體知覺、自信心等能力。四 大層次為循序漸進的過程,完善的感覺統合讓幼兒在面對周遭環境時,能 夠做出適當的反應,倘若大腦在接收指令時,無法有效的處理外在訊息,
則會產生反應不足或是過度反應的情形。
感覺統合為兒童一切發展之基礎,以下為感覺統合對於兒童發展之益處(王 錦滿,2020):
一、幫助情緒之穩定
1. 感覺統合能協助兒童排除身邊不必要的干擾聲。
2. 分辨身邊的物品是否構成危險,讓兒童能夠在安全的環境下進行活動。
二、提升學習的動機
1. 感覺統合能協助兒童從容的面對生活中遇到的困難
2. 能將舊有的經驗或是習得的技能加以類化去克服當下所遭遇到的挑戰。
因此,對於兒童發展而言,感覺統合佔有重要的地位,感覺統合功能如建立 良好,對於兒童的發展歷程勢必能夠事半功倍。
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參、視知覺對於感覺統合兒童的重要性
感覺統合中的五大感覺系統包含「觸覺系統」、「前庭系統」、「本體感覺」、
「視知覺」以及「聽覺系統」,五大系統當中的「視知覺」對於感覺統合兒童在 形狀和空間的形成,以及視動的整合相當重要(唐美華,2015)。
「視知覺」為視覺或是知覺在接受外界刺激,在大腦中接收訊息後,進行處 理和區辨,再輸出動作或是反應,也稱之為視覺動作整合。「視知覺」能夠協助 我們辨別眼睛所看到的訊息,因而藉此去判斷各類物品、書寫文字、閱讀文章、
判斷距離等。視知覺依照其難易度分為七大類別,依序介紹如下(張旭鎧,2015): 一、 視覺區辨(初階)
孩童在看到物品時,是否能區辨與其他物品的不同處,或是分辨出兩樣類似 物品或是圖片中的不同,視覺區辨包含辨識、分類以及配對,當中以辨識能力最 為基礎(陳宜男,2018)。
二、 視覺記憶(初階)
孩童是否能透過視覺的接收,記得自己所看過的事物。
三、 視覺空間關係(初階)
孩童是否能準確的了解或視表達出物體間的上下、左右、遠近、方位的關係。
四、 物體恆常(初階)
孩童能了解物體具有固定的形狀和大小,無論如何旋轉,或是改變角度觀看,
物體本身的體積和形狀皆不會改變。
五、 視覺順序記憶(進階)
孩童具有有順序的視覺記憶,在治療師呈現簡單的文字或數字時,觀察孩童 能不能記出先前所看到的排列順序。
六、 視覺前景背景(進階)
孩童具備分辨主體以及背景的能力,當假設圖片中的某一樣物品為主體時,
能夠將其當作主角,其餘則為背景。
七、 視覺完形(進階)
孩童能夠在當物體被擋住時,雖然只有看到物體的一部分,孩童依舊能夠推 論出這個物體為何。
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根據以上七點得知,如果視知覺的系統發展不完全,根據不同的程度會導致 孩童在感覺統合上以及生活上出現困難,例如:閱讀文章容易跳行跳字、無法掌 握空間的相對位置、視覺記憶差,因此得知,視知覺與感覺統合息息相關。
肆、感覺統合失調的徵狀與介入治療
感覺統合失調並非因智能、中樞神經系統、腦傷而導致的問題(曾美惠,
2014),為部分孩童大腦對於整合各個感官的感覺上出現困難,故無法做出合 宜的社會互動與反應,導致感覺統合失調的孩童在建立人際關係上,面臨了極大 的挑戰,不僅容易遭受到同儕的不諒解,有時也會被教師誤解為故意搗蛋,或 是唱反調的行為。大多數感覺統合失調的孩童在外表上與一般同齡無差別,因 此不容易被教師察覺其行為問題,也較容易被忽略其需求(黃暐恬,2012)。根 據 Bundy 於西元 2002 年將大腦的神經感覺統合分為七大向度,任一向度功能之 產生異常,皆會造成刺激反應過度或是不足的情形。將各向度依序介紹如下(任 彥懷,2013):
一、 姿勢眼球動作
眼球控制與書寫的能力有著密切相關,前庭覺用以維持身體直立時所需要 的肌肉能力,以及提供頭部及眼球控制的能力,進行書寫時,前庭覺保持身體之 平衡,讓眼球能夠靈活運作,並且準確的書寫文字(黎淑儀,2015)。
二、 兩側整合
兩側整合為中樞神經系統發展是否成熟的特徵,大腦側化越為明確,越有能 力去適應周遭環境。共分為以下兩類(李仁傑,2010):
1. 兩側整合:包含雙手協調、手腳協調、兩腳協調、左右慣用手的發展。
2. 動作順序:預期性的反應以及快速的動作。
三、 感覺區辨
感覺區辨為大腦的神經區辨不同感覺器官的訊息,大腦判斷後下達正確的 指令,使身體作出適應性的反應(楊舒青,2009)。
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四、 感覺調適
大腦根據各種感覺經過解釋及處理而下達命令至運動器官,使肢體做出符 合情境之能力。如感覺調節能力出現問題,則會有「反應過度」或是「反應不足」
之情形(楊舒青,2009)。
五、 動作計畫
動作計畫為大腦傳達指令給與運動器官執行的準備過程,大腦根據以往的 經驗作出反應,此能力需要大腦對於身體與環境的精確判斷(張旭鎧,2015)。
六、 活動力與活動量
當感覺統合調適功能不佳時,大腦所接收到的訊息則無法進行良好的選擇 與處理,導致易有注意力不集中以及分心的狀況(張旭鎧,2015)。
七、 情緒行為與人際關係
當感覺統合功能穩定時,個體在建立關係或是情緒皆能相對的良好,使身心 皆達到一個平衡的狀態。
感覺統合失調成因可以區分為先天以及後天兩大因素,先天造成的因素有 遺傳、疾病、懷孕時服用不當藥物、胎位不正等;後天造成的因素有家庭管教 過於嚴厲、過度溺愛、文化不利等(曾崇橋,2015),感覺統合失調的徵狀分為 以下五項(張筱君,2018):
一、 觸覺敏感度
1. 過於敏感的觸覺防禦,害怕他人觸摸或是接近。
2. 厭惡被弄亂的規則及環境,例如:塗鴉、烹飪、玩黏土等。
二、 前庭覺敏感度
1. 注意力不集中,走路容易跌倒。
2. 容易頭暈、暈車、暈船或是不容易暈眩。
3. 不喜歡參與鞦韆、旋轉木馬、騎腳踏車等活動。
三、 視聽覺失調
1. 閱讀時,容易跳行,計算數學時,易有跳題或是抄錯題目的情形。
2. 無法選擇性專注,易分心。
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四、 本體覺失調
1. 身體僵硬不協調,做事容易拖延。
2. 對於扣鈕扣或是繫鞋帶等精細動作學習困難。
五、 動作協調不良
1. 在執行身體連續動作時,容易遇到困難,時常搞不清楚流程及順序。
2. 對於與他人之間的距離拿捏不當,自我照顧的能力較差。
3. 雙手或雙腳協調能力差,無法參與需要雙手或雙腳並用的活動。
當孩童有出現感覺統合失調症狀時,應盡快尋求專業人員之協助,專業人員 包含復健科醫生以及職能治療師,專業人員會根據感覺統合失調徵狀,提供適宜 的相關觸覺、視覺、本體覺、聽覺、前庭覺之刺激活動,專業的感覺統合治療包 含姿勢動作活動之個別介入以及團體治療之介入(曾人和,2011)。
伍、感覺統合相關評估工具
感覺統合失調的類型繁多,因此需要專業人員提供諮詢及相關施測工具進 行評估,才有將其正確診斷。感覺統合的評估工具如下:
一、 兒童感覺統合能力發展評定量表(林巾凱等人,2015)
1. 此量表適用年齡為 3-12 歲的孩童,施測時間為 20 分鐘。
2. 此量表包含 7 個分量表,題目共有 98 題。
3. 填寫者需為個案所熟悉且相處六個月以上進行個別施測。
4. 功能在於協助探究兒童在七個測試向度的情形,以及感覺未整合的狀況。
二、 拜瑞-布坦尼卡 視覺-動作統整發展測驗(VMI)
1. 分為簡式題本(適用於三歲至六歲)及全式題本(適用於三歲至成人)。
2. 用以鑑定視知覺與動作能力有明顯困難的個案。
3. 受試者抄畫 27 個有難易順序的幾何圖形,藉此評估視覺與動作統整能力。
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第二節 特教領域教學遊戲化之相關研究
本節將感覺統合理論分成兩大部分:遊戲化特教課程之特點,遊戲與特殊教 育需求兒童發展之相關性,分別說明如下:
壹、遊戲化特教課程之特點
「遊戲」為我們與生俱來的能力,在我們成長的過程中,「遊戲」提供了樂 趣、挑戰、人際互動、以及社會適應等相關能力。遊戲化課程不僅僅適用於特殊 需求兒童,對於與一般同齡無異之兒童,也有著相當大的成效。例如,有些兒童 因為自我要求過高,這類兒童通常稱之為「完美型小孩」,在生活中或是在玩遊 戲時,會比其他同儕更加在意勝負,展現好勝心較強的性格,因此當無法完成教 師指派的關卡或是家長的任務時,就會顯得焦慮不安,進而產生自責的情緒(鄭 怡安,2020)。教師或主要照顧者引導這類兒童學習自我覺察,而當有這些感覺 時,會產生哪些感受,鼓勵兒童說出其感受,並且給予同理再對話,引導兒童進 行討論,可以使用哪些策略幫助紓解其情緒。教師與主要照顧者也能在實施活動 前,對兒童進行放鬆練習,像是閒聊生活瑣事、靜坐、預知可能會有的失敗,藉 由這些方式,讓自我要求高的兒童能夠放鬆緊繃的情緒。因為「遊戲」中具備排 解壓力、培養挫折容忍度、勇於面對挫折的功能,諸多學者以及教師將此和教學 結合,設計遊戲化的教學課程,落實「寓教於樂」的教學理念(許沛雯,2011)。
「遊戲」具有四大特性,當中包含(楊梅芝,2007):
一、 主動性
1. 「遊戲」具有引導兒童主動探索周遭環境的特性。
2. 兒童在不受他人脅迫或是要求下,自由的選擇其想要的遊戲模式及類型。
二、 過程性
1. 「遊戲」重視於兒童從事活動的過程而不是注重結果或是目標的達成。
三、 動機性
1. 兒童能夠自行選擇其遊戲方式,想要嘗試遊戲的動機為內在且自發的。
四、 趣味性
1. 「遊戲」是充滿樂趣的,在遊戲中能獲得愉悅的感受並得到正向的回饋。
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特殊教育需求兒童在普通教育課程環境中,有些專注力較弱,且上課時難以 集中注意力,容易受到外界的刺激或是干擾而分心,他們難以在同一活動上保持 專注力,也因為受到生理及心理方面的限制,使得特殊需求兒童在學習上經常感 到無助;有些兒童對於環境或是活動變化的適應能力較差,對於不預期改變會出 現緊張焦慮,而有不知道該如何應對的情形,但因為有許多特殊需求的兒童在外 表上,與一般同齡並沒有太大的不同,因此在教師採取直接教學的授課過程中,
時常忽略掉兒童的個別差異,而給予相同的課程與測驗,缺乏將課程融入生活化 以及遊戲化的方式,獲得的成效往往不如預期(侯禎塘,2004)。
特殊教育工作者時常將遊戲活動安排於課程中,提供鷹架(scaffolding)的 支持,引導特殊需求兒童參與其遊戲課程,藉此增進其專注力、社會人際互動、
邏輯思考、語言表達、情緒調節等能力,根據兒童喜愛玩遊戲的特性,包含下列 兩大動機,第一動機為兒童能在遊戲中失敗或是獲勝時,能夠提升其挑戰關卡之 慾望或是得到成就感,並在遊戲的過程中,能夠增加兒童專注力;第二動機為藉 由遊戲,兒童能夠在遊戲中與他人進行互動,提升其社交技巧。教師時常透過遊 戲化教學的方式進行課程,協助特殊兒童提升學習動機以及成就感,在實施遊戲 化教學活動前,給予明確具體的指導,根據不同兒童的特質,調整活動的設施與 內容;在實施教學的過程中,設計循序漸進的關卡,讓兒童能夠在闖關中得到正 向的回饋;在實施活動過程後,給予具體的鼓勵,稱讚兒童完成活動的行為,而 不著重於勝負,並請兒童分享在活動中得到的心得與感想,使得遊戲化課程不僅 僅能讓學習更有趣,也能兼具教育意義(劉怡妙,2015)。
教師根據兒童的特殊教育需求設計相關的遊戲化課程,並且根據特殊需求 兒童的特質,進行活動的調整,若特殊需求兒童具有專注力偏弱的特質,在學習 新技能或實施活動前,學習環境需結構化,並將桌面上的雜物淨空,桌面只需要 放置活動中要使用的物品(蔡佩珊,2019),確定兒童是否已集中注意力,再開 始實施活動;在活動的過程中,若察覺兒童有分心的現象,教師或是主要照顧者 能夠使用正向提醒的方式,讓兒童察覺自己分心的情形,並且回到原先操作的活 動中(黃瑋苓,2004)。專業人員或是特殊教師在設計遊戲化特教課程中,包含 了三大特性,依序如下(侯禎塘,2004):
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一、 建立友善積極的支持性環境。
1. 給予兒童彈性的學習環境及空間。
2. 鼓勵兒童自由創作及思考。
3. 建立良好的師生以及親子互動。
二、 課程難易適中符合特殊兒童的學習需求。
1. 設計循序漸進的課程內容並給予立即性增強。
2. 教師在特殊孩童的學習過程中適時的提供引導及協助。
3. 將課程內容落實於生活中。
三、 設立欲達成之學習目標
1. 教師與兒童共同討論設定符合兒童能力的學習目標。
2. 提升兒童的專注力以及學習動機。
3. 教師適時給予回饋與增強鼓勵兒童嘗試挑戰。
教師在課程中融入遊戲元素相關的教學法,運用於各年齡層的教學領域,教 師使用這三大特性結合符合特殊需求兒童需求的學習策略,規劃其遊戲化課程,
藉此提升特殊需求兒童學習成效與內在動機,並將在此遊戲化課程中所學習到 的知識或技能,落實於兒童的日常生活(林雨嫻,2012)。
貳、遊戲與特殊教育需求兒童發展之相關性
依據心理學家 Piaget 以及 Vygotsky 的遊戲理論,遊戲相對於兒童的發展具 有相當的影響,兒童將玩具想像成其他的物品,進行角色的扮演或是與他人互動,
藉此激發創意、聯想、想像力。兒童遊戲之發展歷程分為三大階段(杜佩紋,
2000),依序如下:
一、 第一階段:0~2 歲身體感官-功能性遊戲
1. 視覺:已發展追視動作能力,能進行丟接球的遊戲。
2. 聽覺:能理解簡單的指令,利用聽聲辨位的方式,尋找玩具的位置。
3. 嗅覺:能將「味道」和「環境」連結,藉此作為對週遭環境的判斷。
4. 觸覺:引導嬰幼兒抓取玩具或是觸摸,藉此增加觸覺刺激。
二、 第二階段:3~6 歲想像-象徵性遊戲
1. 物品的象徵:藉由操作替代性的物品來取代現實中的物品。
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2. 善於模仿:藉由角色扮演的方式,模仿大人的語氣與行為表現。
三、第三階段:7~12 歲結構-規則化遊戲
1. 規則性:兒童可共同訂定規則或是參與具有規則的遊戲。
根據以上三大階段得知,遊戲對於兒童的發展具有很大的影響,遊戲有助於 促進兒童生理上的發展(阮慧貞,2003)。兒童在遊戲的過程中,能夠發揮創意 以及想像力,激發新的玩法或是藉由想像進行創作,例如:遭遇到困難或是挫折 時,能夠自己嘗試解決所遇到的問題,並且在失敗中學會修正,也能與同儕相互 分享,在這樣的討論歷程中,學習到如何應對或是修正,將其做法運用於週遭生 活中,因此,遊戲對於兒童提升創意發想、情緒調節、社交技巧、認知思考等,
具有極大成效及影響力。特殊教育需求孩童相較於一般同齡孩童在口語表達、認 知發展、情緒調節等方面較為低落,因此藉由「遊戲」提升特殊需求兒童的發展,
為現今教育以及醫療上時常使用的策略(陳婷鳳,2013),根據特殊兒童人格特 質得知,在生活中較難適應改變,包含轉換活動或是環境的變化,對於新的環境 及事物較難適應,使得特殊兒童感到慌張或是抗拒接受挑戰,因此在設計遊戲融 入特教活動時,能夠事先預告活動可能會有的改變或調整,使特殊孩童對其變動 能夠有所心理準備,也可以利用流程表或是圖卡呈現的方式,加強兒童對活動流 程的理解(陳彥瑾,2016)。
遊戲對於特殊教育需求兒童發展的相關性,介紹依序如下(沈姿蓉,2006): 一、 遊戲與特殊需求兒童身體動作發展相關性。
1. 特殊需求兒童藉由遊戲提升身體平衡及手眼協調之能力。
2. 特殊需求兒童藉由遊戲能夠認識身體部位功能並加以應用。
二、 遊戲與特殊需求兒童語言發展相關性。
1. 特殊需求兒童透過遊戲能夠激發語言的思考。
2. 特殊需求兒童藉由遊戲能夠釐清語言詞彙之概念。
3. 遊戲對於特殊需求兒童的溝通上具有相當大的助力。
三、 遊戲與特殊需求兒童情緒調節的相關性。
1. 特殊需求兒童透過遊戲能夠抒發自身負面情緒。
2. 特殊需求兒童藉由「角色扮演」之相關遊戲練習情緒之表達。
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四、 遊戲與特殊需求兒童社會發展的相關性。
1. 特殊需求兒童透過遊戲能夠與同儕互動增進其社交技巧的能力。
2. 特殊需求兒童藉由遊戲提升同理心以及建立其人際關係。
五、 遊戲與特殊需求兒童認知發展的相關性。
1. 特殊需求兒童透過遊戲中遇到的困境能夠提升問題解決的能力。
2. 遊戲能夠協助特殊需求兒童了解並練習分類、辨識、歸納等能力。
根據上述得知,遊戲對於特殊需求兒童的發展具有極大的相關性,因特殊需 求兒童彼此間的個別差異懸殊,因此透過遊戲循序漸進以及根據孩童個別化需 求的調整與設計,達到提升兒童發展能力的最大效益(曾崇橋,2015)。
第三節 教學遊戲化活動介入對於感覺統合失調孩童影響之相關研究
本節將感覺統合理論分成兩大部分,一般遊戲對於感覺統合失調孩童應用 之相關研究、體感科技遊戲對於感覺統合失調孩童之相關研究、自製裝置設計活 動融入感覺統合失調孩童之相關研究,分別說明如下:
壹、一般遊戲對於感覺統合失調孩童應用之相關研究
遊戲具有樂趣性、主動性、動機性等因素,因此遊戲經常用於醫療或是教育 上來協助感覺統合失調的兒童,關於一般遊戲融入感覺統合失調孩童的活動,參 考相關文獻,統整出生活週遭較易取得或易見的感覺統合教具,以及感覺統合能 力相關設施,進行一般遊戲融入感覺統合的活動設計,依序介紹如下(任彥懷,
2013):
一、 溜滑梯
溜滑梯此項設施雖然看似簡單且隨處可見,卻與感覺統合息息相關,在從事 溜滑梯活動時,需先上樓梯爬至溜滑梯的頂端,上樓梯能訓練身體的平衡感以及 兩側整合的能力,到溜滑梯上方時,由高處往低處溜至溜滑梯下方,此過程需運 用觸覺、前庭覺、本體覺、視覺來進行活動。
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二、 跳跳床
指導者可與兒童一同站在跳跳床上,此陪伴方式也能讓兒童更有安全感去 嘗試活動,孩童模仿受試者的動作,循序漸進從躺姿到坐姿,最後站在跳跳床上 上下跳動,藉此刺激前庭覺以及本體覺的能力。
三、 感統隧道
利用生活中較易取得之不同材質的物品設計隧道,例如:木材、隔板、布素 材。進行活動時,先讓孩童俯臥身體,從隧道入口爬至出口,藉此能提升孩童之 觸覺接觸、維持身體姿勢、訓練粗大動作的能力、提升本體覺,如孩童已熟悉遊 戲模式,則可以利用相關素材或是道具設計迷宮關卡,增加其活動的趣味性,以 及提升此活動的難度。
四、 球
1. 拋接球:一開始先近距離和兒童進行拋接球的遊戲,等到兒童能夠接穩 球以後,再拉出距離增加其難度,根據此遊戲過程,能夠增進孩童視覺、本體覺、
手眼協調的能力。
2. 踢足球:擺置桌椅在環境的四周,兒童藉由踢球繞過其桌椅,增加孩童 觸覺、本體覺、保持平衡感以及身體控制的能力。
3. 大籠球:將物品(積木、玩具、玩偶等)放置於兒童俯臥在大籠球上能碰 觸到的地方,進行前後滾動抓取物品,藉此提升觸覺、本體覺、手眼協調的能力。
由以上介紹的遊戲種類得知,感覺統合的訓練不一定非得要專業的器材與 設備,在日常生活中,有許多容易取得的物品,或是週遭易見的公共設施,只要 善加利用,也能提升兒童的感覺統合能力(葉心怡,2014)。遊戲包含提供多樣 的感官刺激,也能提升兒童的參與動機,因此無論是醫療系統或是學校,時常將 遊戲融入於感覺統合的練習之中,由以上文獻可得知,遊戲對於孩童的感覺統合 發展是不容輕忽的。
貳、體感科技遊戲對於感覺統合失調孩童之相關研究
體感科技遊戲(Motion Sensing Game)為透過肢體變化來進行操作的電子 遊戲,不同於使用搖桿操作遊戲的方式,體感科技遊戲更能藉由身體去體驗遊 戲中的樂趣。體感遊戲的運用相當廣泛,不僅僅可以運用在電腦程式進行操作
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與互動,也能應用於生活週遭或是醫療用途(李佩玲等,2014)。在進行教學 以及設計活動方面,透過體感遊戲的方式進行課程,能夠提升兒童的學習動機 與增加課程的趣味性,藉由有目的性的活動設計做為介入,針對兒童在活動中 的行為表現做為觀察及記錄,讓兒童在心理、生理、認知、社交技巧、動作技 能上都能發揮極大的潛能,讓教學更有趣味性。體感科技遊戲具有以下特點
(陳文農,2014):
一、 具有趣味性,提升專注力以及衝動控制等相關能力。
1. 感受自身體感與多媒體間的互動,達到提升注意力以及衝動控制之能力。
二、 非訓練單一感官之活動,提昇五感統合之能力。
1. 進行體感科技遊戲時,能夠運用兒童觸覺、視覺、本體覺、前庭覺及聽 覺,並將其五感統合進行活動。
三、 個別化適應課程或是多人共同進行提升社交技巧能力。
1. 根據兒童的能力調整難度,兒童能藉此增進其成就感與學習動機。
2. 進行多人的競賽或是合作的活動,增進兒童與其他同儕合作的機會。
根據以上三大特點得知,體感科技遊戲具有多元性、娛樂性、挑戰性、教 育性等功能,這些功能有助於提升兒童的學習動機。雖然體感科技遊戲已被廣 泛運用於生活以及教育上,但是部分體感科技遊戲在使用上仍具有相關限制,
因為幼兒時期的大腦發育尚不穩定,所以如果長時間接觸不恰當的設施可能會 造成不適的反應,或是導致腦部的損傷,當視覺接收到的訊息,與前庭覺接收 到的刺激無法相互匹配時,則容易產生頭暈的現象(徐晨朔,2019),這些隱 憂也是在使用體感遊戲時需要納入考量的部分。
感覺統合失調的兒童在成長過程中,因自身感官上的侷限,遭遇到許多人際 互動或是學習上的阻礙與困境,與一般同齡兒童相處或是進行融合課程時,注意 力以及敏銳度相較之下較為低弱,在日常生活中粗大動作或是手眼協調等能力,
也需要教師以及主要照顧者的引導與協助。不僅僅如此,感覺統合失調的孩童在 活動方面經常受到場地和自身的侷限,無法與一般同齡參與共同的休閒活動,
而體感科技遊戲的開發,不但能提升感覺統合失調兒童的學習動機,也能根據
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個案的能力和程度進行難度的調整,透過體感遊戲中富有的樂趣、觸感、音效 等特性,促進其兒童認知發展、情緒調節、學習動機、變通性的能力,將其提升 的能力學以致用並且進行類化,運用於日常生活中(翁漢騰,2012)。
參、自製裝置設計活動融入感覺統合需求之相關研究
學校及醫療場所中,雖然有許多訓練感覺統合能力相關之器材,但由於費用 以及方便性的考量,因此根據閱讀相關文獻中發現,部分研究者研發了自製裝置 遊戲,來提升感覺統合需求之成效。在自製裝置方面,採取易維修且易調整難度 的方式進行構想的設計,目的在於每個孩童的喜好與需提升之能力不同,盡量能 讓活動設計靈活化以及具有多樣性(羅懷軒,2014)。也有部分的研究者將過去 遊戲之雛型進行調整,將遊戲中會影響孩童專注力,以及根據特殊需求孩童之特 性,將其過度刺激之因素移除(郭藍郁,2015),目前已有許多研究者將自製遊 戲融入於感覺統合需求孩童之課程中,發現對於動作機能之訓練、提升挫折容忍 度、社會互動具有相當大的成效。以下為根據閱讀之文獻統整出幾項常用的自製 裝置方式,依序介紹如下(林冠坊,2018):
一、 虛擬實境(virtual reality,縮寫 VR)
虛擬實境為利用3D 技術進行模擬,創造出三度虛擬的空間,透過感應之裝 置與環境中的虛擬物件進行互動。虛擬實境運用於教學上的特點有:
1. 立即性的互動。
2. 減少認知間的差異。
3. 模擬真實情境能增進大腦的刺激。
二、 擴增實境(Augmented Reality,簡稱 AR)
擴增實境為利用攝影機拍攝真實場景並且結合辨識定位系統,讓螢幕中的 真實情境創造出虛擬之物件,造成真實情境與虛擬物件並存的現象。擴增實境運 用於教學上的特點有:
1. 互動性增加遊戲樂趣
2. 吸引孩童注意力,增加其參與動機。
三、 體感科技(motion sensing technology)
體感科技遊戲為一種利用身體做為控制器,透過偵測以及定位,掌握到受測 者的肢體動作,讓受測者不需要藉由搖桿或是輔具及可以對該軟體下達指令。
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體感科技遊戲運用於教學的特點有:
1. 提升學習動機
2. 培養解決問題之能力
根據以上的文獻資料統整發現,自製裝置遊戲的種類相當多元,研究者根據 孩童的需求設計相關的遊戲裝置,藉此協助感覺統合失調孩童之相關能力發展。
肆、電流急急棒融入教學之相關研究
電流急急棒具有提升手眼協調的整合能力,以及保持平衡的特性,手眼協調 的整合是藉由視覺得到的訊息,引導動作準確度的能力,加上其設計具有趣味性,
因此被廣泛運用於教學中實行(羅懷軒,2014)。根據相關文獻中發現,教學者 將電流急急棒融入教學中做為引起動機或是主要之課程活動,以下為將電流急 急棒融入教學中之相關課程,依據介紹如下:
一、 自然領域
電流急急棒融入於自然科技領域的課程,研究者引導學生探討電池、串聯、
斷路、並聯的概念,也可以教導學生設計簡單的電流急急棒,並且了解其原理。
透過「電流急急棒」融入自然領域中,孩童除了能夠製作自己的作品,提升成就 感外,也能思考當遇到的困難時能夠如何解決,也能和同儕進行互動及交流,提 升人際關係的能力,培養團隊合作以及程序性的問題解決能力(謝依珊,2016)。 二、 老年復健
研究者將電流急急棒融入於復健之中,將電流急急棒進行改造為機械手臂,
將其結合體感,讓老年人能夠以操作機械手臂的方式進行相關之復健,也能根據 老年人的需求與能力,進行相關難度之調整,讓老年人在進行活動時,能夠訓練 反應以及提升靈活度(林智偉,2014)。
三、 孩童專注力
教學者引導個案或是小組設計迷宮路徑圖,根據相互討論的方式激勵出新 的想法與點子,請個案剪下迷宮的路徑,藉此可以觀察個案之雙側協調及精細動 作之能力。剪下迷宮路徑後,教學者引導個案使用筆進行活動,可以設計由細到 粗的筆進行難度之調整,也可以藉由兩人分別坐在對面,進行兩支筆的筆面接觸,
共同完成迷宮路徑,可以藉此提升孩童的專注力以及人際互動(余廷瑋,2014)。
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根據以上文獻發現,電流急急棒活動應用於自然領域,藉由融入於自然領域 中可以協助個案在感覺統合中的視覺以及問題解決的能力;電流急急棒能應用 於老人復健中,藉此提升老年人在感覺統合中的本體覺以及粗大動作的能力;電 流急急棒能藉由個案自行設計迷宮以及闖關的方式,提升個案的專注力,因此研 究者根據電流急急棒的特性,並將其融入於教學,達到遊戲中學習的成效與價值。
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第三章 研究方法
本研究採用的是單一個案研究法,本章節根據研究對象、研究工具、研究設 計、實施流程、資料整理與分析說明如下:
第一節 研究對象
研究者在進行研究時,採取立意取樣的方式進行取樣,立意取樣有時又稱為 專家取樣(expert sampling)或是判斷取樣(judgment sampling)),為根據研究者 根據需要探討之目的,以主觀意見判斷挑選最適合本研究之研究對象,受測者具 有配合度高以及資料回收率較高等優點(吳麗珍等,2014),因此選取兩名二年 級學童做為研究對象,分別為受測者A 以及受測者 B,受測者 A 為具有感覺統 合失調的特殊需求兒童,受測者 B 則為感覺統合與一般同齡無異的兒童做為對 照組。
壹、受測者 A
研究者根據對於主要照顧者進行「電流急急棒」活動前之訪談,雖然個案主 要照顧者為姑丈,但平日放學時多待在部落的教會教室進行功課的撰寫與學習,
因此研究者參照姑丈以及教會教室教師的訪談得知以下資料。
受測者 A 為學習障礙鑑定綜合研判為學習障礙男童,幼兒園時為發展遲緩 的兒童,曾有接受過早期療育課程,出生年月為民國一百零二年八月,目前就讀 國小二年級資源班。
受測者 A 一年級時參加體操隊,目前放學後則參加足球隊。平時在家喜愛 畫圖,平常對於物品沒有特別的好惡,通常只要是教師或是照顧者給予之禮物,
皆會相當雀躍及珍惜。
受測者A 在校個性活潑開朗,是班上的開心果,在家時比較不能控制脾氣,
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凡事較為依賴,學習動機低,在家中很少和家裡分享學校發生的事情,對自己較 沒有自信;喜愛玩大型的積木,但是將積木拆解後無法拼回本來的原貌。教會教 師表示,個案喜愛社會性增強的方式,因此在活動時能夠多給予鼓勵增加其自信 心;個案手部精細動作弱,扣鈕扣需要花費比同儕多一倍的時間;粗大動作也相 較一般同儕弱,無法進行單手或雙手向上拋球的動作,走平衡木時無法保持平衡,
跑步時有明顯的肢體不協調。
主要照顧者希望透過「電流急急棒」的活動能夠提升受測者 A 學習新事物 的動機與興趣。
一、兒童感覺統合功能評量表
研究者請主要照顧者進行受測者A 評量表之選填,受測者 A 的感覺統合相 關能力分別介紹如下:
1. 姿勢動作障礙
此量表中的「姿勢動作障礙」主要為中樞神經對於環境中或是肢體上的本體 覺,前庭覺等刺激不足所造成,以至於導致肌肉張力低、容易疲憊等反應。根據 主要照顧者對於受測者A 的描述,受測者 A 容易跌倒且常常撞到物品,做事情 或是寫字容易過度用力。
根據主要照顧者填寫「兒童感覺統合功能評量表」,得知受測者A 於「兒童 感覺統合功能評量表」中的「姿勢動作障礙」原始得分為 37 分,對照 7 歲至 8 歲11 個月-感覺統合功能之「姿勢動作常模」的百分等級為 97.73。
2. 兩側整合動作順序障礙
孩童之兩側整合動作順序障礙容易導致肢體協調差,易造成動作笨拙不靈 巧。根據主要照顧者對於受測者A 的描述,受測者 A 抄寫黑板字需要比同儕花 費更多的時間、寫字時容易超出格子、穿鞋時容易左右顛倒。
根據主要照顧者填寫「兒童感覺統合功能評量表」,得知受測者A 於「兒童 感覺統合功能評量表」中的「兩側整合動作順序障礙」原始得分為52 分,對照 7 歲至 8 歲 11 個月-感覺統合功能之「兩側整合動作順序常模」的百分等級為
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98.86。
3. 感覺區辨障礙
感覺區辨能力差會對於感覺刺激的閾值過高,可能的原因為中樞神經對於 感覺的刺激不當,以至於孩童無法知覺於環境中或是本身的本體覺、前庭覺、味 覺等。根據主要照顧者對於受測者 A 的描述,受測者 A 容易忽略身上的傷口、
對於身體的異味較無感覺、不會根據天氣而調整衣著。
根據主要照顧者填寫「兒童感覺統合功能評量表」,得知受測者A 於「兒童 感覺統合功能評量表」中的「感覺區辨障礙」原始得分為 35 分,對照 7 歲至 8 歲11 個月-感覺統合功能之「感覺區辨常模」的百分等級為 98.4。
4. 感覺調適障礙
感覺調適能力差為對於感覺刺激的閾值過低,可能的原因為中樞神經對於 感覺的調適不當,例如本體覺、前庭覺、觸覺。根據主要照顧者對於受測者A 的 描述,受測者會排斥日常生活中的許多活動(例如:洗臉、洗頭髮、刷牙等)、
挑食、不喜歡或害怕過度搖晃的遊樂設施(例如:搖搖馬、旋轉木馬)、對於溫 度過於敏感。
根據主要照顧者填寫「兒童感覺統合功能評量表」,得知受測者A 於「兒童 感覺統合功能評量表」中的「感覺調適障礙」原始得分為 54 分,對照 7 歲至 8 歲11 個月-感覺統合功能之「感覺調適常模」的百分等級為 95。
5. 感覺搜尋障礙
大腦的覺醒程度較低,抑或感覺之區辨能力較差,而尋求感覺之輸入,感覺 輸入包含本體覺、前庭覺、觸覺。根據主要照顧者對於受測者 A 的描述,受測 者A 容易不自主的搖晃身體,喜愛用身體或是物品製造聲音干擾例行之活動。
根據主要照顧者填寫「兒童感覺統合功能評量表」,得知受測者A 於「兒童 感覺統合功能評量表」中的「感覺搜尋障礙」原始得分為 30 分,對照 7 歲至 8 歲11 個月-感覺統合功能之「感覺搜尋常模」的百分等級為 98.9。
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6. 注意力及活動量障礙
中樞神經無法選擇適當的刺激作反應,因此孩童易受到環境的干擾而分心。
根據主要照顧者對於受測者A 的描述,受測者 A 容易分心、耐心不足、容易忘 東忘西。
根據主要照顧者填寫「兒童感覺統合功能評量表」,得知受測者A 於「兒童 感覺統合功能評量表」中的「注意力及活動量障礙」原始得分為 58 分,對照 7 歲至8 歲 11 個月-感覺統合功能之「注意力及活動量常模」的百分等級為 87.05。
7. 情緒/行為反應障礙
孩童可能因上述六項原因,導致情緒或是行為方面出現問題,根據主要照顧 者對於受測者A 的描述,受測者 A 的情緒起伏較大、挫折容忍度低、自信心低。
根據主要照顧者填寫「兒童感覺統合功能評量表」,得知受測者A 於「兒童 感覺統合功能評量表」中的「情緒/行為反應障礙障礙」原始得分為 38 分,對照 7 歲至 8 歲 11 個月-感覺統合功能之「情緒/行為反應常模」的百分等級為 97.95。
根據以上分數總和為 304,對照 7 歲至 8 歲 11 個月-感覺統合功能之「感覺 統合功能之常模」百分等級為 97.95,由評量之原始分數對應常模(參照表三-1)
解釋,可推論個案為感覺統合障礙之兒童,需要轉介給兒童職能治療師做更精 密之感覺統合評估與治療。
二、拜瑞-布坦尼卡 視覺-動作統整發展測驗(VMI)
1. 視-動原始分數
研究者請受測者 A 根據「拜瑞-布坦尼卡 視覺-動作統整發展測驗(VMI)」
進行抄畫 27 個圖形的測驗,原始分數滿分為 27 分,得到的分數 12 分。根據視 -動原始分數與標準分數對照表,參照年齡 8 歲 8 個月至 8 歲 9 個月,可得知標 準分數為 66 分,根據表三-2 「拜瑞-布坦尼卡 視覺-動作統整發展測驗」標 準分數對應表得知成就水準為甚弱,年齡群為2%。
根據指導手冊中的標準分數轉換百分位數及其他量表分數表得知,量表分 數為3 分、百分位數為 1、常態曲線分數為 2 分、T 量表分數為 27 分。
將此原始分數參照表三-3 常模樣本視-動測驗(VMI)標準分數的分布得知 分類等級為特弱。
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貳、受測者 B
受測者 B 為感覺統合與一般同齡無異男童,出生年月為民國一百零二年七 月,目前就讀國小二年級普通班。受測者 B 平常喜愛踢足球,對於美術方面也 有興趣。喜愛的物品為零錢包、樂高、鬼滅之刃的相關物品。
一、兒童感覺統合功能評量表
研究者請主要照顧者進行受測者B「兒童感覺統合功能評量表」之選填,受 測者B 的感覺統合相關能力分別介紹如下:
1. 姿勢動作障礙
此量表中的「姿勢動作障礙」主要為中樞神經對於環境中或是肢體中的本體 覺,前庭覺等刺激不足所造成,以至於導致肌肉張力低、容易疲憊等反應。根據 主要照顧者對於受測者B 的描述,受測者 B 於姿勢動作上大多與一般同齡無異。
根據主要照顧者填寫「兒童感覺統合功能評量表」,得知受測者B 於「兒童 感覺統合功能評量表」中的「姿勢動作障礙」原始得分為 15 分,對照 7 歲至 8 歲11 個月-感覺統合功能之「姿勢動作常模」的百分等級為 24.77。
2. 兩側整合動作順序障礙
孩童之兩側整合動作順序障礙容易導致肢體協調差,易造成動作笨拙不靈 巧。根據主要照顧者對於受測者B 的描述,受測者 B 於兩側整合上大多與一般 同齡無異。
根據主要照顧者填寫「兒童感覺統合功能評量表」,得知受測者B 於「兒童 感覺統合功能評量表」中的「兩側整合動作順序障礙」原始得分為16 分,對照 7 歲至 8 歲 11 個月-感覺統合功能之「兩側整合動作順序常模」的百分等級為 5.45。
3. 感覺區辨障礙
感覺區辨能力差為對於感覺刺激的閾值過高,可能的原因為中樞神經對於 感覺的刺激不當,以至於孩童無法知覺於環境中或是本身的本體覺、前庭覺、味
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覺。根據主要照顧者對於受測者B 的描述,受測者 B 於感覺區辨上與一般同齡 無異。
根據主要照顧者填寫「兒童感覺統合功能評量表」,得知受測者B 於「兒童 感覺統合功能評量表」中的「感覺區辨障礙」原始得分為 11 分,對照 7 歲至 8 歲11 個月-感覺統合功能之「感覺區辨常模」的百分等級為 5.45。
4. 感覺調適障礙
感覺調適能力差為對於感覺刺激的閾值過低,可能的原因為中樞神經對於 感覺的調適不當,例如本體覺、前庭覺、觸覺。根據主要照顧者對於受測者B 的 描述,受測者B 於感覺調適上與一般同齡無異。
根據主要照顧者填寫「兒童感覺統合功能評量表」,得知受測者B 於「兒童 感覺統合功能評量表」中的「感覺調適障礙」原始得分為 25 分,對照 7 歲至 8 歲11 個月-感覺統合功能之「感覺調適常模」的百分等級為 12.73。
5. 感覺搜尋障礙
大腦的覺醒程度較低,抑或感覺之區辨能力較差,而尋求感覺之輸入,感覺 輸入包含本體覺、前庭覺、觸覺。根據主要照顧者對於受測者 B 的描述,受測 者B 於感覺搜尋上與一般同齡無異。
根據主要照顧者填寫「兒童感覺統合功能評量表」,得知受測者B 於「兒童 感覺統合功能評量表」中的「感覺搜尋障礙」原始得分為9 分,對照 7 歲至 8 歲 11 個月-感覺統合功能之「感覺搜尋常模」的百分等級為 2.5。
6. 注意力及活動量障礙
中樞神經無法選擇適當的刺激作反應,因此孩童易受到環境的干擾而分心。
根據主要照顧者對於受測者B 的描述,受測者 B 於注意力及活動量上與一般同 齡無異。
根據主要照顧者填寫「兒童感覺統合功能評量表」,得知受測者B 於「兒童 感覺統合功能評量表」中的「注意力及活動量障礙」原始得分為 21 分,對照 7
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7. 情緒/行為反應障礙
兒童可能因上述六項原因導致情緒或是行為方面出現問題,根據主要照顧 者對於受測者B 的描述,受測者 B 於情緒/行為反應上與一般同齡無異。
根據主要照顧者填寫「兒童感覺統合功能評量表」,得知受測者B 於「兒童 感覺統合功能評量表」中的「情緒/行為反應障礙障礙」原始得分為 13 分,對照 7 歲至 8 歲 11 個月-感覺統合功能之「情緒/行為反應常模」的百分等級為 13.86。
根據以上兒童感覺統合量表的分數總和為110 分,參照 7 歲至 8 歲 11 個月 -感覺統合功能之「感覺統合功能之常模」百分等級為 3.41(表三-1),推論個案 為感覺統合與一般同齡無異之孩童。
二、拜瑞-布坦尼卡 視覺-動作統整發展測驗(VMI)
1. 視-動原始分數
研究者請受測者 B 根據「拜瑞-布坦尼卡 視覺-動作統整發展測驗(VMI)」, 進行抄畫 27 個循序難度的圖形測驗,原始分數總分為 27 分,受測者 B 所得到 的分數 22 分。根據視-動原始分數與標準分數對照表,參照年齡 8 歲 8 個月至 8 歲 9 個月,可得知標準分數為 110 分,根據表三-2 「拜瑞-布坦尼卡 視覺-動 作統整發展測驗」標準分數對應表得知成就水準為普通,年齡群為68%。
根據指導手冊中的標準分數轉換百分位數及其他量表分數表得知,量表分 數為12 分、百分位數為 75、常態曲線分數為 64 分、T 量表分數為 57 分。
將此原始分數參照表三-3 常模樣本視-動測驗(VMI)標準分數的分布得知 分類等級為中上。