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3D 動畫短片的鏡頭運用

第五章 結論與未來發展

第一節 3D 動畫短片的鏡頭運用

本研究以皮克斯動畫工作室成立至今所正式發表之 12 部原創 3D 動畫短片 作為研究對象,觀察並剖析這些膾炙人口、叫好叫座之商業角色動畫其鏡頭使用 偏向及運用手法,研究結果整理歸納如下。

一、關於鏡頭景別

1. 在 3D 動畫短片中,取景以能容納角色整體及鄰近場景的全景為最常使用之 景別鏡頭,其次為用於摹寫角色上身肢體動作以及臉部神韻、情緒的中景。

景框大小越極端的鏡頭,其使用比例也隨之降低。

2. 使用比例最高的全景鏡頭,其運鏡秒數也最長。景框越小、越是描述細節的 鏡頭,其運景秒數也越短;而涵蓋場景範圍較大的遠景及極遠景,其運鏡秒 數雖未與景框大小成正比,但延續時間多半長於小鏡頭。

3. 動畫故事中的角色類型是影響 3D 動畫短片之景別使用的關鍵。若故事中登 場之角色皆為人類,其使用中景、中特寫的比例會大幅提昇;角色皆為非人 類,其偏向使用全景捕捉角色全身肢體表演進行敘事;而描述人類與非人類 角色的作品,其景別使用偏向則介於上述兩者之間。

4. 3D 動畫短片敘事多由公眾距離角度描述故事,並輔以個人距離刻劃角色性 格、反應以及情緒。

5. 極遠景在 3D 動畫短片中功能主要為建構場景,並藉由其大範圍捕捉的能力

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傳達角色在場景中或與其他角色的相對大小與位置,進一步烘托出情境氛圍。

在動畫中,若將極遠景安插在較小景別之後,則可藉由景框的跳脫,豐富觀 眾觀影體驗。此外,其適用於描述角色抗衡白熱化的場面,增加影像張力。

6. 遠景的使用目的與效用和極遠景相似,亦作為建構或定場鏡頭使用。由於遠 景中角色比例稍大於極遠景,因此有些作品甚至直接以遠景替代極遠景,以 達到快速定場和介紹角色的目的。遠景透過捕捉角色或群體的肢體動作,建 立觀眾對於角色與角色、角色與環境之間相互關係的認知。

7. 全景在 3D 動畫短片中肩負著捕捉角色肢體表演的重責大任,讓觀眾透過角 色表演了解角色的個性、狀態,以及與其它角色互動的情景,完成故事敘事。

3D 角色動畫的精隨、故事中最精彩的部份,皆透過全景得以完整呈現給觀 眾。

8. 中遠景在 3D 動畫短片中的使用並不常見,其主要用於捕捉身形修長的角色 肢體表演。

9. 3D 動畫短片裡的中景用於描述角色情緒以及面對事件的反應,觀眾得以透 過鏡頭觀察到角色的神韻及喜怒哀樂,並接續在一個較遠距的鏡頭景別之後,

讓觀眾先對角色整體及其所處環境或面臨的事件有大致了解,再進一步將影 像敘事的重點推進至角色的情緒及反應,有邏輯、節奏的帶出故事及角色。

10. 中特寫在 3D 動畫短片中已是捕捉角色面部表情最小的景別,若用於捕捉情 勢不利於角色的場景,更可強化角色面臨困境時的負面情緒感知;而在捕捉 角色情緒失落的情境,其長於情緒渲染的特質,使得觀眾更能感受到角色的 緊張、憤怒、失落與無奈。

11. 特寫用於拍攝人類角色其肢體表演的細節,穿插在較大的景別中,以突如其 來的方式拉住觀眾焦點,豐富觀影經驗。或以串連的姿態呈現,傳達出角色 的整體動作,進而鋪陳故事。

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12. 極特寫在 3D 動畫短片中轉變為鋪陳故事的應用,並隱含導演的強烈企圖。

二、關於鏡頭角度

1. 在 3D 動畫短片中,取景角度水平及由角色正斜側拍攝的鏡頭站最高比例。

水平角度代表著導演敘事的客觀姿態,由正斜角捕捉畫面也讓觀眾在故事中 處於旁觀位置,這些鏡頭特性讓觀眾始終維持在客觀中立的態度欣賞故事。

2. 鳥瞰角度搭配極遠景使用可暗示角色的宿命情節。

3. 高角度鏡頭多半用於拍攝在故事或劇情發展裡相對弱勢的角色,透過透視視 角的壓縮,加強其卑微、無害、渺小的形象。若用來拍攝場景,則能涵蓋場 景三度全貌,使畫面更顯遼闊與層次感。

4. 仰角鏡頭的透視張力可以使角色高度及視覺重要性增加,進而建立權威使觀 眾感到敬畏。此外,仰角也可準確捕捉角色在空間三度面相的表演。

5. 傾斜角度在 3D 動畫短片中暗示著故事世界開始脫序;在捕捉角色表演時,

傾斜的景框也能增加角色動作的動感與速度感。

6. 從正向角度捕捉角色表演時,角色的五官特徵得以直接呈現在觀眾眼前,就 像是親身面對角色一樣,因此容易讓觀眾感覺角色的親切與真誠,幫助角色 性格刻劃並傳達其情緒。

7. 側向角度用於描述角色在場景中的動作方向性,並可描述角色之間之互動。

在側向鏡頭下,觀者雖無法由角色表情察覺其情緒,但由側向角度從旁觀看 肢體表演,以及角色彼此間的距離改變,也可察覺角色彼此間的關係是和睦 友好或是疏離對峙的。

8. 正斜側角度鏡頭結合了正向角度及側向角度的特性,呈現這些角色表演之方 向性,以及角色間互動交流的過程,且兼具完整捕捉角色面部表情之效用,

並使角色的五官面貌較正向及側向角度更具立體感。

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9. 在背向角度裡,觀看者無法看到角色之面部表情,僅看到角色之身形輪廓,

因此帶著排斥疏離的視覺心理特性,所以經常用於拍攝角色情緒失落,或面 臨事件而感到無力之橋段。

10. 背斜向角度使用情境是相似於背向角度,可用於傳達角色的失落情緒。由於 取景角度帶有透視性,觀看者可像窺視般,隱約看到角色些微動作,卻又無 法得知全貌,因此經常應用於帶有懸念之場景,增加觀影臨場感。

三、關於鏡頭觀點

1. 3D 動畫短片其鏡頭視覺觀點是以客觀鏡頭作為主要敘事角度,且平均秒數 較主觀鏡頭要長。

2. 客觀鏡頭可從各角度拍攝角色在場景中的表演或角色之間的互動,並藉由旁 觀視角的引導,讓觀眾透過鏡頭廣泛獲取故事資訊,進而完成鏡頭敘事的任 務。由於鏡頭本身並不代表著故事中任一角色,因此觀眾得純粹以觀看的角 度欣賞動畫故事。

3. 主觀鏡頭所創造之觀影體驗較強烈,因此常用於描述角色眼前危機,並能增 加觀影參與感及臨場感。動畫導演在插入主觀鏡頭之前,會先以客觀鏡頭捕 捉角色眼神或肢體動作,再接續以主觀鏡頭描述該角色之所見。讓觀眾有次 序的由旁觀角度進入角色的主觀視野,使得影像敘事具連貫性及邏輯性。

四、關於攝影機運動

1. 取景穩定的定景鏡頭為最常使用的拍攝方式。

2. 搖鏡在 3D 動畫短片中的使用多半是為了拍角色或物體的移動及動作,用以 引導並維持觀眾注視焦點,進而豐富觀影體驗。

3. 升降鏡頭藉由攝影機在空間中穿梭建立觀眾對場景、氛圍的認知,其展現的 空間透視力、異樣的觀看角度以及空間中運行的軌跡動感,更能引起觀眾期

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待。由於升降鏡頭在空間垂直上下移動的能力,因此也可用於捕捉角色在空 間裡向上或向下移動的橋段。

4. 推軌鏡頭在 3D 動畫短片中的使用目的多為跟拍角色於空間中的運動,使角 色主體始終維持在畫面中心。橫向推軌鏡頭,其適合展現主體於空間平行相 對位置。使用縱向推軌鏡頭向前拍攝角色,能使拍攝主體於畫面中的比例變 大,增加主體的重要性,且其相較於伸縮鏡頭更顯透視。

5. 在 3D 動畫短片中,伸縮鏡頭可作為建構鏡頭使用,透過焦距改變景框捕捉 場景範圍的能力,漸次性的帶出故事發生所在。由小景別快速拉往大景別的 伸縮鏡頭則是極具速度感,且能豐富視覺經驗的戲劇化鏡頭。此外,伸縮鏡 頭亦可幫助角色及故事傳達情感氛圍。

6. 空中遙攝象徵抒情與自由,因此常用於建構戶外場景。

五、總論

1. 在 3D 動畫短片中,各種鏡頭的用途及特質是多元的。其有時作為建構場景 的鏡頭,有時則為基準鏡頭,或肩負捕捉角色間互動表演的任務及傳遞角色 情感所用。

2. 3D 動畫短片的鏡頭運用與故事發展有著密切關係。研究首先將腳本依據「三 幕劇」架構切割,並觀察鏡頭在故事各階段之應用,然各鏡頭在故事三階段 皆有相當多元且精彩的運用及表現,並未觀察出特殊偏向。探究原因,則誠 如第一點所提「各種鏡頭的用途及特質是多元的」,各種鏡頭在故事各階段 皆肩負著不同的任務,而這些任務多半因應故事情節而生。

3. 3D 動畫短片的鏡頭秒數與三幕劇架構有所關聯,故事抗衡階段之鏡頭平均 秒數較鋪陳及解決階段短,這顯示在抗衡階段,動畫導演傾向於密集切換各 鏡頭,使敘事節奏更加緊湊。

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4. 3D 動畫短片的鏡頭使用偏向符合人類日常體驗。研究透過分析與統計發覺,

無論故事發生地點、場景為人類日常所處之環境,或動物或玩具世界,其景 別、取景角度之鏡頭運用都較偏向人類日常體驗。透過這些與日常感官較接 近之鏡頭運用,觀者得以快速幻化進入動畫導演所構想之世界,從很純粹的 欣賞觀看角度,參與動畫導演精心安排與設計的故事歷程。

5. 3D 動畫短片的鏡頭為角色表演而服務。虛擬攝影機的便利性並,未使得 3D 動畫短片的攝影機運動趨於絢麗特效的應用。動畫導演透過鏡頭刻劃角色、

展開敘事、描繪情感,將想傳達的意念透過鏡頭傳遞給觀眾。而研究挑選皮

展開敘事、描繪情感,將想傳達的意念透過鏡頭傳遞給觀眾。而研究挑選皮