• 沒有找到結果。

鏡頭景別的運用

第四章 研究結果分析與探討

第一節 鏡頭景別的運用

壹、個案鏡頭景別使用偏向

本研究首先依據各項文獻將鏡頭景別區分為:極遠景(ELS)、遠景(LS)、

全景(FS)、中遠景(MLS)、中景(MS)、中特寫(MCU)、特寫(CU)和極 特寫(ECU)八種。研究者於預檢視研究個案的過程中發現,同一分鏡角色在畫 面中所佔之比例可能因鏡頭運動(如:伸縮鏡頭)而產生大幅變化,其無法單一 分於上述傳統景別,為此本研究另分出「組合鏡」(Combination),以便更詳實 紀錄個案之鏡頭景別使用。

研究個案之鏡頭景別,經焦點團體小組判別後,由研究者彙整數據,統計結 果如表 4-1。經分析發現,在皮克斯原創 3D 動畫短片中,取景以能容納角色整 體及其鄰近空間景物的全景為最常使用之景別鏡頭,其使用次數比例達到 35.1%;

其次為敘事功能強以及多為對話使用的中景鏡頭,其使用比例為 23.2%;中特寫 及遠景使用比例則約佔一成,中遠景及特寫則分佔 7.9%及 6.9%,而極端遠距或 近距之景別如極特寫和極遠景的使用比例最少;因鏡頭運動而產生景別複合的組 合鏡,其出現比例也僅佔 1.8%。

64

表 4-1

個案鏡頭景別數據總和

極遠景 遠景 全景 中遠景 中景 中特寫 特寫 極特寫 組合鏡 總個數百分比 3.2% 10.5% 35.1% 7.9% 23.2% 10.9% 6.9% 0.3% 1.8%

總平均秒數 4.2 3.7 5.0 4.2 3.3 2.5 2.4 1.2 15.8

註:使用比例最高者以粗體呈現。

各景別平均長度,以取景較複雜的組合鏡其鏡頭平均秒數最長;其次為能充 分展現角色肢體表演及傳遞場景訊息的全景鏡頭。鏡頭涵蓋範圍越小、越是描述 細節的鏡頭,其鏡頭的秒數也越短;而涵蓋場景範圍較大的遠景及極遠景,其平 均秒數雖未與鏡頭尺寸成正比,但延續時間多半長於小鏡頭。

貳、影響個案景別使用比例之因素

由於研究個案之 12 部動畫作品,其角色類型、故事類型及劇中角色所經歷 之目標抗衡皆大不同,因此研究者進一步列出個案鏡頭景別使用數據,以比較不 同類型的動畫作品其鏡頭景別使用之偏向。

表 4-2 中個數系指該景別於個案中所使用的次數;影格數則為該景別在動畫 中所出現的影格數量,影格數亦可換算為時間秒數;將影格數除以個數則可獲得 該景別於作品中所出現的平均秒數。

表 4-2

個案鏡頭景別數據

極遠景 遠景 全景 中遠景 中景 中特寫 特寫 極特寫 組合鏡

The Adventure ofAndre and Wally B.

個數 2 3 4 - 1 - - - -

個數百分比 20% 30% 40% - 10% - - - - 影格數 486 379 850 - 632 - - - - 時間百分比 21% 16% 36% - 27% - - - - 平均秒數 8.4 4.4 7.3 - 21.8 - - - -

65

Geri's Game

個數 - 1 2 2 48 7 24 2 1

66

Partly Cloudy

個數 - 8 26 14 11 3 1 - 3

67

在皮克斯原創 3D 動畫短片中,其角色類型皆為非人類之作品包含《Luxo Jr.》、

《Knick Knack》、《For the Birds》、《Boundin’》、《Partly Cloud》,在圖 4-1 中以藍色數線呈現其景別之平均使用數據;描述非人類與人類之互動的作品則有

《The Adventure of Andre and Wally B.》、《Red’s Dream》、《Tin Toy》、《Presto》

和《Lifted》,在圖表中則以紅色數線代表;綠色數線則代表動畫角色皆為人類 之作品,包含《Geri’s Game》以及《One Man Band》。

角色更細微的動作或情感轉變。作品《Geri’s Game》以中景輪流捕捉對弈佔上 風的爺爺環抱手臂,驕傲笑著的模樣,以及佔下風的爺爺懊惱抱頭的焦慮模樣,

68

描述人類角色與非人類角色互動之動畫作品,其景別使用偏向則介於上述兩 者之間,全景比例略為降低,中景及中特寫的使用比例略為提昇。在作品《Red’s Dream》中,當紅色獨輪車夢見自己在馬戲團登場時,鏡頭選擇用中景捕捉小丑 玩球的模樣和滑稽表情;當畫面轉到獨輪車時,鏡頭則拉回全景,讓獨輪車以肢 體展現各項表演和情緒;全景也讓觀眾能以最符合日常經驗的角度,觀看獨輪車 與小丑的精彩過招。

因此,研究推論 3D 動畫短片之鏡頭景別的使用偏向與其角色類型有所關聯。

故事角色為非人類之作品,其偏向於使用涵蓋角色整體的全景幫助故事敘事;故 事中若出現人類角色,則會提高中景以降之涵蓋範圍較小的景別使用比例。

參、鏡頭景別的表現性

然而各景別在不同動畫作品中的使用和其是如何被運用在故事的三幕階段,

也是本研究所欲探討的。因此將接續深入探討皮克斯的動畫導演們,如何活用各 種景別協助影像敘事。

一、極遠景(Extreme Long Shot,縮寫為 ELS 或 XLS)

極遠景是畫面涵蓋範圍最廣的鏡頭,場景和大環境為其拍攝的主要對象,故 事角色在畫面裡所佔的比例非常小。Giannetti(1972)認為極遠景和遠景相當於 Edward T. Hall 所定義之人類距離關係中的「公眾距離」,意指觀眾在觀看以極 遠景進行敘事的橋段時,其態度會是中立、疏離的。在皮克斯原創 3D 動畫短片 中,極遠景的使用比例僅佔 3.2%。

極遠景可用於揭示故事發生的時間、地點與情境,經常使用於動畫揭幕的前 三個分鏡。在個案作品《The Adventure of Andre and Wally B.》、《For the Birds》

以及《Lifted》裡,皆以一個長度約 11 秒的極遠景鏡頭,伴隨著鏡頭運動緩緩帶 出故事,畫面中各項豐富的場景元素,能明確讓觀眾知曉故事發生所在。

69

圖 4-2 極遠景能揭示故事發生之時間、地點與情境

此外,在鋪陳故事時使用極遠景,也能傳達角色與周遭角色或物體的相對位 置與大小,並烘托出角色當下所處的情境氛圍。在作品《Boundin’》中,觀眾可 以看到其他動物像眾星拱月般圍繞在綿羊周圍,而在《Tin Toy》和《One Man Band》

裡,觀眾則能可透過極遠景得知角色是單獨處在空間裡,由於角色與場景空間兩 者在極遠景中所佔比例懸殊,更能讓觀眾感覺角色是渺小、孤單的。

圖 4-3 極遠景傳達角色於場景中的相對位置與大小,並烘托出情境氛圍。

在故事抗衡階段,極遠景亦繼續扮演建構場景的角色。有許多動畫短片其並 非發生於同一場景內,在敘事線中也會有新的角色加入,因此在場景轉變、新角 色加入或是故事情勢產生轉折之際,極遠景得有所發揮。例如《Presto》的魔術 師與兔子在滿座的劇院登台演出;《Boundin’》裡長角的兔子 Jacklope 從山坡另 一端跳進故事裡、《One Man Band》中弦樂手與鼓號手分處廣場兩端的對立情 勢;或是《Lifted》中的小外星人終於把人類吸進偌大的飛碟裡,皆使用極遠景 進行影像敘事。因此在這部份,極遠景於抗衡階段的使用時機與鋪陳階段是雷同 的,惟分鏡平均秒數約為 4 秒,低於鋪陳階段中出現的極遠景鏡頭。

圖 4-4 極遠景於抗衡階段再度建構鋪陳新場景、角色或情勢

70

張宇晴(2009)在其研究中提及,在 3D 動畫長片中,動畫導演會在一連串 較小景別的鏡頭中穿插極遠景,藉由景別的跳脫以豐富觀眾的視覺體驗,這在 3D 動畫短片中也有類似的使用。在《For the Birds》和《Presto》裡,導演先是 使用全景描述小鳥們往右走想遠離大鳥以及魔術師被梯子撞開的橋段,接續著再 次使用 2~3 秒左右的極短極遠景捕捉同一段敘事,其用意除了作為延續運動鏡頭,

明確帶出角色表演的方向性之外,觀影距離大幅改變更可加強視覺和戲劇效果。

圖 4-5 帶有延續運動功能並可豐富觀眾視覺體驗的極遠景鏡頭

此外,短秒數的極遠景也適合拍攝角色抗衡白熱化的場景,增加戲劇張力。

透過極遠景,觀眾得以從最遠處看著角色逐漸拉近對立距離,感受戰事一觸即發 的緊張情緒;或是角色們在一連串的追逐與對立,逐漸分出勝負。在作品《The Adventure of Wally B.》中,導演就以極遠景拍攝蜜蜂追上比利的情節;在《One Man Band》裡,導演也以類似的手法,拍攝鼓號手與弦樂手由原本盤據的廣場 兩端,像決鬥似的步步逼近對方。而《Presto》則是與上述兩部作品相反,在一 連串的追逐與攻防中,兔子逐漸佔了上風並且狠狠擺脫魔術師的束縛。

圖 4-6 極遠景可用於拍攝抗衡白熱化的場景

最後,研究發現在皮克斯原創 3D 動畫短片中,極遠景鮮少出現於故事最終 階段。僅《Presto》在故事終曲使用極遠景,而使用目的在於傳達劇院裡滿場觀

71

眾對於台上表演的喝采。在多數的研究個案裡,故事結尾的大環境元素已非動畫 導演著墨拍攝的重點。

二、遠景(Long Shot,縮寫為 LS)

以廣角進行拍攝的遠景鏡頭,畫面拍攝範圍涵蓋角色全身以及其所處空間,

因此也具備建構環境的功能。在遠景中角色比例略大於極遠景,使得其交待角色 與角色、與空間關係的效用更勝於極遠景。因此有些作品選擇以遠景替代極遠景,

達到快速定場的目的,這使得遠景在個案中使用的比例高於極遠景。遠景同樣也 在故事三幕階段都有所發揮。

在鋪陳階段使用遠景,其目的與效用與極遠景相似,主要還是作建構性的定 場鏡頭使用,遠景除了拍攝環境之外,亦能捕捉角色或群體的肢體動作,並可建 立觀眾角色與角色、角色與環境之間的相互關係。作品《Red’s Dream》以遠景 開場,緩緩拍攝下雨而且空無一人的街道,營造孤單甚至有點憂傷的情境氛圍;

《Partly Cloudy》也以遠景拍攝飛翔在空中的送子鳥群揭開序幕;《Geri’s Game》、

《Lifted》以及《Knick Knack》也都以遠景揭示故事場景的設定。遠景除了定場 的功能之外,遠景亦可協助極遠景加強觀眾對於角色所處環境的印象。《The Adventure of Andre and Wally B.》即先以極遠景建構觀眾對於故事發生時間及大 環境的概念,接續再以遠景補充角色所處定點及周遭環境。

圖 4-7 遠景亦可作為定場鏡頭

遠景同樣也屬於暗示「公眾距離」的鏡頭,以公眾距離進行敘事除了能暗示 觀眾以較中立、疏遠的態度觀看影像之外,Giannetti (1972) 亦指出重要的人物 通常會在公眾距離出現,使得觀眾在觀賞遠景時有正式場合的觀感。而遠景中角 色比例大於極遠景,可使得觀眾注意到角色的存在,因此遠景亦十分適合描述重