第四章 研究結果分析與探討
第二節 鏡頭角度的運用
鏡頭角度系指物體被拍攝的角度,其可分為垂直向以及水平向的拍攝角度。
不同的取景角度能營造不同的視覺體驗,也可暗示導演自身或期待觀眾所處的觀 影觀點。在個案景別判別過程中發現,除了文獻探討所定義之鏡頭角度外,3D 動畫短片中的取景角度同樣也會因鏡頭運動等其他因素,而在同一分鏡中產生改 變,此類鏡頭亦歸納在「組合鏡」(Combination)之下。
壹、個案鏡頭角度垂直向使用偏向
在鏡頭角度垂直向的分析中,研究依據文獻將垂直向的鏡頭角度區分為:鳥 瞰角度(Bird’s Eye View)、高角度(High Angle)、水平角度(Eye-level)、仰角
( Low Angle )、 傾 斜 角 度 ( Oblique Angle ) 以 及 多 種 角 度 複 合 的 組 合 鏡
(Combination)。研究者彙整焦點團體小組所判別之數據,統計結果如下表。
根據表 4-3 的數據總和,皮克斯原創 3D 動畫短片其鏡頭取景仍以水平角度 為主,其平均秒數 4.2 秒也較其他角度高;高角度(俯角)及仰角鏡頭則分佔一 成左右;鳥瞰角度、傾斜角度使用率則僅有 1%,由多種角度複合的組合鏡其使 用率也僅有 2%,這顯示個案的鏡頭取景角度垂直向仍較單純,並未因為虛擬鏡 頭操作方便而大量使用複雜角度取景。個案鏡頭角度垂直向數據,詳見表 4-4,
表中個數系指該角度於個案中所使用的次數;影格數為該角度在動畫中的影格數 量,並可換算為時間秒數;若將影格數除以個數則可獲得角度平均秒數。
表 4-3
個案鏡頭角度垂直向數據總和
鳥瞰角度 高角度 水平角度 仰角 傾斜角度 組合鏡
總個數百分比 1% 14% 72% 11% 1% 2%
總平均秒數 2.7 4.0 4.2 3.2 2.1 11.6
註:使用比例最高者以粗體呈現。
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Geri's Game
個數 - 17 62 8 - -
89
Partly Cloudy
個數 - 13 36 14 - 3
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途不同分鏡秒數也有所差異。
首先是暗示角色宿命情節的鳥瞰角度鏡頭,其多半搭配極遠景使用,平均秒 數 4~5 秒,敘事秒數較豐富視覺體驗的鳥瞰鏡頭長。透過搭配極遠景的鳥瞰鏡頭,
動畫導演讓觀眾得以從天神角度向下觀看身形渺小的兩個對立角色逐漸拉近距 離,營造出弱勢一方角色面對宿命的無助及渺小感。例如《The Adventures of Andre and Wally B.》中 Andre 被 Wally B.追上的鏡頭、《Tin Toy》裡小錫從躲著 的沙發底緩緩走向小嬰兒,以及《Lifted》中人類失去控制摔出飛碟墜往地面。
圖 4-37 鳥瞰鏡頭搭配極遠景使用可營造出角色面對宿命的無助與渺小感 在個案中,鳥瞰鏡頭並不全然是搭配極遠景使用,其有時會複合其他更近距 離捕捉角色動作及表情的鏡頭。此類鳥瞰鏡頭平均只有 1~2 秒,敘事秒數短且並 不做為暗示角色宿命使用,而是作為捕捉表演或豐富視覺體驗的鏡頭使用。在
《Boundin’》及《Presto》中,Jacklope 蹬腳往空中一跳以及魔術師被繩索吊往空 中的橋段,都是先以 1~2 秒的鳥瞰鏡頭拍攝角色在畫面深度空間的跳動,並接續 以水平視角的鏡頭明確告知觀眾角色方才的移動方位。鳥瞰鏡頭在此時不作為暗 示命運的鏡頭使用,其秒數短且又經常接續一個描述同樣敘事的水平視角鏡頭,
所以作為敘事鏡頭使用其力道又稍嫌不足,因此研究者認為此類秒數短,且非搭 配極遠景使用的鳥瞰鏡頭,其目的在於轉換觀眾視角,豐富觀影經驗使用。
圖 4-38 短秒數的鳥瞰鏡頭可豐富觀眾的觀影經驗
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二、高角度(High Angle)
高角度鏡頭為介於鳥瞰鏡頭及水平角度之間的視角,又可稱作為俯角鏡頭。
在研究個案中,以高角度視角敘事的比例為 14%,穿插在故事各階段,而鏡頭平 均秒數為 4 秒。
在皮克斯原創 3D 動畫短片中,高角度鏡頭多半用於拍攝那些在故事裡或劇 情發展中相對弱勢的角色表演,特別是角色處於恐懼、害怕或是難過的情境。例 如《Red’s Dream》裡的紅色獨輪車、《Tin Toy》中的小錫兵、《Boundin’》裡的 綿羊或是《One Man Band》的小女孩、《Lifted》裡的小外星人和《Partly Cloudy》
中的送子鳥。由高角度鏡頭帶著垂直深度的透視視角,使觀眾得以從居高臨下的 觀點觀看這些角色的表演,進而產生並加強該角色是渺小、卑微、無害的印象。
另外,密集使用高角度捕捉同一角色的各種表演,更可加深該角色的性格刻 劃。在研究個案中,《One Man Bad》以及《Partly Cloudy》的動畫導演從故事一 開始角色登場到最後故事結束,都是以高角度拍攝故事中的小女孩及送子鳥,用 以強化他們渺小且無害的特質,然而這兩個角色在故事最後都引出超乎觀眾想像 的事件,例如小女孩居然是個小提琴高手以及送子鳥背離夥伴,完全顛覆觀眾的 角色印象。因此,觀眾在觀影經驗中獲得的驚喜,除了歸功於故事腳本的撰寫之 外,導演是否能善用鏡頭所營造出的視覺心理幫助故事傳達也是重要的關鍵。
圖 4-39 高角度鏡頭經常用於拍攝弱勢角色
高角度鏡頭在個案中也用於拍攝故事中的物品,其除了為符合觀眾日常經驗 的視角之外,有時更作為故事角色的主觀視角。例如在《Knick Knack》中,鏡 頭先是以高角度鏡頭的人類視角拍攝櫃子上的飾品,而後再以水平視角敘述發生 在飾品之間的故事;同樣的在《Geri’s Game》一開始連串的擺棋橋段也是類似的 使用。而作為角色主觀視角的高角度鏡頭使用則如《Boundin’》中綿羊望著水面
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的倒影、《One Man Band》中鼓號手空空如也的杯子以及《Lifted》裡讓小外星人 感到困擾的控制器們,高角度鏡頭在這些橋段中都作為觀點鏡頭使用。
圖 4-40 高角度鏡頭經常作為觀點鏡頭
此外,鏡頭拍攝主體為場景的高角度鏡頭,能使觀眾感受到場景的遼闊。例 如《Presto》中,動畫導演先以水平視角拍攝觀眾們歡呼鼓掌的樣子,再以高角 度鏡頭捕捉滿場喝采。在同一個場景中,高角度鏡頭比起水平視角較能涵蓋該場 景的三度全貌,在視覺觀感上更富層次及氣勢。
圖 4-41 高角度鏡頭能使畫面更具層次感 三、水平角度
(Eye-level)
在皮克斯原創 3D 動畫短片中,水平角度的鏡頭佔 72%,是動畫導演最常用來 敘事的取景角度。在研究個案裡,大多數的角色皆是以水平姿態面對觀眾,僅有少 數如上段提及的
《One Man Bad》中的小女孩、《Partly Cloudy》裡的送子鳥是以 較低微渺小的姿態登場。水平角度符合觀眾日常的生活經驗,視覺畫面平穩,而在視覺心理上不像其他 鳥瞰、俯角、仰角甚至傾斜鏡頭,其可能帶有角色主觀或是導演的情感意識,水平 角度是以中立客觀的角度,忠實呈現故事。
以水平視角拍攝故事中各角色的處境及狀態,意味著導演期待觀眾將這些角 色看作是對等的關係,例如《Red’s Dream》的小丑與獨輪車;《Geri’s Game》對 弈的老爺爺;《For the Birds》中的大鳥與小鳥們;《One Man Band》中的鼓號手 與弦樂手,以及《Presto》裡的魔術師與兔子。這些角色在故事中是對立的角色,
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而動畫導演皆以水平視角拍攝他們的處境狀態以及行動應對,盡可能不讓拍攝角 度造成觀眾對於該角色可能會產生的印象偏剖,讓觀眾可以一直維持在客觀中立 的態度欣賞故事。
圖 4-42 水平角度以中立客觀的角度忠實呈現故事 四、仰角
(Low Angle)
仰角是指由低處向上拍攝主體的取景角度。在皮克斯原創 3D 動畫短片中,仰 角鏡頭的使用比例僅有 10%,平均秒數 3.2 秒。仰角鏡頭如同高角度鏡頭,拍攝主 體也會因透視,使得畫面中的物體比例產生改變。以仰角拍攝角色能增加該角色的 高度及重要性,甚至建立其權威性,使觀眾感到敬畏。例如《Geri’s Game》以仰角 拍攝棋局佔優勢的角色表演; 《Boundin’》中也都是以仰角取景開導綿羊的 Jacklope,
建立出角兔其為智者的角色權威形象;而仰角透視更加深了《One Man Band》裡鼓 號手和弦樂手之於小女孩及觀眾所產生的威脅性,而在最後小女孩拿著弦樂手的琴 走離樂手們的橋段,透視讓小女孩在畫面中的比例膨脹,使觀眾對她另眼相看;以 及《Partly Cloudy》中以仰角拍攝灰雲憤怒打雷的模樣,增加其壓迫性。
圖 4-43 以仰角拍攝角色可增加角色重要性,進而建立權威。
應用仰角的透視特性拍攝角色於空間垂直向量的表演,除了可準確捕捉到角 色表演的方向性之外,同時也可增加視覺層次感。例如《Knick Knack》裡小雪 球從櫃子邊摔落以及其他角色站在櫃子邊向下看的橋段、《Lifted》裡大小外星人 向下望著人類從洞口摔出去的場景;或是《Presto》裡善用仰角透視呈現兔子一
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臉無奈和魔術師被吊在空中的形成的對比畫面,以及《Partly Cloudy》裡送子鳥 被鯊魚造型的雲朵嚇得飛離的場景。具備透視特性的仰角鏡頭,畫面涵蓋著這些 場景的三度空間,並完整捕捉角色們往任一方向或在任一方位的表演。
圖 4-44 仰角的透視特性可準確捕捉到角色表演的方向性,並增加視覺層次感。
在個案中,角色的主觀視角,尤其是身形較矮小或相對位置較低的角色也經 常以仰角鏡頭呈現。例如《The Adventrue of Andre and Wally B.》中蜜蜂望著安 德烈逃跑的畫面、《Tin Toy》裡小錫兵觀看小嬰兒的視角、《One Man Band》裡 小女孩看著樂手們的視角以及《Partly Cloudy》中灰雲的視角。如同高角度鏡頭 的使用情形,在這些橋段中仰角鏡頭也都作為觀點鏡頭使用。
圖 4-45 仰角鏡頭經常代表著角色的主觀視角 五、傾斜角度
(Oblique Angle)
傾斜角度的取景鏡頭意味著畫面中的地水平線是歪斜的,場景空間及角色世 界觀受到攝影機刻意破壞,造成觀眾在觀看影像時產生不安定的心理。在皮克斯 原創 3D 動畫中,取景傾斜的鏡頭出現次數相當低,比例上僅佔 1%,而鏡頭平 均秒數為 2.1 秒。傾斜的景框經常暗示著故事世界開始脫序,例如《One Man Band》
中,弦樂手和鼓號手從廣場兩端逐漸往對方逼近,歪斜的取景視角讓觀眾產生緊 張及不安定的感受,增加兩人劍拔弩張的緊張態勢。
圖 4-46 傾斜角度經常暗示著故事世界脫序
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此外,傾斜角度的鏡頭也可增加角色動作的動感與速度感,例如《Lifted》
裡大外星人一把將小外星人推開的橋段,以及大外星人快速得舞動雙手操作控制 器的模樣。
圖 4-47 傾斜角度可增加角色動作的動感與速度感
如同俯角鏡頭和仰角鏡頭,其經常作為故事角色的觀點鏡頭使用,在個案裡 傾斜角度亦可能代表著角色的主觀視角,例如《Knick Knack》裡小雪球從櫃子 上摔落,而小雪人在雪球裡飄著看著逃生門不斷旋轉的畫面。
圖 4-48 傾斜角度亦可能為角色的主觀視角 六、組合鏡(Combination)
在取景角度垂直向的分類中,同樣也會因鏡頭運動而使得同一鏡裡,攝影機 拍攝角度出現大幅度複合變化。在研究個案中,此類取景角度複合的組合鏡的使 用比例僅有 2%,其中多為搖鏡效果所產生的角度變化。在個案中,複合多種角 度的鏡頭其平均長度為 11.6 秒,較其他鏡頭的平均秒數長。
在個案中,尤其是故事鋪陳階段,經常會看到運鏡秒數長達 10 幾秒甚至是
在個案中,尤其是故事鋪陳階段,經常會看到運鏡秒數長達 10 幾秒甚至是