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第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

近年來我國致力於發展數位內容產業,而在數位內容產業的八大範疇中,動 畫產業是重點發展項目之一。動畫短片是每一間動畫工作室的基礎,1988 年動 畫短片《小錫兵》拯救了面臨裁撤命運的皮克斯,並為工作室贏得第一座奧斯卡 獎項,該部 3D 動畫短片更成為皮克斯首部 3D 動畫長片《玩具總動員》的創意 來源。

動畫短片不僅是動畫工作室的基石,動畫短片製作更是每一位動畫人必經的 歷 練 。 放 眼 國 內 動 畫 科 系 與 國 外 動 畫 學 校 的 學 生 作 品 , 如 法 國 動 畫 學 校 Supinfocom 及 Gobelin,其製作也都以動畫短片為主。製作動畫短片時,創作者 必須兼負動畫影片中的所有工作,包含編劇、導演、製片、藝術視覺、建模、表 演、攝影、燈光、後製、剪接……等工作,親身體驗完整的動畫製作流程。將來 進入分工縝密的動畫公司工作時,無論是在動畫產業的哪個環節工作,上述經驗 都能幫助自己與其他部門溝通(Cantor & Valencia,2004)。此外,觀察國內外各 影展,動畫短片也已是常設獎項,這顯示動畫短片在電影產業中已成一門獨門的 藝術。

動畫短片就像其他類型的影片一樣,都是透過影像說故事,而鏡頭則是導演 說故事的方法。不同於觀賞者之於其他表演藝術可以自由選擇觀看的畫面,電影 觀眾所觀看到的畫面往往是導演對於故事最忠實的呈現。而 3D 動畫的鏡頭又較 電影更能貼近導演的原始構想,這是由於在電腦中的虛擬攝影機擺脫真實攝影機 的操控限制。所以,無論是電影或是動畫中的鏡頭運用都是需要構思與設計的,

透過了解鏡頭語言更能幫助導演更精準的傳達故事的意念。而動畫短片因其時間

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較短的特性,導演更需要善用鏡頭語言,藉此更有效率的完成影像敘事。

回顧國內研究文獻,關於 3D 動畫鏡頭的研究有林群偉所寫的《3D 動畫影 片分鏡研究 - 以「神隱少女」與「史瑞克」兩部動畫電影為例》,研究挑選一部 2D 動畫電影及一部 3D 動畫電影,分析比較兩種不同類型動畫在鏡頭上的應用,

包含鏡頭尺寸、鏡頭運動、鏡頭視角以及各種鏡頭景別的長度(林群偉,2003)。

2009 年張宇晴所寫之《3D 動畫的鏡頭語言-好萊塢成功商業動畫長片的鏡頭取 向及表現性探討》,分析探討《玩具總動員》、《史瑞克》、《冰原歷險記》三部動 畫電影的故事段落架構以及鏡頭語言的實際應用(張宇晴,2009)。2010 年黃鐙 頡《3D 動畫鏡頭運用研究—以電影「料理鼠王」與「黑金企業」分析比較為例》,

透過分析兩部電影長片的鏡頭運用歸納整理出電影長片的運鏡特色(黃鐙頡,

2010)。

而國內關於動畫短片的相關研究,普遍為以動畫短片為作品呈現之創作論文。

專注於動畫短片理論發展的研究則有 2009 年黎美伶所撰寫之《短片動畫創作觀 念與題材之探討》,研究奧斯卡最佳動畫短片和金馬獎最佳動畫短片歷屆的得獎 作品,分析探討東西短片動畫題材的取材方向的異同處,最後歸納出動畫短片中 心主題和創作者取材創作方向之間的關係(黎美伶,2009)。2010 年吳佩芬所寫 的《動畫故事設計之構思研究》,針對電腦動畫短片的構思及製作過程做廣泛的 研究分析與論述,並以皮克斯動畫短片《For the Birds》作為單一研究對象,分 析其故事結構與鏡頭之相關聯性(吳佩芬,2010)。

動畫短片並非由長片壓縮而來(Cantor & Valencia,2004),現今對於電影及 動畫的鏡頭應用皆屬長片領域,因此本研究先探討動畫短片的發展與敘事架構、

3D 動畫短片的製作過程以及動態影像的鏡頭語言,並以皮克斯動畫工作室的動 畫短片作為研究對象,透過分析其故事架構與鏡頭運作,探究成功的商業動畫短 片是如何透過鏡頭傳達故事,整理出 3D 動畫短片的鏡頭取向與特徵,期待研究 結果能作為國內 3D 動畫短片創作之重要參考文獻。

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第二節 研究目的

基於上述研究動機,本研究以好萊塢最具代表性,並且長期推出原創短篇的 皮克斯動畫工作室做為研究對象,研究目的如下:

1. 分析 3D 動畫短片的故事架構與鏡頭應用之間的關聯。

2. 比較不同作品的鏡頭語言應用異同處。

3. 歸納出業界動畫鏡頭設計原則,以供動畫短片創作者作為鏡頭設計參考。

第三節 研究範圍與限制

本研究目的在於探討好萊塢成功商業的 3D 動畫短片的鏡頭語言特性,故選 擇皮克斯動畫工作室作為研究對象。皮克斯動畫工作室以動畫短片創作為其成立 基礎,自 1984 年起推出動畫短片,截至 2011 年已推出 20 部 3D 動畫短片,其 作品屢屢獲得國際大獎,並受到全球觀眾的喜愛。其中包含 13 部原創 3D 動畫 短片以及 7 部動畫長片所衍生的 3D 動畫短片。

由於長片衍生之 3D 動畫短片中的角色、場景皆出自原動畫電影,觀眾對該 角色及其人格特質或故事背景已有相當了解,導演無須再次透過鏡頭重新塑造形 象、交代情境;而原創 3D 動畫短片則需在故事鋪陳時透過鏡頭建構角色特質,

兩種動畫短片的敘事立足點不同,故研究上排除 7 部長片衍生的非原創動畫,僅 針對原創 3D 動畫短片探討;而在 13 部原創動畫短片裡,其中 2010 年推出的《Day

& Night》在製作手法上分屬 2D 動畫,故本研究最後將此片排除於研究對象之外,

將針對其他 12 部原創 3D 動畫短片(表 1-1)做研究分析及探討。

本研究欲探討內容是動畫短片中的鏡頭語言,包含虛擬攝影機的使用及其所 欲傳達的訊息;不包括場景的燈光、色彩及鏡頭的剪接、運鏡速度及鏡頭長度。

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第四節 研究架構與流程

本論文分為五個章節,第一章緒論提出研究動機、背景與目的、研究架構,

並且回顧台灣學術界對於 3D 動畫鏡頭、動畫短片的研究。