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「教師使用等值分數教學媒體意見問卷」教師填 答情形描述

第四章 結果與討論

第四節 「教師使用等值分數教學媒體意見問卷」教師填 答情形描述

11(61.1) 7(38.9) 0(0.0) 0(0.0) 3.61

4 使用本軟體可使學生 3(16.7) 14(77.8) 1(5.6) 0(0.0) 3.11

更能善冊學習時間的

12(66.7) 6(33.3) 0(0.0) 0(0.0) 3.67 8

9 本軟體提供的物件及 工具在教學上具有實 用價值

12(66.7) 6(33.3) 0(0.0) 0(0.0) 3.67

13 本軟體的動畫,可以幫

涵蓋

16 我認為此套軟體對程 度高的學生有益,對一 般學生效果不大

4(22.2) 12(66.7) 1(5.6) 1(5.6) 3.06

17 本軟體的設計介面可 以引起學生學習的興 趣

10(55.6) 8(44.4) 0(0.0) 0(0.0) 3.56

總 合

30(33.3) 54(60.0) 4(4.4) 2(2.3) 3.25

貳、簡答題填答情形分類歸納討論

一、教學媒體內容及介面設計方面之意見

1-1 媒體設計欠缺音效及背景音樂,若能在佈題時同時出現語音領 讀,可能更能引起學生注意,提高學習興趣。

1-2 整個教學的設計如能以故事呈現會更有趣。

1-3 部份物件之虛線呈現藍色,與背景色(深色)搭配不明顯。

1-4 加入電現闖關概念,讓學生線上評量,可能會更增加其成就感。

1-5 音效及背景音樂可設計開關,因應使用者不同需求。

1-6 介面儘量親和化,利於使用。

1-7 題目如能增多一點,增加本單元的深度,感覺會更好。

1-8 本軟體設計上相當新穎,例如「粉筆」、「動畫」等,但編排設計 上,若能在一開始的考慮加入「引起動機」的部份,相信會更完 美。

1-9 媒體內之板擦、粉筆工具使用不方便,不易書寫。

1-10 分母填完按 Enter 鍵後,游標是否能直接跳至分子處,如此使用 更方便。

1-11 翻牌遊戲對於程度較低的學生,可能無法產生學習效果,他們使 用時會發生,不去思考牌組的內容,而只是無意義地在牌上點來 點去,反正總有翻到正確的時候。

1-12 各教學活動關閉後,得重新開始,若能回到上頁會更好,例如教 學活動 1-1 結束後,可直接進入 1-2。

1-13 實力挑戰的答案選項可否改成用滑鼠在題號上點選,增加作答方 便性。

1-14 綜合活動之翻牌遊戲,宜在開始遊戲前,先將牌組內的等值分數 數值展示給使用者瀏覽,以加深等值分數的概念的建立,避免淪 為機械地記憶及漫無目的的亂翻牌。

二、教學媒體是否具備教學成效之意見

2-1 透過遊戲的練習可提高學生對習題的興趣,比紙筆練習的效果來 的好。

2-2 以具體事物舉例說明,將抽象觀念具體化,可幫助學生更易了解 等值分數。

2-3 可重覆練習,增加熟練度,對理解較差的學童較有效。

2-4 此軟體對於教師教學及學生學習有幫助,但不一定有效,問題不 在於此軟體,而是在於學生的學習態度,才是決定學習效果之主 因。

2-5 此軟體適合初學等值分數的學生學習,讓生硬的數學課變得有 趣,且動畫教學更能幫助學生熟悉教材單元。

參、結果討論

由表 4-4-1、4-4-2、4-4-3 之統計結果整理如下表:

表 4-4-4 教師使用等值分數教學媒體意見向度表現摘要表

向度 非常同意 同意 不同意 非常不同意 平均

學生學習 42.0% 54.0% 4.0% 0.0% 3.38 教師教學 57.8% 42.2% 0.0% 0.0% 3.58 介面設計及其他 33.3% 60.0% 4.4% 2.3% 3.25

由表 4-4-4 顯示,教師在使用等值分數教學媒體意見上,選答題部份 教師們都給予正向的評價,在學生學習向度方面,教師填答非常同意及同 意等正向反應者佔 96%,教師教學向度方面,教師填答正向反應者佔 100%,介面設計及其他向度方面,教師填答正向反應者佔 93.3%,另外簡 答題部份,教師們提供了寶貴意見,做為本研究未來發展及對照本研究結 果驗證用。