第二章 文獻探討
第三節 教學遊戲化活動介入對於感覺統合失調孩童影響之相關研究
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四、 遊戲與特殊需求兒童社會發展的相關性。
1. 特殊需求兒童透過遊戲能夠與同儕互動增進其社交技巧的能力。
2. 特殊需求兒童藉由遊戲提升同理心以及建立其人際關係。
五、 遊戲與特殊需求兒童認知發展的相關性。
1. 特殊需求兒童透過遊戲中遇到的困境能夠提升問題解決的能力。
2. 遊戲能夠協助特殊需求兒童了解並練習分類、辨識、歸納等能力。
根據上述得知,遊戲對於特殊需求兒童的發展具有極大的相關性,因特殊需 求兒童彼此間的個別差異懸殊,因此透過遊戲循序漸進以及根據孩童個別化需 求的調整與設計,達到提升兒童發展能力的最大效益(曾崇橋,2015)。
第三節 教學遊戲化活動介入對於感覺統合失調孩童影響之相關研究
本節將感覺統合理論分成兩大部分,一般遊戲對於感覺統合失調孩童應用 之相關研究、體感科技遊戲對於感覺統合失調孩童之相關研究、自製裝置設計活 動融入感覺統合失調孩童之相關研究,分別說明如下:
壹、一般遊戲對於感覺統合失調孩童應用之相關研究
遊戲具有樂趣性、主動性、動機性等因素,因此遊戲經常用於醫療或是教育 上來協助感覺統合失調的兒童,關於一般遊戲融入感覺統合失調孩童的活動,參 考相關文獻,統整出生活週遭較易取得或易見的感覺統合教具,以及感覺統合能 力相關設施,進行一般遊戲融入感覺統合的活動設計,依序介紹如下(任彥懷,
2013):
一、 溜滑梯
溜滑梯此項設施雖然看似簡單且隨處可見,卻與感覺統合息息相關,在從事 溜滑梯活動時,需先上樓梯爬至溜滑梯的頂端,上樓梯能訓練身體的平衡感以及 兩側整合的能力,到溜滑梯上方時,由高處往低處溜至溜滑梯下方,此過程需運 用觸覺、前庭覺、本體覺、視覺來進行活動。
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二、 跳跳床
指導者可與兒童一同站在跳跳床上,此陪伴方式也能讓兒童更有安全感去 嘗試活動,孩童模仿受試者的動作,循序漸進從躺姿到坐姿,最後站在跳跳床上 上下跳動,藉此刺激前庭覺以及本體覺的能力。
三、 感統隧道
利用生活中較易取得之不同材質的物品設計隧道,例如:木材、隔板、布素 材。進行活動時,先讓孩童俯臥身體,從隧道入口爬至出口,藉此能提升孩童之 觸覺接觸、維持身體姿勢、訓練粗大動作的能力、提升本體覺,如孩童已熟悉遊 戲模式,則可以利用相關素材或是道具設計迷宮關卡,增加其活動的趣味性,以 及提升此活動的難度。
四、 球
1. 拋接球:一開始先近距離和兒童進行拋接球的遊戲,等到兒童能夠接穩 球以後,再拉出距離增加其難度,根據此遊戲過程,能夠增進孩童視覺、本體覺、
手眼協調的能力。
2. 踢足球:擺置桌椅在環境的四周,兒童藉由踢球繞過其桌椅,增加孩童 觸覺、本體覺、保持平衡感以及身體控制的能力。
3. 大籠球:將物品(積木、玩具、玩偶等)放置於兒童俯臥在大籠球上能碰 觸到的地方,進行前後滾動抓取物品,藉此提升觸覺、本體覺、手眼協調的能力。
由以上介紹的遊戲種類得知,感覺統合的訓練不一定非得要專業的器材與 設備,在日常生活中,有許多容易取得的物品,或是週遭易見的公共設施,只要 善加利用,也能提升兒童的感覺統合能力(葉心怡,2014)。遊戲包含提供多樣 的感官刺激,也能提升兒童的參與動機,因此無論是醫療系統或是學校,時常將 遊戲融入於感覺統合的練習之中,由以上文獻可得知,遊戲對於孩童的感覺統合 發展是不容輕忽的。
貳、體感科技遊戲對於感覺統合失調孩童之相關研究
體感科技遊戲(Motion Sensing Game)為透過肢體變化來進行操作的電子 遊戲,不同於使用搖桿操作遊戲的方式,體感科技遊戲更能藉由身體去體驗遊 戲中的樂趣。體感遊戲的運用相當廣泛,不僅僅可以運用在電腦程式進行操作
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與互動,也能應用於生活週遭或是醫療用途(李佩玲等,2014)。在進行教學 以及設計活動方面,透過體感遊戲的方式進行課程,能夠提升兒童的學習動機 與增加課程的趣味性,藉由有目的性的活動設計做為介入,針對兒童在活動中 的行為表現做為觀察及記錄,讓兒童在心理、生理、認知、社交技巧、動作技 能上都能發揮極大的潛能,讓教學更有趣味性。體感科技遊戲具有以下特點
(陳文農,2014):
一、 具有趣味性,提升專注力以及衝動控制等相關能力。
1. 感受自身體感與多媒體間的互動,達到提升注意力以及衝動控制之能力。
二、 非訓練單一感官之活動,提昇五感統合之能力。
1. 進行體感科技遊戲時,能夠運用兒童觸覺、視覺、本體覺、前庭覺及聽 覺,並將其五感統合進行活動。
三、 個別化適應課程或是多人共同進行提升社交技巧能力。
1. 根據兒童的能力調整難度,兒童能藉此增進其成就感與學習動機。
2. 進行多人的競賽或是合作的活動,增進兒童與其他同儕合作的機會。
根據以上三大特點得知,體感科技遊戲具有多元性、娛樂性、挑戰性、教 育性等功能,這些功能有助於提升兒童的學習動機。雖然體感科技遊戲已被廣 泛運用於生活以及教育上,但是部分體感科技遊戲在使用上仍具有相關限制,
因為幼兒時期的大腦發育尚不穩定,所以如果長時間接觸不恰當的設施可能會 造成不適的反應,或是導致腦部的損傷,當視覺接收到的訊息,與前庭覺接收 到的刺激無法相互匹配時,則容易產生頭暈的現象(徐晨朔,2019),這些隱 憂也是在使用體感遊戲時需要納入考量的部分。
感覺統合失調的兒童在成長過程中,因自身感官上的侷限,遭遇到許多人際 互動或是學習上的阻礙與困境,與一般同齡兒童相處或是進行融合課程時,注意 力以及敏銳度相較之下較為低弱,在日常生活中粗大動作或是手眼協調等能力,
也需要教師以及主要照顧者的引導與協助。不僅僅如此,感覺統合失調的孩童在 活動方面經常受到場地和自身的侷限,無法與一般同齡參與共同的休閒活動,
而體感科技遊戲的開發,不但能提升感覺統合失調兒童的學習動機,也能根據
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個案的能力和程度進行難度的調整,透過體感遊戲中富有的樂趣、觸感、音效 等特性,促進其兒童認知發展、情緒調節、學習動機、變通性的能力,將其提升 的能力學以致用並且進行類化,運用於日常生活中(翁漢騰,2012)。
參、自製裝置設計活動融入感覺統合需求之相關研究
學校及醫療場所中,雖然有許多訓練感覺統合能力相關之器材,但由於費用 以及方便性的考量,因此根據閱讀相關文獻中發現,部分研究者研發了自製裝置 遊戲,來提升感覺統合需求之成效。在自製裝置方面,採取易維修且易調整難度 的方式進行構想的設計,目的在於每個孩童的喜好與需提升之能力不同,盡量能 讓活動設計靈活化以及具有多樣性(羅懷軒,2014)。也有部分的研究者將過去 遊戲之雛型進行調整,將遊戲中會影響孩童專注力,以及根據特殊需求孩童之特 性,將其過度刺激之因素移除(郭藍郁,2015),目前已有許多研究者將自製遊 戲融入於感覺統合需求孩童之課程中,發現對於動作機能之訓練、提升挫折容忍 度、社會互動具有相當大的成效。以下為根據閱讀之文獻統整出幾項常用的自製 裝置方式,依序介紹如下(林冠坊,2018):
一、 虛擬實境(virtual reality,縮寫 VR)
虛擬實境為利用3D 技術進行模擬,創造出三度虛擬的空間,透過感應之裝 置與環境中的虛擬物件進行互動。虛擬實境運用於教學上的特點有:
1. 立即性的互動。
2. 減少認知間的差異。
3. 模擬真實情境能增進大腦的刺激。
二、 擴增實境(Augmented Reality,簡稱 AR)
擴增實境為利用攝影機拍攝真實場景並且結合辨識定位系統,讓螢幕中的 真實情境創造出虛擬之物件,造成真實情境與虛擬物件並存的現象。擴增實境運 用於教學上的特點有:
1. 互動性增加遊戲樂趣
2. 吸引孩童注意力,增加其參與動機。
三、 體感科技(motion sensing technology)
體感科技遊戲為一種利用身體做為控制器,透過偵測以及定位,掌握到受測 者的肢體動作,讓受測者不需要藉由搖桿或是輔具及可以對該軟體下達指令。
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體感科技遊戲運用於教學的特點有:
1. 提升學習動機
2. 培養解決問題之能力
根據以上的文獻資料統整發現,自製裝置遊戲的種類相當多元,研究者根據 孩童的需求設計相關的遊戲裝置,藉此協助感覺統合失調孩童之相關能力發展。
肆、電流急急棒融入教學之相關研究
電流急急棒具有提升手眼協調的整合能力,以及保持平衡的特性,手眼協調 的整合是藉由視覺得到的訊息,引導動作準確度的能力,加上其設計具有趣味性,
因此被廣泛運用於教學中實行(羅懷軒,2014)。根據相關文獻中發現,教學者 將電流急急棒融入教學中做為引起動機或是主要之課程活動,以下為將電流急 急棒融入教學中之相關課程,依據介紹如下:
一、 自然領域
電流急急棒融入於自然科技領域的課程,研究者引導學生探討電池、串聯、
斷路、並聯的概念,也可以教導學生設計簡單的電流急急棒,並且了解其原理。
透過「電流急急棒」融入自然領域中,孩童除了能夠製作自己的作品,提升成就 感外,也能思考當遇到的困難時能夠如何解決,也能和同儕進行互動及交流,提 升人際關係的能力,培養團隊合作以及程序性的問題解決能力(謝依珊,2016)。 二、 老年復健
透過「電流急急棒」融入自然領域中,孩童除了能夠製作自己的作品,提升成就 感外,也能思考當遇到的困難時能夠如何解決,也能和同儕進行互動及交流,提 升人際關係的能力,培養團隊合作以及程序性的問題解決能力(謝依珊,2016)。 二、 老年復健