從皮克斯談3D動畫短片的鏡頭運用

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(1)國立臺中教育大學數位內容科技學系碩士班 碩士論文. 指導教授: 盧 詩 韻 博 士. 從皮克斯談 3D 動畫短片的鏡頭運用 The Use of Camera Shots in Pixar Short Films. 研究生: 張椀喬 撰. 中 華 民 國 一百零二 年 一 月.

(2)

(3) Acknowledgements  Professor Lu, Shih-Yun / Professor Hsieh, Chi-Min / Professor Charles Lo Professor Jimmy Day / Adam Wei / Datavinci Yang -. Thank you for your professional guidance, enthusiastic encouragement and constructive recommendations on this research. H94bj6u83 / Chan, Hui-Fang / Nancy Chang / Rebecca Liu Hsu, Chih-Chieh / En Chen / LunaLuce / Huang, Jiun / Chou, Pon-Wen / Gina Tsao Chang, Shu-Wen / Joyce Wu -. Thank you guys. For helping me and always reminding me to finish my thesis.. Alexandre Desplat / Antonín Dvořák / Antonio Vivaldi / Basil Poledouris / Brian Tyler Craig Armstrong / Christopher Nolan / Dario Marianelli / Dana Scully / Fox Mulder Hans Zimmer / Harry Gregson-Williams / Howard Shore / James Horner James Newton Howard / Jerry Goldsmith / J.J. Abrams / John Powell Johann Sebastian Bach / Klaus Badelt / Lorne Balfe / Ludwig van Beethoven Olivia Dunham / Peter Bishop / Patrick Doyle / Patrick Cassidy / Paul Cantelon Ramin Djawadi / Steve Jablonsky / Thomas Newman / Walter Bishop -. Without your music and film works, I would never overcome the loneliness and fear. Mom, Dad and My Brother Joe Chang. -. I want to thank my family for their ongoing support and encouragement of my studies..

(4) 摘 要. 皮克斯動畫工作室的創意總監約翰.拉塞特(John Lasseter)曾說: 「動畫短 片是每一間動畫工作室的基礎。」1動畫短片的製作是每位動畫人必經的過程, 而動畫短片在國內外各影展也已是常設獎項,顯示其在電影產業中已成一門獨門 的藝術。動畫短片不是壓縮版的長片,其敘事偏向也和長片大不相同,但相同的 是它們都是透過影像說故事。導演透過鏡頭捕捉影像,使得鏡頭成為導演與觀眾 的溝通媒介,如何善用鏡頭語言精準傳達故事概念與角色情感一直都是導演最重 要的課題。 因此本研究先探討動畫短片的歷史發展與敘事架構、3D動畫短片的製作過 程以及動態影像的鏡頭語言,並以皮克斯動畫工作室的動畫短片作為研究對象, 透過專家訪談與組成焦點團體小組進行內容分析,探究成功的商業動畫短片導演 是如何透過鏡頭傳達故事。 研究發現在3D動畫短片中各種鏡頭的特質是極為多元的,因此各種鏡頭在 故事各情境、階段、氛圍的運用也相當廣泛。而3D動畫短片的鏡頭景別、取景 拍攝角度……等,其使用偏向以符合人類日常生活體驗之鏡頭為主,透過這些與 日常感官較接近之鏡頭運用,觀者得以快速幻化進入故事世界,而輔以絕對多數 的客觀觀點及穩定的定景視角,觀眾從很純粹的欣賞觀看角度,參與動畫導演精 心安排、設計的故事歷程。此外,虛擬攝影機的特性並未使得鏡頭趨於絢麗、目 不暇給的特效應用,在3D動畫短片中,鏡頭依舊是為了角色表演而服務,是描 述故事的語言及手法。. 關鍵字:3D電腦動畫、皮克斯動畫短片、鏡頭語言. 1. 引自《The Pixar Shorts: A Short History》收錄於《Pixar Short Films Collection - Volume 1》 I.

(5) II.

(6) Abstract. The Creative Director of Pixar Animation Studios, John Lasseter once declares: "Every animation studio all begin with the short film". Producing a short animation is an important process that each animator has to experience. There are awards given out for animated short films in domestic and international film festivals, and it has become an original art form in the movie industry. A short film is not a compressed version of a feature film, but they are telling stories through images. The director captures images through the camera, and making it become a medium of communication between the director and the audience. Therefore, making good use of camera language to convey the story concept and express the emotion has always been the most important issue to directors. Hence, this study attempted to exam the camera shots method for making an animation shorts. First, the research explored the history and development of animation shorts, and also the structure of storytelling. Second, the study delved into the process of 3D animation shorts and the use of shots in motion pictures. Last, the research selected Pixar Animation Studio's short films as the aim of this study. In this research, the content analysis cames from Focus Group and Expert Interviews, and explored how successful commercial animation directors convey their story through the camera. The result of this study shows that shots in 3D animation short films have various characteristics, which are extremely diverse and showing in various scenarios in the story, the use of the stage, the atmosphere are also extensive. The shots and angle in 3D animation shorts is bias in order to comply with human experience. Through shots close to human experience, the audience can quickly get into the world III.

(7) of the story. Supplemented by an objective shot and stable shot, the audience can appreciate in the pure viewing, and carefully arranged story by the director. Furthermore, the characteristics of virtual cameras does not make shots tends brilliant array of special effects. The shot in 3D animation short film is still used to support character performing, and is a method of storytelling. Keywords: 3D Computer Animation, Pixar Shorts, Camera Language. IV.

(8) 目 錄. 中文摘要........................................................................................................................ I 英文摘要...................................................................................................................... III 目 錄............................................................................................................................. V 表 目 錄.................................................................................................................... VII 圖 目 錄......................................................................................................................IX 第一章. 緒論................................................................................................................ 1. 第一節 研究背景與動機.................................................................................... 1 第二節 研究目的................................................................................................ 3 第三節 研究範圍與限制.................................................................................... 3 第四節 研究架構與流程.................................................................................... 5 第二章 文獻探討........................................................................................................ 7 第一節 動畫短片................................................................................................ 7 壹、動畫短片的定義 ................................................................................... 7 貳、動畫短片發展簡史 ............................................................................... 9 參、動畫短片的種類 ................................................................................. 20 肆、動畫短片的故事結構與類型 ............................................................. 23 第二節. 皮克斯 3D 動畫短片的製作流程 ....................................................... 28. 壹、3D 動畫短片製作流程........................................................................ 28 貳、皮克斯原創動畫短片創作歷程 ......................................................... 30 第三節. 鏡頭語言.............................................................................................. 33. 壹、鏡頭的畫面構成 ................................................................................. 33 貳、鏡頭的景別 ......................................................................................... 34 參、鏡頭的角度 ......................................................................................... 37. V.

(9) 肆、鏡頭的觀點 ......................................................................................... 40  伍、鏡頭的運動 ......................................................................................... 41  第三章 研究設計...................................................................................................... 45  第一節. 確立研究對象...................................................................................... 47 . 第二節. 個案故事腳本與劇本架構分析.......................................................... 48 . 第三節. 個案動畫影片鏡頭分析...................................................................... 60 . 壹、分析步驟 ............................................................................................. 60  貳、編碼者間信度 ..................................................................................... 61  第四章 研究結果分析與探討.................................................................................. 63  第一節. 鏡頭景別的運用.................................................................................. 63 . 壹、個案鏡頭景別使用偏向 ..................................................................... 63  貳、影響個案景別使用比例之因素 ......................................................... 64  參、鏡頭景別的表現性 ............................................................................. 68  第二節. 鏡頭角度的運用.................................................................................. 87 . 壹、個案鏡頭角度垂直向使用偏向 ......................................................... 87  貳、個案鏡頭角度水平向使用偏向 ......................................................... 97  第三節. 鏡頭觀點的運用................................................................................ 104 . 第四節. 攝影機運動的運用............................................................................ 108 . 第五章 結論與未來發展........................................................................................ 119  第一節. 3D 動畫短片的鏡頭運用 .................................................................. 119 . 第二節. 故事情境與鏡頭語法........................................................................ 125 . 第三節. 結語.................................................................................................... 130 . 參考文獻.................................................................................................................... 131 附錄. 個案鏡頭判別表...................................................................................138. VI.

(10) 表 目 錄. 表 1-1 皮克斯原創 3D 動畫短片 ................................................................................ 4 表 1-2 皮克斯動畫長片延伸之 3D 動畫短片 ............................................................ 4 表 2-1 情緒原型及其延伸情緒歸類表 ..................................................................... 44 表 3-1 個案獲獎榮譽及網路觀眾評分對照表 ......................................................... 44 表 3-2 《The Adventures of Andre and Wally B》劇本架構分析 ............................ 48 表 3-3 《Luxo Jr.》劇本架構分析 ............................................................................ 49 表 3-4 《Red’s Dream》劇本架構分析 .................................................................... 50 表 3-5 《Tin Toy》劇本架構分析 ............................................................................. 51 表 3-6 《Knick Knack》劇本架構分析 .................................................................... 52 表 3-7 《Geri’s Game》劇本架構分析 ..................................................................... 53 表 3-8 《For the Birds》劇本架構分析 .................................................................... 54 表 3-9 《Boundin’》劇本架構分析 .......................................................................... 55 表 3-10《One Man Band》劇本架構分析 ................................................................. 56 表 3-11《Lifted》劇本架構分析................................................................................ 57 表 3-12《Presto》劇本架構分析 ............................................................................... 58 表 3-13《Partly Cloudy》劇本架構分析 ................................................................... 59 表 3-14 焦點團體小組成員基本資料................................................................. .....60 表 3-15 個案鏡頭編碼變數信度表 ........................................................................... 61 表 3-16 Kappa 值一致性解釋 ..................................................................................... 61 表 4-1 個案鏡頭景別數據總和 ................................................................................. 64 表 4-2 個案鏡頭景別數據 ......................................................................................... 64 表 4-3 個案鏡頭角度垂直向數據總和 ..................................................................... 87 表 4-4 個案鏡頭角度垂直向數據 .............................................................................. 88. VII.

(11) 表 4-5 個案鏡頭角度水平向數據總和 ...................................................................... 98 表 4-6 個案鏡頭角度水平向數據 .............................................................................. 98 表 4-7 個案鏡頭觀點數據總和 ............................................................................... 104 表 4-8 個案鏡頭觀點數據 ....................................................................................... 104 表 4-9 觀點鏡頭與攝影機運動交叉比對數據 ....................................................... 107 表 4-10 個案攝影機運動總平均數據 ..................................................................... 108 表 4-11 個案攝影機運動數據 ................................................................................. 109. VIII.

(12) 圖 目 錄. 圖 1-1. 研究流程圖......................................................................................................6. 圖 2-1. 19 世紀末期~20 世紀初期動畫…………………………………………...10. 圖 2-2. 19 世紀末期~20 世紀初期動畫....…………………………………….......11. 圖 2-3. 二十世紀二零年代~三零年代動畫………………………………………12. 圖 2-4. 二十世紀四零年代~五零年代動畫………………………………………13. 圖 2-5. 二十世紀六零年代~七零年代動畫 ……………………………………..16. 圖 2-6. 二十世紀八零年代~二十一世紀動畫 I …………………………………18. 圖 2-7. 二十世紀八零年代~二十一世紀動畫 II …………………………………20. 圖 2-8. 席德.菲爾德(Syd Field)的「三幕劇」理論 ………………………..24. 圖 2-9. 3D 動畫短片製作流程圖…………………………………………………...28. 圖 2-10《Tin Toy》 《Geri’s Game》 《For the Birds》部份分鏡與截圖………………..32 圖 2-11. 鏡頭拍攝角度垂直向示意圖……………………………………………..37. 圖 2-12. 鏡頭拍攝角度水平向示意圖……………………………………………..39. 圖 3-1. 研究分析流程圖……………………………………………………………46. 圖 4-1. 角色類別與其景別使用偏向………………………………………………67. 圖 4-2. 極遠景能揭示故事發生之時間、地點與情境……………………………..69. 圖 4-3. 極遠景傳達角色於場景的相對位置與大小,烘托出情境氛圍…………..69. 圖 4-4. 極遠景於抗衡階段再度建構鋪陳新場景、角色或情勢..…………………69. 圖 4-5. 帶有延續功能並可豐富觀眾視覺體驗的極遠景鏡頭..…………………..70. 圖 4-6. 極遠景可用於拍攝抗衡白熱化的場景........................................................70. 圖 4-7. 遠景亦可作為定場鏡頭................................................................................71. 圖 4-8. 遠景適合宣告重要角色及劇情轉折………………………………………72. 圖 4-9. 遠景可展現角色與空間景物的互動............................................................72. IX.

(13) 圖 4-10. 遠景捕捉角色個體動作方向性,引導故事敘事點的轉變………………73. 圖 4-11. 遠景可展現角色群體的肢體表演………………………………………..73. 圖 4-12. 遠景可同時用於客觀及主觀空間距離的傳達..........................................74. 圖 4-13. 遠景能強化觀眾對於角色消極心理的感知……………………………..74. 圖 4-14. 遠景經常作為故事終幕使用……………………………………………..74. 圖 4-15. 鋪陳階段使用全景,讓觀眾得以從角色表演了解角色個性及狀態........75. 圖 4-16. 全景於鋪陳階段也可描述群體角色之間的肢體互動的細節..................76. 圖 4-17. 全景可作為較小景別的基準鏡頭..............................................................76. 圖 4-18. 全景在抗衡階段依然用於捕捉角色及群體的肢體互動與表演………..77. 圖 4-19. 全景可用於呈現衝突的結尾……………………………………………..77. 圖 4-20. 全景亦經常作為故事終幕使用................................................................. 78. 圖 4-21. 中遠景在鋪陳階段作為敘事鏡頭使用......................................................78. 圖 4-22. 中遠景適合展現身形修長的角色上部肢體表演......................................79. 圖 4-23. 中遠景亦可作為延續鏡頭(圖左)及基準鏡頭(圖右)使用.........................79. 圖 4-24. 中遠景於解決階段可用於捕捉角色肢體表演及強調對立角色對等..... 79. 圖 4-25. 中景適合描述各種角色的情緒及反應......................................................80. 圖 4-26. 中景經常接續在較遠景別之後,作為延續鏡頭........................................81. 圖 4-27. 角色為人類之動畫短片,採中景輪流切換捕捉角色們的表情及反應....82. 圖 4-28. 以中特寫捕捉角色面部表演,可加強角色刻劃........................................83. 圖 4-29. 中特寫情感傳染力強,可強化角色面臨困境的負面情緒………………83. 圖 4-30. 中特寫在故事解決階段再度發揮其情感傳染力強的特質......................84. 圖 4-31. 特寫穿插於較大景別中能突然拉住觀眾焦點,豐富觀影經驗................84. 圖 4-32. 串連並列的短秒數特寫鏡頭能傳達角色整體動作..................................84. 圖 4-33. 特寫也可用於拍攝角色下決定的時刻,其通常為故事轉折點................85. 圖 4-34. 特寫捕捉角色肢體細膩的表演,亦能傳達角色心理狀態及故事走向....85. 圖 4-35. 在故事解決階段,特寫多用於拍攝影響故事走向的重要物體................85 X.

(14) 圖 4-36. 極特寫即便作為鋪陳故事的鏡頭使用,依舊隱含強烈企圖……………86. 圖 4-37. 鳥瞰鏡頭搭配極遠景可營造角色面對宿命的無助與渺小……………..90. 圖 4-38. 短秒數的鳥瞰鏡頭可豐富觀眾的觀影經驗 ……………………………90. 圖 4-39. 高角度鏡頭經常用於拍攝弱勢角色……………………………………..91. 圖 4-40. 高角度鏡頭經常作為觀點鏡頭…………………………………………..92. 圖 4-41. 高角度鏡頭能使畫面更具層次感 ………………………………………92. 圖 4-42. 水平角度以中立客觀的角度忠實呈現故事 ……………………………93. 圖 4-43. 以仰角拍攝角色可增加角色重要性,進而建立權威 …………………..93. 圖 4-44. 仰角的透視特性可捕捉角色表演方向性,增加視覺層次感 …………..94. 圖 4-45. 仰角鏡頭經常代表著角色的主觀視角 …………………………………94. 圖 4-46. 傾斜角度經常暗示著故事世界脫序 ……………………………………94. 圖 4-47. 傾斜角度可增加角色動作的動感與速度感 ……………………………95. 圖 4-48. 傾斜角度亦可能為角色的主觀視角 ……………………………………95. 圖 4-49. 複合的取景角度常用於建構環境,讓場景更具層次和空間感 ………..96. 圖 4-50. 長秒數的取景角度複合鏡頭可用於營造並強化敘事情緒……………..96. 圖 4-51. 複合了俯角或仰角的組合鏡可用於捕捉角色在三度空間的運動……..97. 圖 4-52. 仿主觀視角的角度組合鏡能營造觀眾不同的觀看體驗..………………97. 圖 4-53 《For the Birds》採正向鏡頭捕捉小鳥們面部表情表演.…………...100 圖 4-54. 正向鏡頭捕捉角色表情,幫助角色性格刻劃並傳達其情緒 ………..101. 圖 4-55. 側向角度鏡頭用於捕捉角色於場景中的動作方向性……..…………..101. 圖 4-56. 側向角度鏡頭可用於描述角色互動……..……………………………..101. 圖 4-57. 正斜側鏡頭兼具正向角度及側向角度鏡頭之特性……………………102. 圖 4-58. 角色的宿命情節是結合背向及鳥瞰角度之特性所營造的……………102. 圖 4-59. 背向角度鏡頭經常用於拍攝角色失落、無力之橋段…………………..103. 圖 4-60. 背向角度鏡頭可增加觀影的臨場感……………………………………103. 圖 4-61. 背斜側鏡頭亦可用於傳達角色的失落情緒……………………………103 XI.

(15) 圖 4-62. 背斜側鏡頭亦能營造敘事懸念感………………………………………103. 圖 4-63. 主觀鏡頭能增加觀影參與感及臨場感…………………………………106. 圖 4-64. 主觀鏡頭前會安插一反應鏡頭,使影像敘事具連貫及邏輯性………..107. 圖 4-65. 運鏡速度不快的搖鏡能豐富觀影體驗,維持其觀影焦點……………..111. 圖 4-66. 搖鏡可作為模擬角色視野的主觀鏡頭…………………………………112. 圖 4-67. 急搖鏡頭可迅速將觀看焦點由甲處帶往相距甚遠的乙處……………112. 圖 4-68. 長秒數的升降鏡頭常用於鋪陳階段,作為建構鏡頭使用……………..113. 圖 4-69. 在故事轉折點應用升降鏡頭可增加觀眾對於接續情節期待…………113. 圖 4-70. 升降鏡頭善於捕捉角色於空間垂直移動的場面………………………113. 圖 4-71. 推軌鏡頭用於跟拍角色於空間中的運動………………………………114. 圖 4-72. 橫向推軌鏡頭可作為建構鏡頭,展現主體於空間之相對位置………..114. 圖 4-73. 縱向推軌鏡頭能使主體於畫面中比例增大,增加其重要性…………..115. 圖 4-74. 伸縮鏡頭在鋪陳階段用於建構場景……………………………………115. 圖 4-75. 由小快速拉大景別的伸縮鏡頭可營造戲劇化的觀影經驗……………115. 圖 4-76. 穿插秒數較長、運鏡較慢的伸縮鏡頭可改變敘事節奏..........................116. 圖 4-77. 伸縮鏡頭亦可幫助角色及故事傳達情感氛圍........................................117. 圖 4-78. 在故事終幕使用逐漸拉遠的伸縮鏡頭可增加故事結尾的韻味............117. 圖 4-79. 空中遙攝用於戶外場景,可營造抒情、自由的氛圍..............................117. 圖 4-80. 複合鏡頭運動用以捕捉角色細部及大範圍的肢體表演........................118. XII.

(16) 第一章. 第一節. 緒論. 研究背景與動機. 近年來我國致力於發展數位內容產業,而在數位內容產業的八大範疇中,動 畫產業是重點發展項目之一。動畫短片是每一間動畫工作室的基礎,1988 年動 畫短片《小錫兵》拯救了面臨裁撤命運的皮克斯,並為工作室贏得第一座奧斯卡 獎項,該部 3D 動畫短片更成為皮克斯首部 3D 動畫長片《玩具總動員》的創意 來源。 動畫短片不僅是動畫工作室的基石,動畫短片製作更是每一位動畫人必經的 歷練。放眼國內動畫科系與國外動畫學校的學生作品,如法國動畫學校 Supinfocom 及 Gobelin,其製作也都以動畫短片為主。製作動畫短片時,創作者 必須兼負動畫影片中的所有工作,包含編劇、導演、製片、藝術視覺、建模、表 演、攝影、燈光、後製、剪接……等工作,親身體驗完整的動畫製作流程。將來 進入分工縝密的動畫公司工作時,無論是在動畫產業的哪個環節工作,上述經驗 都能幫助自己與其他部門溝通(Cantor & Valencia,2004) 。此外,觀察國內外各 影展,動畫短片也已是常設獎項,這顯示動畫短片在電影產業中已成一門獨門的 藝術。 動畫短片就像其他類型的影片一樣,都是透過影像說故事,而鏡頭則是導演 說故事的方法。不同於觀賞者之於其他表演藝術可以自由選擇觀看的畫面,電影 觀眾所觀看到的畫面往往是導演對於故事最忠實的呈現。而 3D 動畫的鏡頭又較 電影更能貼近導演的原始構想,這是由於在電腦中的虛擬攝影機擺脫真實攝影機 的操控限制。所以,無論是電影或是動畫中的鏡頭運用都是需要構思與設計的, 透過了解鏡頭語言更能幫助導演更精準的傳達故事的意念。而動畫短片因其時間. 1.

(17) 較短的特性,導演更需要善用鏡頭語言,藉此更有效率的完成影像敘事。 回顧國內研究文獻,關於 3D 動畫鏡頭的研究有林群偉所寫的《3D 動畫影 片分鏡研究 - 以「神隱少女」與「史瑞克」兩部動畫電影為例》 ,研究挑選一部 2D 動畫電影及一部 3D 動畫電影,分析比較兩種不同類型動畫在鏡頭上的應用, 包含鏡頭尺寸、鏡頭運動、鏡頭視角以及各種鏡頭景別的長度(林群偉,2003)。 2009 年張宇晴所寫之《3D 動畫的鏡頭語言-好萊塢成功商業動畫長片的鏡頭取 向及表現性探討》,分析探討《玩具總動員》、《史瑞克》、《冰原歷險記》三部動 畫電影的故事段落架構以及鏡頭語言的實際應用(張宇晴,2009) 。2010 年黃鐙 頡《3D 動畫鏡頭運用研究—以電影「料理鼠王」與「黑金企業」分析比較為例》, 透過分析兩部電影長片的鏡頭運用歸納整理出電影長片的運鏡特色(黃鐙頡, 2010)。 而國內關於動畫短片的相關研究,普遍為以動畫短片為作品呈現之創作論文。 專注於動畫短片理論發展的研究則有 2009 年黎美伶所撰寫之《短片動畫創作觀 念與題材之探討》,研究奧斯卡最佳動畫短片和金馬獎最佳動畫短片歷屆的得獎 作品,分析探討東西短片動畫題材的取材方向的異同處,最後歸納出動畫短片中 心主題和創作者取材創作方向之間的關係(黎美伶,2009) 。2010 年吳佩芬所寫 的《動畫故事設計之構思研究》,針對電腦動畫短片的構思及製作過程做廣泛的 研究分析與論述,並以皮克斯動畫短片《For the Birds》作為單一研究對象,分 析其故事結構與鏡頭之相關聯性(吳佩芬,2010)。 動畫短片並非由長片壓縮而來(Cantor & Valencia,2004) ,現今對於電影及 動畫的鏡頭應用皆屬長片領域,因此本研究先探討動畫短片的發展與敘事架構、 3D 動畫短片的製作過程以及動態影像的鏡頭語言,並以皮克斯動畫工作室的動 畫短片作為研究對象,透過分析其故事架構與鏡頭運作,探究成功的商業動畫短 片是如何透過鏡頭傳達故事,整理出 3D 動畫短片的鏡頭取向與特徵,期待研究 結果能作為國內 3D 動畫短片創作之重要參考文獻。 2.

(18) 第二節. 研究目的. 基於上述研究動機,本研究以好萊塢最具代表性,並且長期推出原創短篇的 皮克斯動畫工作室做為研究對象,研究目的如下: 1.. 分析 3D 動畫短片的故事架構與鏡頭應用之間的關聯。. 2.. 比較不同作品的鏡頭語言應用異同處。. 3.. 歸納出業界動畫鏡頭設計原則,以供動畫短片創作者作為鏡頭設計參考。. 第三節. 研究範圍與限制. 本研究目的在於探討好萊塢成功商業的 3D 動畫短片的鏡頭語言特性,故選 擇皮克斯動畫工作室作為研究對象。皮克斯動畫工作室以動畫短片創作為其成立 基礎,自 1984 年起推出動畫短片,截至 2011 年已推出 20 部 3D 動畫短片,其 作品屢屢獲得國際大獎,並受到全球觀眾的喜愛。其中包含 13 部原創 3D 動畫 短片以及 7 部動畫長片所衍生的 3D 動畫短片。 由於長片衍生之 3D 動畫短片中的角色、場景皆出自原動畫電影,觀眾對該 角色及其人格特質或故事背景已有相當了解,導演無須再次透過鏡頭重新塑造形 象、交代情境;而原創 3D 動畫短片則需在故事鋪陳時透過鏡頭建構角色特質, 兩種動畫短片的敘事立足點不同,故研究上排除 7 部長片衍生的非原創動畫,僅 針對原創 3D 動畫短片探討;而在 13 部原創動畫短片裡,其中 2010 年推出的《Day & Night》 在製作手法上分屬 2D 動畫,故本研究最後將此片排除於研究對象之外, 將針對其他 12 部原創 3D 動畫短片(表 1-1)做研究分析及探討。 本研究欲探討內容是動畫短片中的鏡頭語言,包含虛擬攝影機的使用及其所 欲傳達的訊息;不包括場景的燈光、色彩及鏡頭的剪接、運鏡速度及鏡頭長度。. 3.

(19) 表 1-1 皮克斯原創 3D 動畫短片(1984-2011) 片名. 年代. 類型. 影片長度. 1. The Adventures of André and Wally B.. 1984. 3D 電腦動畫. 01'50". 2. Luxo Jr.. 1986. 3D 電腦動畫. 02'10". 3. Red's Dream. 1987. 3D 電腦動畫. 04'10". 4. Tin Toy. 1988. 3D 電腦動畫. 05'11". 5. Knick Knack. 1989. 3D 電腦動畫. 03'35". 6. Geri's Game. 1997. 3D 電腦動畫. 04'50". 7. For the Birds. 2000. 3D 電腦動畫. 03'20". 8. Boundin'. 2003. 3D 電腦動畫. 04'40". 9. One Man Band. 2005. 3D 電腦動畫. 04'30". 10. Lifted. 2007. 3D 電腦動畫. 05'00". 11. Presto. 2008. 3D 電腦動畫. 05'15". 12. Partly Cloudy. 2009. 3D 電腦動畫. 05'49". Day & Night. 2011. 2D 動畫. 05'52". 資料來源:本研究整理 表 1-2 皮克斯動畫長片延伸之 3D 動畫短片(1984-2011) 片名. 年代. 類型. 影片長度. 1. Mike's New Car. 2002. 3D 電腦動畫. 03'48". 2. Jack-Jack Attack. 2005. 3D 電腦動畫. 04'44". 3. Mater and the Ghostlight. 2006. 3D 電腦動畫. 07'09". 4. Your Friend The Rat. 2007. 2D 複合 3D 動畫. 11'16". 5. Burn-E. 2008. 3D 電腦動畫. 04'48". 6. Dug's Special Mission. 2009. 3D 電腦動畫. 04'42". 7. Hawaiian Vacation. 2011. 3D 電腦動畫. 05'50". 資料來源:本研究整理 4.

(20) 第四節. 研究架構與流程. 本論文分為五個章節,第一章緒論提出研究動機、背景與目的、研究架構, 並且回顧台灣學術界對於 3D 動畫鏡頭、動畫短片的研究。 第二章文獻探討,首先探討動畫短片的定義、發展歷史、類型、劇情架構; 其次介紹 3D 動畫短片的製作流程;最後探討動態影像的鏡頭語言,以了解影像 鏡頭的本質與其對於故事敘述的幫助。 第三章研究方法首先確立研究對象,透過文獻探討及專家訪談皮克斯動畫工 作室的 12 部原創 3D 動畫短片的故事大綱及架構,並將各片的敘事腳本對應至 好萊塢商業電影慣用的三幕劇公式;為求研究的客觀性,研究組成焦點團體小組 針對個案數百個鏡頭進行判別,判別結果經研究者編碼後,匯入統計軟體計算小 組判別一致性,以增加研究信度。最後,將各項鏡頭數據對應個案腳本、時間製 成表格,以做為後續研究分析依據。 第四章研究結果分析,針對皮克斯 12 部原創 3D 動畫短片的鏡頭應用做分 析與探討,歸納出 3D 動畫短片鏡頭應用特性。 第五章結論與未來展望,總結歸納前一章內容分析之結果,並依據動畫中常 見情境剖析鏡頭運用手法,以作為製作動畫短片運鏡參考,最後提出後續研究展 望。. 5.

(21) 圖 1-1. 研究流程圖. 6.

(22) 第二章. 文獻探討. 本章節將針對動畫短片定義及其發展、皮克斯 3D 動畫短片製作流程以及鏡 頭語言等相關文獻進行回顧,並結合個人想法做文獻統整。. 第一節. 動畫短片. 本節先從動畫的定義起始,接續探討動畫短片發展源流、媒材類型與故事結 構,從動畫短片的發展與學理面探討本研究最終期望能達成之貢獻。 動畫的英文 Animation 是由拉丁文中的 Anima 發展而來的,在拉丁文原意是 「靈魂」,其動詞 animare 則是具有「賦予生命」的意義(余為政,1997)。1980 年國際動畫組織(International Association of Film Animation,簡稱 ASIFA)於南 斯拉夫薩格雷布(Zegreb)會議中,將動畫定義為「除真實動作或方法之外,使 用各種技術,以人工所創作的動態影像。」(劉佳,2009)因此動畫是將原本不 會動的東西,經過連續影格的製作與播放使之動起來的行為。但是,如何讓動起 來的東西具有靈魂,像是生物一樣。 為此,加拿大動畫大師諾曼.麥克拉倫(Norman McLaren)在 1950 年對動 畫下了這樣的定義:動畫藝術指的不是「會動的畫」的藝術,而是「被描繪的運 動」的藝術(李道明,1997)。他所強調的是運動,也就是動的節奏,對應至動 畫的製作原理,就是對於影格間距與時間的掌握。由此可知,動畫不單只是動態 的影像,而是將動的節奏與韻律注入物體,使其活化的藝術。. 壹、動畫短片的定義 動畫發展至今不過百年的時間,其在藝術領域中是被歸類於第八藝術 - 電 影的範疇。動畫就像是劇情片、紀錄片、災難片、科幻片……等,是電影類型的 7.

(23) 一種(李道明,1997)。在電影發展初期,受限於技術及資源,當時所有的影片 都是短片(Reinhard W. Wolf,2006)。 回顧動畫發展史,1906 年史都華.布雷克頓(J.Stuart Blackton)在黑板上 以粉筆繪製人像,並藉由湯馬斯.愛迪生(Thomas Edison)的連續畫面記錄器 逐格拍攝,發表了一部三分鐘的動畫短片《滑稽臉的幽默相》(The Humorous Phases of Face),被公認為影史上的第一部動畫(黃玉珊,1997)。時至今日, 經過百年的科技進步與技術發展,動畫短片並沒有因此而消失在影史上,反之, 依然蓬勃發展並成為深受創作者與觀眾所喜愛的一種創作媒材。 動畫的時間長度是定義其為長片或是短片的要素,觀察世界各大動畫短片電 影 獎 項 對 於 短 片 長 度 都 有 不 同 的 規 範 。 法 國 安 錫 國 際 動 畫 影 展 ( Annecy International Animated Film Festival)、荷蘭動畫電影節(Holland Animation Film Festival)與我國所舉辦的金馬獎(Taipei Golden Horse Film Festival)將動畫短 片的長度以 60 分鐘內為限。 義大利 I Castelli Animati 國際動畫影展(I Castelli Animati Festival)與美國 影藝學院(Academy of Motion Picture Arts and Science)將短片定義為少於 40 分 鐘的影片,影藝學院並針對此一特性的影片在每年的影藝學院獎 (Academy Awards,或稱奧斯卡金像獎)設立了最佳動畫短片獎(Animated Short Film)、最 佳實景短片獎(Live Action Short Film)、最佳紀錄短片獎(Documentary Short Subject)。日本廣島國際動畫影展(International Animation Festival Hiroshima) 規定動畫短片長度應於 30 分鐘內。德國柏林短片影展(International Short Film Festival Berlin)則規定影片長度不得超過 20 分鐘。 Sony Pictures Imageworks 的動畫總監 Jeremy Cantor 與 Pepe Valencia 在其合 著的《Inspired 3D Short Film Production》則認為動畫短片最長應以 15 分鐘為限, 並且建議個人創作或者是小型製作團隊,應將短片長度限制在 6 分半鐘以內,最. 8.

(24) 佳的動畫短片長度是介於 3~4 分鐘(Cantor & Valencia,2004) 。迪士尼(The Walt Disney Company)的動畫短片長度則是介於 7~10 分鐘(黃玉珊,1997)。2010 年美國 ACM 協會(Association for Computing Machinery)在其所舉辦 ACM SIGGRAPH SpaceTime Student Animation Competition 中規定動畫短片長度不得 超過 5 分鐘。 這些世界各大動畫短片影展的參賽者,除了動畫各國動畫系所的學生之外及 各國獨立動畫導演,也不乏國際知名動畫工作室,因此為了讓導演及其製作團隊 對於作品創作能保有最大的自由度,影展主辦單位對於動畫短片的長度限制是非 常廣泛的。對於個人獨立或小型團隊若欲製作動畫短片,專業動畫導演則建議應 將動畫長度設計在 3~4 分鐘內,至多 6 分半鐘,以免超出製作預算、時間和技巧。 而研究對象 - 皮克斯的原創短篇動畫其影片長度亦是符合此一建議,是故,本 研究結果是適合個人獨立製作或小型團隊作為參考。. 貳、動畫短片發展簡史 提到動畫,不可忽略的是其所應用的視覺暫留原理。自 1812 年彼得.羅傑 (Peter Roget)在其所著的《移動物體的視覺暫留現象》 (Persistence of Vision with Regard to Moving Objects)中提到視覺暫留的概念後(黃玉珊,1997),歐洲科 學及藝術界便興起探索動態圖像的實驗。 1825 年英國醫生 John A. Paris 創造了幻盤(Thaumatrope) ,利用快速翻轉雙 面繪製圖案的卡紙,使影像產生視覺暫留。而後,1834 年英國數學家威廉.霍 爾納(William George Horner)發明了西洋鏡(Daedalum 或稱 wheel of the Devil, 1867 年英國人 M. Bradley 取得其專利權。爾後,在美國人威廉.林肯(William. F. Lincoln)將其命名為 zoetrope,又稱 wheel of life。)應用閃頻效應原理 (Stroboscopic effect),讓觀者在快速轉動圓筒之後,望向圓筒上切口,即能看 到繪有系列圖案長紙條上的影像動起來(Andrea Gronemeyer,1998) 。繼起者, 9.

(25) 1877 年法國人艾米利雷納(Emile Reynaud)發明的實用鏡(Praxinoscope)是類 似西洋鏡的裝置,不同之處在於其在圓筒中間裝設鏡子反射快速轉動的紙條圖案, 讓觀者無須透過切口就能欣賞動態影像。這些利用視覺暫留原理所建置的裝置, 都可被視為是動畫短片最早的雛型(劉佳,2009)。 1906 年英裔美國人史都華.布雷克頓(J.Stuart Blackton)發表的動畫短片 《滑稽臉的幽默相》(The Humorous Phases of Face),被公認為影史上的第一 部動畫。事實上,動畫短片的發展不僅僅只在於美國,同一時期在世界各國都有 所斬獲,以下將以年代作為分隔,回顧世界動畫短片發展。 一、19 世紀末期~20 世紀初期: 1899 年英國人亞瑟.墨爾本庫柏(Arthur Melbourne Cooper)為士兵募捐, 以停格手法拍攝的《Matches: An Appeal》是英國最早的動畫短片(劉佳,2009)。 1902 年法國導演喬治.梅里葉(George Melies)所拍攝的《月球之旅》(A Trip to the Moon)是一部結合動畫技巧的科幻電影,影響了法國動畫的發展,兩年後 當代動畫之父 - 艾米兒.柯爾(Emile Cohl)運用逐格拍攝技術創作一系列動畫 短片《幻影集》 (Phantasmagorie)。1906 年英裔美國人史都華.布雷克頓(J.Stuart Blackton)發表的動畫短片《滑稽臉的幽默相》(The Humorous Phases of Face), 被公認為影史上的第一部動畫(黃玉珊,1997)。. 圖 2-1 19 世紀末期~20 世紀初期動畫:由左而右依序為《Matches: An Appeal》 《月球之旅》《幻影集》《滑稽臉的幽默相》 1912 年俄羅斯導演史塔維奇(Ladislaw Starewicz)逐格拍攝了停格動畫短片 《攝影師的報復》(The Cameraman's Revenge),是俄羅斯最早的動畫短片,也 是動畫史上第一部立體動畫,之後俄國更發展許多木偶形式的動畫片(屠佳, 10.

(26) 1997)。1914 年美國人溫瑟.麥凱(Winsor McCay)推出動畫短片《恐龍葛蒂》 (Gertie the Dinosaur),其發現動畫藝術的潛能,將故事、角色與真人表演結合 產生互動情節,該片並成為麥凱在影史上的代表作,此外麥凱在 1915 年以動畫 紀錄片形式呈現新聞事件《路斯坦尼亞號之沉沒》 (The Sinking of the Luistania), 也是影史創舉。同年,美國人易爾.赫德(Earl Hurd)發現賽璐璐膠片能夠取代 紙張,畫家能將角色與背景分別繪於膠片上,開創動畫創作的新手法(黃玉珊, 1997)。 1916 年美國人馬克斯.佛萊雪(Max Fleischer)發明了轉描機(Rotoscope), 可將真人動作轉描於紙張及賽璐璐片上,並將其運用在動畫創作上,於 1916 年 至 1929 年間創作了動畫短片《墨水瓶人》(Out of the Inkwell)、《小丑可可》 (KoKo the Clown)(黃玉珊,1997)。1917 年是日本動畫元年,下川凹夫的《芋 川椋三玄關一番之卷》、北川清太郎的《猿蟹和戰》以及幸內純一的《堝凹內名 刀之卷》皆在此年發表(范健祐,1997) 。1919 年美國人奧圖.梅斯麥(Otto Messmer) 在其動畫短片《貓的鬧劇》(Feline Follies)中創造的菲利貓(Felix)更成為首 位商品化的動畫角色(黃玉珊,1997)。. 圖 2-2 19 世紀末期~20 世紀初期動畫:由左而右依序為《攝影師的報復》《恐 龍葛蒂》《小丑可可》《堝凹內名刀之卷》《貓的鬧劇》 二、二十世紀二零年代~三零年代: 這個時期歐洲和美國的動畫發展方向開始分道揚鑣。歐洲動畫轉向實驗動畫 性質,藝術家們如德國的奧斯卡.費辛傑(Oscar Fischinger),將動畫作為追求 抽象主義、寫實主義、印象主義……等藝術形式的媒材;而美國的動畫產業在此 時則進一步發展成動畫工業,並且將作品輸出到各國,例如大力水手卜派(Popeye. 11.

(27) the Sailor)、貝蒂.布普(Betty Boop)……等,都是風靡一時的動畫巨星。 同期,俄羅斯動畫受到政府支持開始發展,1925 年布朗柏姊妹(Brumberg Sisters)發表短篇動畫《中國烽火》(Chinese on Fire),而後還有亞歷山大.蒲 士金(Alexander Buschkin)、伊凡諾夫-瓦諾(Ivanov-Vano)等動畫家,作品內 容多以俄國當地寓言神話及文化為主,並以木偶停格作為主要動畫形式(黃玉珊, 1997)。1926 年中國萬氏兄弟完成動畫短片《大鬧畫室》,被視為中國的第一 部動畫(劉佳,2009)。1927 年華特迪士尼創造了米老鼠的前身-幸運兔奧斯華 (Oswald the Lucky Rabbit),並在隔年推出第一部有聲動畫短片《蒸氣船威利 號》(Steamboat Willies)大獲成功,主角米奇(Mickey Mouse)至今仍是動畫 界的人氣巨星(黃玉珊,1997)。 在此一時期前期,法國動畫多半是由外來移民藝術家創作的,一直到 1931 年出身美術設計及廣告的法國動畫家保羅.格里牟特(Paul Grimault)投身動畫 短片創作,帶動法國動畫發展(劉佳,2009)。日本動畫則因戰爭的緣故,限制 外國動畫作品輸入日本,讓國內動畫創作意願大增,當時動畫內容多半和國家政 策及教育相關,日本觀眾因長期受到迪士尼作品影響,對於國產動畫作品反應並 不熱烈,此一現象讓日本動畫人有了「唯有超越迪士尼才有日本動畫生存空間的 覺悟」(范健祐,1997)。. 圖 2-3 二十世紀二零年代~三零年代動畫:由左而右依序為《蒸氣船威利號》 《花與樹》《豬小弟獵鴨記》 1929 年迪士尼公司開始推出《傻里傻氣交響樂》(Silly Symphonies)系列 動畫短片,其中 1932 年推出的《花與樹》(Flowers and Trees),為第一部彩色 動畫,亦是影史上第一部獲得奧斯卡最佳動畫短片的作品(石昌杰,1997)。1934. 12.

(28) 年,英國動畫家安生.戴爾(Anson Dyer)創作一系列以「山姆」為主角的短篇 動畫影集(李道明,1997) ;同年美國華納兄弟(Warner Bros. Entertainment, Inc.) 成立動畫部門,並在 1937 年推出短篇《湯姆貓與傑利鼠》(Tom and Jerry), 隔年華納招牌巨星 - 兔寶寶(Bugs Bunny)首次在短篇《豬小弟獵鴨記》(Porky’s Duck Hunt)登場;爾後迪士尼因為動畫長片《白雪公主》(Snow White and the Seven Dwarfs)的成功,將發展重心轉向長片(石昌杰,1997)。 三、二十世紀四零年代~五零年代: 英國動畫產業自此時期開始蓬勃發展,動畫家約翰.哈拉斯(John Halas) 與喬依.巴契勒(Joy Batchelor)於 1940 年成立動畫公司,並致力於動畫短片的 創作,在二戰期間拍攝許多政令宣傳動畫短片。 法國動畫產業在此一時期進入黃金發展期,保羅.格里牟特於 1946 年發表 動畫短片《魔笛》 (La flûte magique) ,隔年發表動畫短片《小兵》 (Le petit Soldat) 其風格影響許多法國年輕藝術家,也是影響法國動畫走向的重要人物(李道明, 1997)。. 圖 2-4 二十世紀四零年代~五零年代動畫:由左而右依序為《魔笛》《猿三吉》 《鐵扇公主》《馬古先生》 加拿大的動畫產業也在此一時期有了重大的發展,1939 年約翰.葛里遜 (John Grierson)在政府的資助下成立了加拿大國家電影局(National Film Board of Canada,簡稱 NFB),其成員多半來自安大略藝術與設計學院(Ontario College of Art & Design)。1942 年動畫師諾曼.麥克拉倫加入加拿大電影局動畫部門, 其一生創作 50 多部動畫短片,擴展了動畫的藝術形式(張致元,1997)。 東歐地區如南斯拉夫、匈牙利、捷克等國,也在戰後時期陸續成立動畫片廠, 13.

(29) 其中由以位於南斯拉夫的薩格雷布片廠最為重要,當地動畫師因賽璐璐片等物資 缺乏遂發展出「有限動畫」的技法,影響了世界動畫的發展(黃玉珊,1997)。 俄羅斯動畫短片則以動物寓言、童話故事或是改編各國民間傳說為主要內容,動 畫導演將社會主義與民間傳統藝術結合,呈現鮮明民族特色與政治色彩, (屠佳, 1997),是俄羅斯動畫的黃金時期。 日本動畫產業在此時期依舊因為戰爭的關係,管制外國動畫影片的輸入,動 畫內容依然圍繞國家政策宣傳,如《日本萬歲》、《猿三吉》系列……等,二戰 結束後,日本動畫產業奮起發展,開始有了多樣化的作品。其中以 1952 年大藤 信郎重製其 1927 年動畫短片《鯨魚》為彩色版最為重要,該片拿下 1958 年坎城 電影展(Festival De Cannes)動畫短片第二名,是日本動畫首次獲得國際獎項; 而後以大藤信郎為名的大藤賞也成為日本動畫界最重要的獎項(劉佳,2008)。 1956 年東映動畫株式會社成立,至今依舊是日本重要的動畫公司(范健祐, 1997)。 而中國也在此一時期由萬氏兄弟在 1941 年完成第一部動畫長片《鐵扇公主》, 1948 年東北電影製片廠製作了兩部動畫短片《皇帝夢》、《甕中捉鱉》,1950 年開始上海電影製片廠美術片組開始製作動畫短片,將水墨、剪紙等中國特有元 素融入動畫藝術中。(劉佳,2009)。台灣動畫相較於世界其他國家則發展較晚, 遲至 1954 年才由桂氏兄弟拍攝台灣首部動畫短片《武松打虎》 (李彩琴,1997)。 美國動畫產業則發生迪士尼內部藝術家,因不滿片廠定型模式化的創作制度 而罷工出走,其中最著名的是 1941 年迪士尼當家原畫師約翰.胡布里(John Hubley)離職,他隨後並成立美國聯合製片公司(United Productions of America, 簡稱 UPA),該公司於 1949 年開始推出一系列以《馬古先生》(Mr. Magoo) 作為主角的短篇動畫作品,亦獲得奧斯卡最佳動畫短片;而迪士尼公司除了致力 於動畫長片的製作,也替軍方拍攝了宣傳的長篇動畫影片(余為政,1997);五 零年代美國許多電影片廠紛紛因為戲院播放動畫短片的利潤過低而關閉動畫部 14.

(30) 門,此時電視的出現紓解了動畫片廠的困境,片廠靠著販售舊作品的播映權開拓 財源,並且順勢轉變原有的製作型態,以「有限動畫」的形式進行製片(黃玉珊, 1997)。 四、二十世紀六零年代~七零年代: 英國動畫短片在此時重點發展為 1962 年美國聯合製片公司的加拿大籍動畫 師喬治.杜寧(George Dunning)派駐英國,運用毛筆線條完成動畫短片《飛人》 (The Flying Man) ,該片在安錫國際動畫影展上獲獎,1968 年他為披頭四(Beatles) 的黃色潛水艇(Yellow Submarine)創作了同名動畫長片,將當代流行與普普藝 術帶入動畫中,被視為是將動畫藝術現代化的重要人物(李道明,1997)。1972 年彼得.羅德(Peter Lord)和大衛.史波克斯頓(David Sproxton)成立阿德曼 動畫工作室(Aardman Animations, Ltd.)致力於黏土動畫短片創作(劉佳,2009)。 法國動畫產業在此一時期被定調為純藝術,知名的安錫國際動畫影展亦是在 此時成立的。當時有許多國外動畫家在法國相繼完成動畫創作(李道明,1997), 作品形式則多為動畫長片,其中最重要的是保羅.格里牟特的《國王與鳥》(Le Roi et Loiseau)以及拉盧(Rene Laloux)的《奇幻星球》(La Planete Sauvage)。 加拿大國家電影局在此期則積極網羅世界各地的動畫家,大量創作各種類型 的動畫短片。女性動畫家的表現尤其亮眼,卡洛琳.麗芙(Caroline Leaf)的《貓 頭鷹與鵝的婚禮》(The Owl Who Married a Goose)以及榮獲奧斯卡最佳動畫短 片的《街道》(The Street)便是在加拿大國家電影局完成的作品。加拿大的動 畫產業在此一時期進入創作繁榮期,並且成為世界動畫發展重地(劉佳,2009), 但隨著加拿大國家電影局的預算屢屢遭到刪減,今日加拿大的動畫發展已經無法 與六、七零年代的榮景相提並論(張致元,1997)。 東歐南斯拉夫的薩格雷布動畫片廠的作品以動畫導演個人風格創作為主,鼓 勵動畫家嘗試創作各種實驗、抽象、超現實等形式、媒材的動畫藝術短片(黃玉 15.

(31) 珊,1997),其多元化的作品特點受到廣大關注,並且獲獎無數,電影史學家更 將該片廠出身的藝術家稱做「薩格雷布學派」。然而,七零年代南斯拉夫的動畫 發展卻因為受到政府的干預而陷入低迷。 俄羅斯動畫在此一時期進入創作繁榮期,創作題材與作品呈現媒材多元發展, 國營製片廠除了持續製作兒童題材的作品之外,也開始拍攝許多成人題材的動畫 短片,其中費爾多.惠特魯克(Fyodor Khitruk)於 1975 年創作的動畫短片《島》 (Island)描述一個人流落孤島的生活,作品呈現人類孤獨感與自我救贖,獲得 坎城電影展的金棕櫚獎(劉佳,2009);同年,尤里.諾斯坦(Yuri Norstein) 發表動畫短片《霧中刺蝟》(Hedgehog in the Fog),故事描述刺蝟在白霧繚繞 的森林漫步,表達對於未知的恐懼,霧氣瀰漫的森林視覺像是中國水墨畫,富有 詩意(屠佳,1997)。. 圖 2-5 二十世紀六零年代~七零年代動畫:由左而右依序為《飛人》《街道》 《島》《霧中刺蝟》《小蝌蚪找媽媽》《龜兔賽跑》 日本動畫在此時則有日本動畫大師手塚治虫的作品,其在 1962 年推出動畫 短片《街角物語》獲得第一屆大藤賞,於 1966 年推出的動畫短片《展覽會的畫》 也同獲大藤賞。除此之外,久里洋二和擅長木偶動畫的川本喜八郎,也在此時發 表許多經典的動畫短片。七零年代是日本商業動畫的黃金時代,宮崎駿、高畑勳、 大友克洋、押井守崛起,使日本成為能與美國抗衡之商業動畫大國(劉佳,2009)。 中國動畫短片發展在此一時期前期受到毛澤東的「百花齊放、百家爭鳴」文 藝方針指引,進入中國動畫第一次繁榮昌盛時期,更在世界被公認為「中國動畫 學派」。其中上海美術電影製片廠著名的動畫短片作品有《小蝌蚪找媽媽》、《牧 童》、《聰明的鴨子》……等片皆是在此時完成。此番榮景因 1966 年爆發文化 大革命宣告結束。文革時期除了描寫革命與寫實主義的《小號手》、《小八路》 16.

(32) 等作品外,其餘動畫創作陷入停滯,直到文革結束,1978 年中國進入改革開放 時代,才又再次進入中國動畫第二次繁榮時期(劉佳,2009)。台灣動畫短片發 展在此時則有趙澤修於 1968~1969 年製作的《石頭伯的信》、《龜兔賽跑》; 七零年代日本動畫產業發展蓬勃,台灣動畫產業進入日本加工時期,即便如此, 本土依舊有零星的動畫短片創作如《周處除三害》、《新西遊記》……等(李彩 琴,1997)。 而美國動畫產業雖然因電視的出現獲得重生,卻也因為電視普及,被電視台 做為是填補節目空檔的影片,因而定型為「週末早晨電視秀」和「兒童觀賞的節 目」,此時好萊塢動畫產業進入黑暗期(黃玉珊,1997),而在前一時期成立的 美國聯合製作公司則因力求發揮藝術家個性及創意,反而帶動當時國內獨立動畫 製作,繼續推動動畫藝術發展。七零年代,3D 電腦繪圖開始發展,美國的學術 界和企業界開始實驗這種新形式圖像,影響往後動畫藝術的發展(Cantor & Valencia,2004)。 五、二十世紀八零年代~二十一世紀: 八零年代初期英國出現成立動畫片廠熱潮,當時的盛景造就了往後英國動畫 產業(李道明,1997)。1985 年尼克.帕克(Nick Park)加入阿德曼動畫工作 室,於 1989 至 1995 年間推出《酷狗寶貝》(Wallace & Gromit)系列黏土動畫 短片。1989 年尼克.帕克的兩部動畫短片作品《酷狗寶貝-月球野餐記》(Wallace & Gromit - A Grand Day Out)與《Creature Comforts》雙雙入圍奧斯卡最佳動畫短 片,最後由《Creature Comforts》獲得獎項。阿德曼動畫工作室至今仍是英國相 當重要的動畫公司,並且持續推出黏土動畫短片,並將創作版圖擴展到動畫廣告、 動畫長片……等。 法國動畫產業則在此一時期受到政府的支持與補助,逐漸走上軌道。賈克. 雷米.吉黑賀(Jacque-Remy Girerd)在 1984 年成立瘋影動畫工作室(Folimage. 17.

(33) Valence Productions),成立至今製作了許多經典的動畫長片與短片,包括《幸 福馬戲團》(Le Cirque Bonheur)以及獲得奧斯卡最佳動畫短片提名的《和尚與 飛魚》(Le Moine et Poisson)……等。而安錫國際動畫影展自 1988 年轉為每年 舉辦的動畫盛事,匯聚了世界各地的動畫人才與資源(劉佳,2009)。 東歐動畫產業發展最主要的國家 - 南斯拉夫在 1989 年解體,動畫創作呈現 停止狀態,一直到 1995 年薩格雷布電影公司重組成立,但已無法恢復當年薩格 雷布學派的榮景(劉佳,2009)。俄羅斯動畫產業在八零年代開始轉趨注重商業 效益,影片長度增長,有的則以分集型態在電視上播映。1991 年蘇聯解體,動 畫形式更加多元,作品風格則多傳達憂傷與沈重氣息,如亞歷山大.佩特洛夫 (Aleksandr Petrov)的《老人與海》(The Old Man and the Sea),該片於 1999 年榮獲奧斯卡最佳動畫短片獎及安錫國際動畫影展獎項。 日本動畫短片在此時的發展則以動畫家山村浩二為重點,其作品平面短篇動 畫《頭山》入圍奧斯卡最佳動畫短片,並且奪得安錫國際動畫影展獎項。中國動 畫在八零年代進入第二次繁榮時期,1982 年上海美術電影製片廠恢復生產,此 一時期著名的動畫短片作品有《哪吒鬧海》、《三個和尚》、《鷸蚌相爭》…… 等作品,作品繼承了上一繁盛時期的風格,充滿中國獨特的文化藝術氣息。九零 年代,隨著改革開放,動畫市場逐步商業化,大型動畫系列成為發展重點,動畫 短片製作陷入停滯。2000 年後,在國家政策的引導下,中國致力於推動動畫教 育,動畫短片創作則再次興起於校園內(劉佳,2009)。. 圖 2-6 二十世紀八零年代~二十一世紀動畫:由左而右依序為《酷狗寶貝-月球 野餐記》《和尚與飛魚》《頭山》《哪吒鬧海》《衍生》 台灣動畫產業在此時因 1978 年宏廣動畫公司成立,由原先日式加工型態轉. 18.

(34) 變為美國代工,成為全球出口量最大的卡通製作中心。1982 年金穗獎增設動畫 類別,鼓勵了國內動畫短片創作。張振益的《兒時印象》、王文欽的《離開位子 一下》、史明輝的《楚河漢界》、石昌杰的《台北!台北!》……等動畫短片皆 是金穗獎最佳動畫得主(李彩琴,1997)。九零年代末期,各大專院校先後成立 動畫相關科系,培育出不少動畫短片導演,其作品也在台灣及國際影展嶄露頭角、 大放光彩,如:全明遠於 2004 年獲得 SIGGRAPH 電腦動畫電影展觀眾票選獎的 作品《立體悲劇》(Cubic Tragedy)、張崑逸於 2006 年獲得美國奧斯卡學生獎 項金獎的作品《衍生》……等(陳怡菁,2009),顯示台灣動畫產業已走出國際 代工時期,發展出屬於本國的動畫產業。 美國動畫在八零年代再次出現輝煌局面,好萊塢動畫片廠製作方向往動畫長 片、科幻片、特效片發展。而美國聯合製作公司因財務困難及不符合市場需求而 關閉,但其創新精神持續影響著獨立製作,發展出許多具有獨特個人風格的動畫 導演或工作室,其中包含皮克斯動畫工作室(Pixar Animation Studios)(劉佳, 2009)。 1981 年,美國 Robert Abel and Associates 公司推出全球第一支擁有三度空 間的電視廣告,同年 Information International, Inc.運用電腦繪圖技術創造動畫短 片《江湖郎中亞當鮑爾》(Adam Powers, the Juggler)。 1984 年約翰.拉塞特(John Lasseter)將其在迪士尼累積的傳統 2D 角色動 畫經驗,加入電腦動畫製作(John Lasseter,2001) ,發表作品《安德烈與威利的 冒險》 (The Adventures of Andre & Wally B.) ,是世界第一部電腦動畫短片,此一 作品開創了動畫產業的新發展;而 1986 年的動畫短片《頑皮跳跳燈》 (Luxo Jr.), 影片中的角色們沒有對白也沒有臉部表情,卻能讓觀眾真實感受到電腦繪圖角色 的個性,證明了 3D 電腦繪圖技術是可用於動畫藝術上的。隔年,拉塞特為其新 成立的皮克斯動畫工作室創作之動畫短片《獨輪車的夢想》 (Red’s Dream)更獲 得奧斯卡最佳動畫短片提名,顯示 3D 動畫短片已受到電影產業的肯定。1988 年 19.

(35) 《小錫兵》(Tin Toy)成為第一部贏得奧斯卡最佳動畫短片的 3D 動畫,為電腦 繪圖動畫開創新契機。 除了皮克斯之外,麻省理工學院(Massachusetts Institute of Technology,縮 寫為 MIT)也投入電腦動畫的實驗製作,1987 年將群體演算法應用於動畫短片 《Stanley and Stella:Breaking the Ice》中,1990 年則在動畫短片《Grinning Evil Death》中使用程式指令控制角色表演。爾後,隨著個人電腦普及電腦繪圖軟體 的普及,動畫學生及動畫愛好者亦開始投入電腦動畫製作,孕育出新一批獨立動 畫短片導演(Cantor & Valencia,2004)。. 圖 2-7 二十世紀八零年代~二十一世紀動畫:由左而右依序為《江湖郎中亞當 鮑爾》《Stanley and Stella:Breaking the Ice》《Grinning Evil Death》 回顧動畫短片發展百年史,動畫短片無論在哪一國家皆是由實驗精神所發起 的創作過程;結合國家既有之傳統文化元素與創作者個人的想法,遂發展成許多 不同的面貌;政府或民間組織匯聚創作人才,學術界與業界對於新式創作媒材的 嘗試,更將產業推展開來,激發動畫短片產生不同的樣貌。. 參、動畫短片的種類 動畫短片發展至今因世界各國動畫藝術家不斷實驗及創意激盪,以呈現多種 樣貌。邱莉燕(1997)和 Richard Taylor(1996)依動畫表現形式將動畫藝術分 為三大類:平面動畫、立體動畫、電腦動畫。而余為政2、陳怡菁(2009)則將 依照動畫製作的表現形式與技巧,將動畫類別分為五類:手繪平面動畫、拼貼動 畫、立體動畫、電腦動畫及實驗動畫。 2. 余為政。動畫種類與技巧。 20.

(36) 一、手繪平面動畫(Hand Drawn Animation) 手繪平面動畫包含使用鉛筆、炭筆、蠟筆、粉彩、墨水……等媒材進行創作 的手繪動畫;以及直接在電影膠片上繪製的賽璐璐動畫(又稱膠片動畫);或是 在玻璃上以油畫顏料進行創作的玻璃動畫。 以此動畫類型著名的動畫藝術家有俄國的動畫家亞歷山大.佩特洛夫 (Aleksandr Petrov),他以手指沾油彩在玻璃上繪製的動畫《老人與海》 (The Old Man and the Sea),獲得奧斯卡最佳動畫短片獎及安錫國際動畫影展最佳動畫短 片獎。 二、拼貼動畫(Cutouts Animation) 拼貼動畫是以紙、布料……等材質製作的停格動畫,最為人知的形式為剪紙 動畫,拼貼動畫視覺上為平面動畫,因此亦有人將拼貼動畫歸類為平面動畫。拼 貼動畫的動畫導演將角色的各部位分開製作,並且設計關節連結各部位,逐格拍 攝微調的動作後串連成動態影像。德國動畫家洛特‧雷妮潔(Lotte Reiniger)便 是以此見長的剪紙動畫藝術家,作品採用陰刻的手法,燈光透過紙片像極了皮影 戲。 三、立體動畫(Object Animation) 立體動畫係指運用立體物品,如模型、黏土、玩具、食物……等作為媒材, 以停格技術(stop motion)逐格微調動作進行拍攝的動畫作品,也可稱為停格動 畫(stop motion animation)。 常見的立體動畫類型有:偶動畫、黏土動畫……等。提姆.波頓(Tim Burton) 製作並由亨利.謝克(Henry Selick)導演的偶動畫長片《聖誕夜驚魂》(The Nightmare Before Christmas)、英國阿德曼動畫公司(Aardman Animation)的作 品《酷狗寶貝》(Wallace and Gromit)系列動畫短片都是屬於立體動畫。. 21.

(37) 四、電腦動畫(Computer Animation) 電腦動畫是目前藝術媒體中發展最快速的3,亦是目前最熱門的動畫類型4, 皮克斯(Pixar Animation Studios)、夢工廠(DreamWorks Animation SKG, Inc.)、 藍天工作室(Blue Sky Studios)……等都致力於此,其內容作品多以 3D 角色動 畫(Character Animation)為主。 早期的電腦動畫技術是由 2D 傳統動畫發展而來的(John Lasseter,1987), 電腦動畫能讓動畫導演更方便更快速的讓各種數位角色如:人類、動物、植物…… 等有生命或無生命的物體動起來,並且賦予其個性、情緒……等,使之栩栩如生 (Cantor & Valencia,2004)。 電腦動畫的角色製作、拍攝、剪接……等製作都在電腦裡完成。1988 年皮 克斯工作室的作品《小錫兵》 (Tin Toy)是第一部贏得奧斯卡最佳動畫短片的電 腦動畫。以電腦動畫作為製作媒材而的動畫內容形式另有動態美術動畫(Motion Graphic) ,許多廣告、音樂影片、電影片頭片尾動畫皆是屬於此類 (David Robbins, 2006)。 五、實驗動畫(Experimental Animation) 陳怡菁(2009)在《動畫創意現場》一書提到實驗動畫多以混合媒材的形式 呈現,動畫導演利用特殊曝光、影像合成……等方式,營造影像韻律感。黃天來、 余天亮(2011)則將實驗動畫解釋為相對於商業動畫的另一種非主流動畫,實驗 動畫追求的是動畫影像的藝術性;實驗動畫有「形式」上的實驗,亦即使用特別 媒材和表現技法創作的動畫,另一種則是「內涵」上的實驗,包含了動畫影片所 陳述的內容或主題。. 3. 陳賢錫。電腦動畫的過去與現在。. 4. 余為政。動畫種類與技巧。 22.

(38) 在二次大戰之前實驗動畫主要在歐洲發展,尤其是南斯拉夫的薩格雷布片廠; 加拿大電影局的動畫導演諾曼‧麥可拉倫(Norman McLaren)亦是致力於實驗 動畫短片的藝術家。 在動畫短片多樣貌的時代,3D 電腦動畫是當前主流形式,因此本研究以 3D 動畫短片的鏡頭應用作為研究重點,且最終研究驗證作品也將以 3D 動畫短片呈 現,期盼研究結果能對台灣電腦動畫教育有所助益。. 肆、動畫短片的故事結構與類型 動畫短片依製作媒材區分展現了多種樣貌,包含手繪平面動畫、拼貼動畫、 立體動畫、電腦動畫、實驗動畫,其在內容題材方面也發展出多種樣貌;動畫短 片的類型除了美學實驗性質式的作品,其它作品都隱含著導演想要傳達的故事。 Jeremy Cantor 和 Pepe Valencia 在《Inspired 3D Short Film Production》一書 中提到「一部成功的動畫短片都有一個很好的故事。」 (Cantor & Valencia,2004); 皮克斯動畫工作室創始人約翰‧拉薩特(John Lasseter)也曾說:「成功的動畫 電影有三個要素:精彩的故事腳本、逼真的動畫場景以及打動人心的角色刻劃。」 (王仕琦,2006)這些都顯示「故事」是動畫短片中相當重要的元素。 一、動畫短片的故事結構 《Inspired 3D Short Film Production》一書中提到故事的緣起,可以回溯至亞 里斯多德的詩學(Aristotle’s Poetics),即為三幕式(three-act)的結構 – 開頭、 中間、結尾(Cantor & Valencia,2004)。 《Ideas for the Animated Short Finding and Building Stories》一書中提及劇本 家卡爾.西亞斯(Karl Iglesias)對於故事有如此論述:「一個故事必須有個角色、 和其所渴望但難以達成的目的,以及為了達成目的所面臨的衝突;而衝突可能是 角色與另一角色之間的、角色與環境之間的、角色與自我之間的抗衡。」 (Sullivan, 23.

(39) Schumer & Alexander,2008)動畫家勞爾.塞維(Raoul Servais)也曾說過:「不 管影片有多短,都應該要有開頭、中場、結尾,故事永遠是影片中最重要的元素。」 (David A. Price,2008) 好萊塢通俗商業作品更基於此一架構發展出故事劇本結構,即為席德.菲爾 德(Syd Field)在《實用電影編劇技巧》一書中所歸納出的「三幕劇」公式:第 一幕佈局(Setup),其任務是鋪陳故事、建立情境、交代背景即主角登場,在 第一幕結尾處產生轉折點(plot point),通常為一個事件,事件鉤住故事,並將 其引至另一個方向;第二幕抗衡(Confrontation),主要描述主角與其欲達成的 目標之間的衝突和阻礙,第二幕結尾處同樣也會有一個轉折點,將故事發展方向 引至結局;第三幕結局(Resolution),則是主角化解危機或解決問題(Syd Field, 1979);席德.菲爾德的「三幕劇」理論線性結構圖如圖 2-8。. 圖 2-8. 席德.菲爾德(Syd Field)的「三幕劇」理論. 資料來源:改繪自《實用電影編劇技巧》(頁 23),曾西霸(譯),2008,台北:遠流。. 在電影或動畫長片中,三幕劇的公式可能會重組、錯置發展成五幕或是更多 幕的形式,但動畫短片因其時間限制,結構、節奏則還是以單一直線發展的故事 情節,並以「三幕式」為最常見的故事結構(Cantor & Valencia,2004)。 依照三幕劇的線性故事結構發展,不同的劇情階段會有不同的氛圍,因此, 在動畫導演在鏡頭運用也會有所差異。因此,本研究進行研究對象分析時,計畫 以三幕劇結構作為數據分段分析依據,並將探討不同故事段落中的鏡頭運用。 二、動畫短片的故事類型 電影藝術發展至今出現了各式不同類型的作品,包含喜劇片、科幻片、劇情 24.

(40) 片、紀錄片……等,其中也包含了動畫片。而動畫短片做為動畫藝術的一種形式, 其亦可以依照故事劇情走向分類。 劉佳(2009)依照故事題材將動畫短片分為四大類型,如下: (一)感人溫馨類:此類題材的動畫短片畫面唯美、劇情溫馨感人,主要用 於描繪各種情感故事,包含親情、愛情、友情或人與物之間的情感;2000 年荷 蘭動畫家 Michaël Dudok de Wit 贏得奧斯卡最佳動畫短片的作品《父與女》 (Father and Daughter)即是屬於此類作品。 (二)諷刺與幽默類:此類題材的動畫導演以幽默的手法隱匿傳達自身對於 社會現象的觀點,希望觀眾能在發笑之餘產生對創作者拋出的議題產生反思; 2002 年日本動畫導演山村浩二獲得奧斯卡最佳動畫短片提名的作品《頭山》便 是屬於此類作品。 (三)哲理思考類:哲理思考類的動畫有時候沒有明確的故事情節,動畫家 透過一幕一幕的畫面傳達自身想法。在此動畫類型中較著名的是 1989 年德國勞 恩斯坦兄弟(Christoph Lauenstein & Wolfgang Lauenstein)獲得奧斯卡最佳動畫 短片的作品《平衡》(Balance)。 (四)實驗探索類:實驗探索類型的動畫即是實驗動畫中對於「形式」的探 索,主要是對於動畫影像視覺、節奏、媒材等藝術性的探索。 而黃天來、余天亮(2011)將動畫短片分為三種故事類型: (一)情感型動畫短片:此一分類與劉佳(2009)所述之感人溫馨類動畫短 片相同,都是透過抒情敘事傳達故事主角的情感。 (二)幽默型動畫短片:幽默型動畫短片透過角色的誇張行為、幽默語言或 是故事情節與人物經歷,使觀眾捧腹大笑。華納兄弟(Warner Bros. Entertainment, Inc.)的《樂一通》(Looney Tunes)系列便是屬於此類幽默型動畫短片。 25.

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參考文獻

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