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皮克斯 3D 動畫短片的製作流程

第二章 文獻探討

第二節 皮克斯 3D 動畫短片的製作流程

本節先從《Inspired 3D Short Film Production》、《Prepare to Board ! – Creating Story and Characters for Animated Features and Shorts》、余為政(1997)所寫的

《動畫的製作過程》以及皮克斯動畫工作室官方網站所寫之作品製作過程介紹等 相關文獻,整理出 3D 動畫短片的製作流程;並參照皮克斯動畫工作室官方授權 出版之《The Art of Pixar Short Films》、David A. Price(2008)所寫的《The Pixar Touch》以及其他相關文獻整理出皮克斯原創動畫短片的創作歷程,從實務製作 面,探討本研究在 3D 動畫短片製作的涉入程度,以及最終期望能達成貢獻。

壹、3D 動畫短片製作流程

《Inspired 3D Short Film Production》一書將 3D 動畫短片製作過程分為四階 段:發展階段、前製階段、鏡頭製作階段、後製階段,如圖 2-9。

圖 2-9 3D 動畫短片製作流程圖

資料來源:《創意 3D 動畫短片製作》(頁 xix),袁信忠(譯),2006,台北市:碁峰資訊。

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一、發展階段(Development)

發展階段是動畫短片初期企劃階段,是動畫短片製作的腦力激盪時間,迪士 尼動畫導演大衛‧漢德(David Hand)甚至認為發展階段是製作出一部優秀動畫 短片的關鍵(Nancy Beiman,2007)。發展階段包含故事發想、角色造形、場景 等動畫短片整體視覺風格設計以及分鏡腳本(Storyboard,或稱故事版)。故事 版是由華特迪士尼發明的,其型式像是漫畫,將故事結構與發展以一格一格的圖 像視覺呈現,其內容最重要的就是角色的表演與動作、劇情發展以及基本鏡頭的 取景、預計運動方式;動畫長片製作流程中也是非常注重分鏡腳本的製作,分鏡 腳本規劃得越詳細,越可精確計算成本、並減少影片實做時所耗費的時間與支出

(David A. Price,2008)。發展階段最主要的目標就是以視覺分鏡腳本輔助動畫 導演,向動畫公司管理階層及動畫製作團隊中的其他成員傳達故事概念,爭取認 同並確認此部作品製作可行性後,才開始規劃動畫短片的製作設備、人力、預算、

時程。

二、前製階段(Pre-Production)

在確認製作可行性之後,便開始動畫短片製作的前製階段。此階段工作包含 角色、場景建模、貼圖和角色骨架綁定以及動態腳本製作(story reel 或稱 animatic)。

動態腳本是指將上一階段所繪製的分鏡腳本逐張逐格匯入非線性剪輯軟體中,加 上動畫的時間、聲音、對白……等元素匯出而成的影片;在完成第一版的 2D 動 態腳本之後,會再製作 3D 版的動態腳本。在 3D 的動態腳本中,除了時間、聲 音、對白元素之外,另外會加上 3D 角色以及場景的配置以及先前設定的鏡頭取 景角度、運動方式,仔細琢磨調整各鏡頭,檢視運鏡是否會造成故事敘述或角色 表演不合邏輯,使之成為更細緻的動態腳本(張宇晴,2009)。

三、鏡頭製作階段(Shot Production)

鏡頭製作階段主要是將動態腳本中的各鏡頭,細部製作成觀眾最後會看到的

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模樣,工作內容包括動畫角色的面部表情、肢體表演、場景的燈光……等,並架 設虛擬攝影機進行拍攝,此時也會針對實際拍攝運算出來的影片重新檢視其鏡頭 是否運用合宜,運鏡方式是否會造成角色穿幫……等,最後視需要加上合成及特 效。

四、後製階段(Post-Production)

後製階段的工作內容主要是將鏡頭製作階段完成的各鏡頭影片,加上片頭及 片尾字幕、音樂、音效、旁白、對白等元素,匯入非線性剪輯軟體進行細部的編 輯或轉場,成為完整的影片,最後輸出成各種影片格式即可進行發行與行銷。

本研究所要探討的是 3D 動畫短片的鏡頭運用,鏡頭是導演說故事的方式,

透過上述 3D 動畫短片製作過程可以發覺,鏡頭在動畫製作過程中的涉入程度主 要在於製作前期,並且佔了相當重要的地位。若是能越早確立作品中的鏡頭運用,

則能降低往後製作的時間、人力以及成本,加快動畫短片製作時程。在下一個段 落,則將由皮克斯原創動畫短片創作相關資料,及最後呈現給觀眾的動畫完成品,

實際從中探究鏡頭在皮克斯原創動畫短片製作過程的重要性。

貳、皮克斯原創動畫短片創作歷程

皮克斯動畫工作室的創辦人約翰.拉塞特(John Lasseter)在《The Art of Pixar Short Films》中回憶起中學時一到放學時間,總是迫不期待一路跑回家,為的是 不要錯過下午 4 點 30 分的卡通時間。那些由動畫陪伴成長的歲月,尤其是華納 兄弟推出的一系列動畫短片,這些少時經驗與記憶促使動畫在日後成為他最喜歡 的藝術創作媒材,也因此短片形式的動畫在他心中一直有著很特別的地位。

拉塞特認為動畫短片與動畫長片的創作目的是一樣的:創造出令觀眾深刻的 角色、故事、視覺體驗。而動畫短片因其製作規模與形式較小,所以經常是許多 人喜愛的創作媒材,也因此讓動畫短片有多種不同的風貌而成為一種藝術形式。

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觀眾在欣賞這些有著各種樣貌的動畫短片時,所獲得的純粹喜悅是動畫長片無法 提供的,而這也是皮克斯一直致力於動畫短片製作最主要的因素(John Lasseter,

2009)。

1984 年拉塞特在喬治盧卡斯影業的電腦部門工作時,將其過去在迪士尼累 積的角色動畫經驗融入電腦動畫中,並發表作品《The Adventures of Andre &

Wally B.》,是世界第一部電腦動畫短片;而後為了多方嘗試角色模型製作,便 試著將自己桌上的盧克索牌(Luxo)檯燈數位化成為電腦動畫角色,並從自己 與小嬰兒玩耍的經驗中獲得靈感,將父親與小孩的互動融入情節中創作了《Luxo Jr.》,讓觀眾感受到電腦繪圖角色的個性,證明了 3D 電腦繪圖技術是可用於動 畫藝術上的。隔年,拉塞特為其新成立的皮克斯動畫工作室創作之動畫短片

《Red’s Dream》,開頭與結尾的單車店場景,其實是為了展示複雜影像演算繪 圖所設計的場景,雖然是以實驗與測試作為場景設計的主要目的 (David A. Price,

2008),但依舊加入了故事的元素。該片並獲得奧斯卡最佳動畫短片提名,顯示 3D 動畫短片已受到電影產業的肯定。

1988 年《Tin Toy》是第一部贏得奧斯卡最佳動畫短片的 3D 動畫,為電腦 繪圖動畫開創新契機。此片同樣以小嬰兒作為靈感發想,故事描述鐵皮玩具「小 錫」到了一個新環境遇到小嬰兒「比利」,一開始小錫覺得比利很有趣,後來才 發現原來嬰兒對玩具來說是非常恐怖的敵人,在逃離比利的過程中發生了事件,

使得小錫對比利有了不一樣的想法。自《Tin Toy》後,皮克斯原創動畫短片作 品屢屢獲得世界各大動畫獎項提名與獎項,獎項的殊榮與觀眾口碑奠定皮克斯動 畫工作室在世界動畫產業的地位。

在《The Art of Pixar Short Films》一書中,製作團隊展示了《Tin Toy》與其 他動畫短片的部份分鏡腳本,本研究從中挑選獲得奧斯卡最佳動畫短片的作品

《Tin Toy》、《Geri’s Game》、《For the Birds》檢視其所發表之分鏡腳本,並 按照分鏡腳本依序截圖。首先是《Tin Toy》的分鏡截圖與研究者取自最終發行

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之動畫截圖,Tin Toy》的分鏡腳本與最終動畫短片的鏡頭截圖,兩者主要差異 在於小嬰兒比利進入房間的動線,以及將比利追逐小錫的鏡頭角度改為小錫的視 角;而《Geri’s Game》的差異更僅只於主角肢體表演;然而在《For the Birds》

中,亦有角色表演的差異;在鏡頭取鏡景別上雖略有不同,但其仍然是由原設計 之景別微調;而倒數第二及第三分鏡順序對調,則能讓故事更順利進行。除此之 外,分鏡腳本與最終呈現鏡頭並無太大差異,顯示皮克斯動畫短片製作亦在分鏡 腳本的階段,就已大致將基本鏡頭設計完成以便動畫製作。

圖 2-10 《Tin Toy》《Geri’s Game》《For the Birds》部份分鏡腳本與動畫截圖 資料來源: The Art of Pixar Short Films (p.64,88,96), by Amid Amidi & John Lasseter, 2009,USA , California, San Francisco: Chronicle Books.

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