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本章主要依據本研究所設定之研究目的為基礎,進行結論與建議說 明,分成兩個部份,第一部份為結論,將第四章之研究結果加以整理分析,

並針對本研究之待答問題,進行答覆;第二部份為建議,依據本研究結果 對於本研究之教學媒體設計、教師應用多媒體科技融入教學及未來研究發 展提供建議。

第一節 結論

本小節主要是對本研究之結果作整理說明,並對照其他學者所著之相 關研究進行分析討論,以期能說明並回答本研究之主要研究問題,達成本 研究之研究目的。

(一)接受「等值分數教學媒體」融入教學之學生,雖然其學習成效與 接受「傳統課堂講述式」教學法之學生,未達顯著差異,但其實驗教學對 於實驗組之學生學習成效呈正向成長,且前者學習態度明顯較後者正向且 積極。

根據本研究資料顯示,整體而言,實驗組及控制組學生,在接受不同 教學法後,其學習成就未達顯著差異,但其學習成效呈正向成長,態度也 明顯較為積極,此結果與古智勇(2003)、陳建安(2002)、蕭登仲(2002)、

呂宜玲(2002)及張逸婷(2002)之研究結果類似,古智勇(2003)以動 畫網頁輔助國小六年級角柱和角錐等數學幾何之學習,其在研究結論中提 及兩組學童在實驗教學後,其數學成就在不同教學方法下,沒有顯著差 異,但其實驗組受訪問的學生對於使用動畫網頁課程多持正面肯定的態 度,認為藉由動畫網頁輔助學習可以增進其學習的樂趣與動機;陳建安

(2002)的研究,是探究國小三年級學生運用電腦教學軟體學習「分數和 小數」之成效,其研究結論也提及三年級下學期實驗組與控制組學生分別 接受「電腦輔助教學」和「課堂式教學」兩種不同學習方式,對於「分數 和小數」學習成就並無顯著差異,但是三年級學生對電腦輔助教學的學習 態度仍然保持正向的態度;蕭登仲的研究主題與本研究很類似,其探討國 小五年級學生在動態多重表徵視窗環境下學習等值分數之成效,其研究方 法也是採準實驗法,並利用統計學之共變數分析(ANCOVA)其所得資料,

其結果顯示實驗組和控制組在後測及延後測上並無顯著性的差異;呂宜玲

(2002)在其研究結論指出,實驗組與控制組在進行實驗教學後分別進步 了 28.7 分和 24.5 分,但兩組學習成效未達顯著差異,其在學習態度方面,

絕大多數的學生對於其網路建構式電腦輔助學習系統的學習模式,表示高 度的正向態度;張逸婷(2002)則指出,是否有使用電腦輔助數學學習對 數學成就沒有顯著的影響,有使用電腦輔助學習的電腦態度改善情形比傳 統教學好。

本研究的結果,雖然整體而言,實驗組級控制組的學習成就未達顯著 差異,但從表 4-2-4 及 4-2-5 中得知,在前測成績上實驗組平均數=17.37,

略低於控制組平均數=17.53,經驗實驗處理後,實驗組的後測成績平均數

=9.43 略高於控制組的後測成績平均數=8.67,顯示實驗處理雖未能使兩組 學習成效達到顯著差異,但實驗教學對於實驗組學生之學習成效呈正向成 長。

關於此部份之研究結果,張雅芳(2001)在其所著「資訊科技融入國 中英語教學之個案研究」一文中曾提及,有趣且生動之電腦多媒體教材,

能提高學生學習專注水準,學生對於能在電腦教室上課,充滿了喜悅與興 奮之情,但學生易受到新奇效應與預期心理的影響,表現得比平日浮躁,

而影響其學習成效。本研究實驗組之實驗場所與張雅芳之實驗類似,教師 在電腦教室教學,學生的上課情況較不容易掌控,教師雖然面對學生上

課,但因操作電腦的關係,多數時候是隱藏在電腦螢幕後面,同樣地學生 也是隱藏在電腦螢幕後,甚至有些學生是背對老師上課的,教師一邊操作 電腦,一邊還要進行解說,很難顧及學生的學習狀況,加上學生在電腦教 室內,期待能自行操作電腦,上網玩遊戲,對於教師的要求都止於應付心 態,心理上則期望教師盡早結果講解,情緒上顯得焦躁不安,而影響其學 習成效。

(二)電腦多媒體融入教學,對於中分組學生具有提升學習成效之功 能,但對於高分組及低分組學生,則較不明顯。

本研究資料顯示,實驗組之中分組學生不論在學習成效及學習態度上 都與控制組之中分組學生有顯著之差異,且實驗組學生都優於控制組學 生,此結果與林傳傑(2004)所做的研究結果類似,其在資訊融入教學與 評量-以「地球運動」為例一文中之結論指出,對於自然與生活科技學期成 績中分組學童來說,接受資訊融入教學法會比接受傳統教學法更能幫助學 童學習地球運動的相關概念。同樣地,本研究之中分組學生,接受「等值 分數教學媒體」融入教學法教學,比接受「傳統課堂講述式」教學法,更 能瞭解等值分數之抽象概念。

高分組學童,依研究者觀察,可能是因教材過於簡單,無法引起其學 習興趣,且本研究之教學單元,非學期內之月考範圍,依據學者(宋曜廷、

張國恩、侯惠澤,2005)研究指出,文化因素也會造成資訊融入教學的障 礙。其中最常見的便是「分數文化」。高分組學童認為本研究實驗教學與 測驗成績,不會影響其月考成績而隨意作答,如此則無法觀察出實驗教學 對其學習成效之影響。

另外依據教育部九年一貫課程數學領域正式綱要中顯示國小學生學習 分數的順序,國小四年級教材中,已有理解等值分數,進行簡單異分母分 數的比較之單元,在網要中規定四年級的等值分數著重於概念的理解,其 計算則放在五年級的課程中,課程內容也未針對等值分數做完整之介紹,

但經研究者針對實驗組及控制組進行調查顯示,高分組學童有參加課後安 親班或是數學補習班者,佔半數以上,坊間之補教業者,對於課程常有加 深加廣的現象,也因此這些學生可能已經學過五年級等值分數的單元教材 內容,這也可能是造成高分組學習成效差異不大的因素之一。

至於低分組學童之研究結果,江秉叡(2005)在其研究中指出,對於 低程度學生而言,從操作具體物表徵、圖形表徵,連結到抽象符號表徵並 不是如一般學生那麼理所當然,他們需要比別人花更多的心力,甚至需要 教師的引導與介入後,才能順利地以符號來表徵數學抽象概念。張熙明

(2003)在其研究中也指出,在教學歷程中,低程度學生其分數概念不穩 固、表徵能力不足、操作具體物表徵及圖形表徵連結到抽象符號表徵並不 容易。由此可知低程度學生在學習上,其先天之立足點較中高程度學生 差,需要更多的操作與練習機會。本研究實驗組因採班級教學,教師利用 電腦廣播系統講解教材後,因時間因素,未能針對低程度學童進行補救說 明,此因素可能造成本研究結果,低分組學童在接受實驗教學後,其學習 成效反而有負向的影響。

表 5-1-2 實驗組及控制組學生學習態度正向表現摘要表

實驗組 控制組

學習態度向度

非常同意 同意 合計 非常同意 同意 合計 上課方式 67.8% 26.7% 94.5% 43.3% 51.1% 94.4%

課程內容操 作學習方式

50.8% 43.3% 94.1% 48.3% 33.3% 81.6%

課程學習興趣 48.3% 42.5% 90.8% 43.3% 44.2% 87.5%

學習延伸意願 61.7% 31.7% 93.4% 41.7% 35.0% 76.7%

(三)教師及學生對於電腦多媒體融入教學,其學習態度及意見問卷皆 呈正向之表現。

依據本研究問卷填答情形統計的結果顯示如表 5-1-2 所示:

表 5-1-3「教師使用等值分數教學軟體意見」問卷正向表現摘要表

意見問卷向度 非常同意 同意 合計

學生學習 42.0% 54.0% 96%

教師教學 57.8% 42.2% 100%

介面設計及其他 33.3% 60.0% 93.3%

由表 5-1-2 及表 5-1-3 資料顯示,不論是學生學習態度或是教師使用意 見,皆呈現正向表現。

第二節 建議

根據本研究第四章結果與討論及研究者在實驗過程之發現,以下針對 本研究教學媒體內容設計、教師應用多媒體科技融入教學、教育行政單位 及未來研究發展提出建議,以作為參考。

壹、教學媒體內容設計的建議

本研究之教學媒體,依據研究者研究實驗使用之發現及教師使用上之 建議,擬定以下之修改建議

(1)本教學媒體,其教學單元為等值分數,但其物件所展示之分數量感及虛 框之有無,亦適合單位分數及等分概念之教學時應用。

(2)本研究之教學媒體中,物件分割均以課程需求為主,缺乏彈性地任意分 割,降低媒體的使用範圍,未來將朝此方向改進。

(3)媒體佈題教學時,若能提供語音伴讀,更能引起學童注意力,提高學習 效益。根據 Mayer & Anderson(1992)針對 102 位成年學習者,使用動畫 來解說機械(馬達)運轉的原理教材,所進行的實驗發現,動畫與旁白

的配合較單純的動畫或旁白的處理更能夠提升學習的成效,另 Clark 與 Mayer(2003)在提及訊息設計必須符合九種設計原則時曾提及,旁白及旁 白文字不要同時出現,以免增加認知負荷並阻礙訊息處理。本教學媒體 設計之初,因考量教師使用時避免不必要的聲音干擾,故未將此語音功 能加入,未來將以上述學者及教師們的建議,在媒體設計中動畫呈現搭 配旁白出現,但不出現旁白文字,如此所達到的學習成效如何,可做為 未來進一步研究探討。

(4)本教學媒體欠缺音效及背景音樂,背景音樂有時會影響學生之學習,故 媒體介面設應再設計一個音效及背景音樂之開關,以因應不同環境之需

(4)本教學媒體欠缺音效及背景音樂,背景音樂有時會影響學生之學習,故 媒體介面設應再設計一個音效及背景音樂之開關,以因應不同環境之需