• 沒有找到結果。

故事情境與鏡頭語法

第五章 結論與未來發展

第二節 故事情境與鏡頭語法

在上一節曾提到在鏡頭在動畫短片裡的運用和特質是多元的,每一種鏡頭在 故事各階段都肩負著不同的影像敘事任務,因此本節將從故事發展的角度切入,

並輔以鏡頭判別時所標記之六種情緒語彙,整理出個案如何運用鏡頭傳達故事的 各項情境與氛圍,以作為動畫短片鏡頭設計之建議與參考。

一、鋪陳故事情境

首先是在故事一開始的鋪陳階段,鏡頭如何引導觀眾從真實世界進入故事情 境,並帶出故事主人翁。在個案中,有的故事是發生在人類日常所處的世界裡,

有的則是描述玩具、飾品、器具的故事,或是動物及幻想生物的經歷,其鏡頭運 用方式也有所不同,大致可分為以下幾種。

1. 故事發生於戶外,角色為非人類的作品

在這類作品裡,動畫導演經常使用一個長達 10 秒的極遠景或遠景 鏡頭,搭配升降鏡頭、推軌鏡頭、空中遙攝等移動鏡頭,由高角度漸轉 水平視角拍攝場景,使觀眾對於故事發生場景能有所概念,接續再帶出 角色,簡單而言是從大環境到小場景的概念。

無論是鏡頭運動或是鏡頭拍攝角度的轉變在此時都是和緩的,如此 一來觀眾才能透過景框捕捉獲得其所需要的場景資訊,建構對於故事的 概念。

了解故事環境之後,再以全景帶出故事主角,透過鏡頭捕捉角色在 空間中的行動、表演,讓觀眾對於角色有基本的認識;鏡頭長度視角色 表演而定,但多數都不超過 4 秒;鏡頭運動可為搖鏡或推軌的跟拍,或 是定景拍攝,視角色於空間中移動表演幅度而定。如需描述角色在環境

126

中的處境,則將鏡頭帶遠,以 3~5 秒的遠景環顧拍攝角色與他人的互動,

透過群體角色的表演建立角色處境認知。

2. 故事發生於戶外,角色為人類的作品

個案僅有兩部作品角色以人類為主,而其故事發生地點皆在戶外。

在這類作品裡,動畫導演則會先讓觀眾認識角色,知曉這是一個關於什 麼人在做什麼事的故事,再揭開角色所處的地點以及處境。在這種情況 下,就會先拍攝角色或場景細節,再將景框拉大拍攝故事發生環境,相 較於第一種鋪陳故事手法,此為反向之由小角色到大場景的概念。

在詳細使用上,其可能以連續的 1-2 秒的短秒數特寫,傳達角色的 整體動作,接著漸次拉大景別,以中景拍攝角色上半及面部表演,再切 換至大景別,如全景或遠景,使觀眾看到角色全貌,以及其所處的環境、

位置;或為小景別拍攝與角色的表演細節,後再緩緩以伸縮鏡頭逐漸拉 大景框至全景,拍攝整體角色表演,使觀眾認識角色之後,再以 3~4 秒秒數較短之遠景或極遠景建構場景資訊。

3. 故事發生於室內,角色為非人類的作品

這類型的作品,故事中的人物除了為角色之外,同時也是場景的一 部份。個案動畫導演則會先以人類日常經驗相仿之視角,以高角度鏡頭 拍攝那些即將幻化為故事角色的物品,接著再將鏡頭角度轉水平,讓觀 眾進入故事裡,概念上是將觀眾由真實世界拉近虛擬世界的敘事手法。

景別上同樣也是以符合人類日常觀看生活物品經驗的全景為主,鏡頭秒 數大約是 2~3 秒,亦有串連多個鏡頭以呈現場景整體細節的運用。在認 識角色之後,鏡頭亦會拉開至極遠景或遠景,透過大約 3 秒的大景框建 構觀眾的場景認知,繼而再次了解這些物體角色在室內空間裡的相對位 置跟大小。

127

二、角色特質與個性的摹寫

在觀眾進入故事情境之後,動畫導演即可開展故事敘事,在許多作品中經常 會有與主角相抗衡的另一角色。在個案中,這類角色多半以全景或遠景的姿態登 場,觀眾可以看到角色是從場景的哪一方位、以什麼樣的姿態入境,而鏡頭多以 水平的視角拍攝這些角色,目的在於使故事中出現的角色在觀眾心中的地位是對 等。

然而,有時為了故事發展需要,動畫導演亦透過鏡頭運用,刻意塑造角色性 格及姿態的時候,如果持續以高角度鏡頭俯拍同一角色,即能塑造該角色卑微、

無害的形象,如此一來當角色做出出乎觀眾對其印象的舉動時,就能營造驚奇的 觀影經驗。

此外,如欲使角色行為顯得神秘,則以較近景別如中景,並從角色背斜向拍 攝其動作,在隱約似乎能看到角色行為卻又無法探知細節的情況下,就能營造懸 念感。

三、故事場景轉變

有些故事的敘事線並非發生在同一場景內,因此當場景轉變的時候,則必須 再度使用 3~4 秒的極遠景或遠景重新建構鋪陳新場景,讓觀眾明確知道故事發生 點已經改變。

四、角色的需求與抗衡

當角色都登場後,角色們在故事中的需求,以及為了滿足、完成需求所受到 的阻礙則成為故事抗衡最大的元素。個案中的角色需求為逃離另一角色或空間、

夢想成為舞台之星、完成綁票任務……等。在個案中普遍而言,動畫導演是透過 全景捕捉角色表演、角色與空間或與物品的互動,以明確傳遞出角色需求;有時

128

為了更加強角色面對需求的渴望,會接續以較小景別如中景、中特寫更進一步描 繪角色面部情緒。

而因阻礙而產生的抗衡,其鏡頭運用原則為頻繁切換鏡頭,以固定的景別分 別捕捉角色們的面部反應(中景)或肢體表演(全景)。

如果是要表現角色整體或群體角色的肢體表演,或是其在空間中位移及行動,

則可使用全景;欲傳達角色的反應則採中景;若想更進一步描述角色情緒,如緊 張、憤怒、害怕等情緒,則可以中特寫由正面拍攝角色表情;若要傳遞的是角色 被孤立、疏離、失落的氛圍,則需改以遠景拍攝角色。

這些鏡頭亦多半為定景拍攝,但有時亦會以搖鏡及推軌進行跟拍,鏡頭秒數 為 2~4 秒,透過這些分別描述對立角色的短鏡頭切換,不僅會讓敘事更加緊湊,

也能夠讓觀眾站在全知觀點觀看故事發展。

五、抗衡終結的轉折

延續大半的抗衡終究會到達臨界點,故事發展線在此時會產生轉折,在故事 轉折之際的敘事手法與鏡頭運用也都有模式可循。首先先以中景、中特寫拍攝角 色的面部表情,讓觀眾看到角色眼神隨著心念而轉變,接著再將景框切成全景,

拍攝角色所採取的行為和動作。

如需營造角色的宿命情節,則更可將景框拉遠,從鳥瞰或高角度搭配極遠景 或遠景,俯拍角色於空間中的位移,讓角色主體與場景比例極大的反差強化角色 的無力與渺小感,進而塑造悲壯的氛圍。

六、解決階段

在角色做出抉擇之後,故事架構就會進入解決階段,首先鏡頭會先接續描述 角色抉擇所造成之後果,針對這個「結果」的描繪是由全景擔綱,透過景框觀眾 可以清楚看到角色個體和群體的表演及互動,唯鏡頭秒數較長在 6 秒以上。在個

129

案中,有些作品會在此時順勢引導出故事最終結局。但有另一些作品,動畫導演 會在點出後果之後,接續再捕捉角色對於這樣的結果所產生之反應,此時依舊交 由中景及中特寫捕捉角色面部表情,並輔以傳遞角色情緒;角色在帶有情緒的情 況下,可能轉而又做出行動試圖扭轉情勢,因此又必須再以全景捕捉角色表演。

七、故事結局

在故事解決階段,故事至多出現一次小的轉折點,接著就會進入尾聲。以全 景描繪角色個體跟群體表演,進而傳達角色最終狀態是常見的敘事結局。

如果想要營造出喜劇的效果,則需採遠景拍攝,遠景所造成的疏離心理可抽 除觀眾可能投注於角色的情感,當劇中角色下場其實是悲慘時,觀眾卻還是能捧 腹大笑。

另外,較抒情式的終幕形式在動畫短片中也是常見的手法,鏡頭在此時會由 全景緩緩拉遠,其可能是由於鏡頭伸縮或推軌所造成的效果,或是定景捕捉角色 逐漸走遠的畫面,角色主體隨著音樂或音效漸弱漸小,藉此營造故事結尾的韻 味。

130