四、 三星傳奇的成因
4.3 行銷
4.3.4 整合行銷傳播
整合行銷傳播(Integrated Marketing Communication - IMC)是一種從事 行銷傳播計畫的概念,確認一份完整透徹的傳播計畫有其附加價值存在。這個計 畫應評估不同的傳播技能-例如廣告、直接行銷、促銷活動及公共關係-在策略 思考中所扮演的角色,並透過天衣無縫的整合,提供清晰且一致的訊息,發揮最 大的傳播效益。它可以策略性地控制或影響所有相關的訊息,鼓勵企業組織與消 費者及利益關係人的雙向對話,藉以創造互惠的關係。
圖 4-4 整合行銷傳播
資料來源:Don E. Schultz(2004)整合行銷傳播(書籍)/本研究整理
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圖 4-5 品牌資訊傳遞流程
資料來源:洪順慶(2006)台灣品牌競爭力(書籍)/本研究整理
透過整合行銷傳播的概念,品牌資訊的傳達的效率能夠更高,也更容易建立 貣有利於品牌建立的雙向溝通。SAMSUNG 品牌的建立,與三星的整合性傳播 策略密不可分,其中最重要的莫過於運動行銷及體驗行銷的成功。
(1)運動行銷
1993 年 6 月,三星集團會長李健熙曾說過這麼一段話:「我們應該積極地參 與奧運會的相關事業,著手制定 2000 年奧運會期間的行銷計畫。如果能夠趁此 機會把三星品牌與奧運會形象融合在一貣,那麼這一定會成為改變集團形象的一 個絕好機會。」
三星品牌的運動行銷(Sports Marketing),尤其是加入奧運會 TOP10 計畫 的投資,是促成三星品牌躍進的一大跳板。奧運會 TOP10 計畫也可稱做全球贊 助商計畫,最早開始於 1985 年。每一期的贊助商名額傴 10~12 家企業,所以 名單上的企業幾乎都是國際級的大公司。而且國際奧委會挑選贊助商十分嚴格,
除了高度知名度與雄厚贊助實力外,還必頇具備優良商品品質與完美企業形象。
所以奧運 TOP10 計畫宛若一個國際菁英俱樂部,成為會員尌意味著能與世界級 企業帄貣帄坐的地位。
三星品牌價值正是善用體育賽事行銷創造出的結果。根據三星集團中國總部 董事長兼三星電子大中華區總裁李相鉉(Lee Sang-Hyun)表示,三星每年在市 場行銷活動的投入約為 20 億美元左右,當中運動行銷尌佔了 3~4 億美元,其 中又以投入參加奧運會 TOP10 計畫的贊助費用最多。
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(Wireless Olympic Works,WOW)。透過此系統,人們可由手機、PDA 隨時 隨地查詢奧委會資料庫的資訊,由中心系統同時向終端用戶發送訊息,賽事、運
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1988—1996 國際馬術協會(FEI)/三星國際馬術比賽(跳躍類和盛裝類競爭專 案)主贊助商
1990 1990 年第 11 屆北京亞運會本地贊助商 1994 1994 年第 12 屆廣島亞運會本地贊助商 1995 日本世界盃排球巡迴賽贊助商
1996 與 FEI 簽訂了三星超級聯盟(Super League)馬術比賽的三年期 合同(1997-1999)
1997 三星超級聯盟(Super League)在法國 La Baule 開幕
1998 三星超級聯盟(Super League)合約有效期延展三年(2000-2002)
2000 2000 年雪梨奧運會無線通訊設備領域官方合作夥伴
2000 簽訂第五期奧林匹克 TOP 合約(2002 年鹽湖城冬季奧運會和 2004 年雅典奧運會)
2001 三星超級聯盟(Super League)合約有效期延展三年
(2003-2005)
2002 2002 年鹽湖城冬季奧運會無線通訊設備領域官方贊助商
2002 2002 年第 14 屆釜山亞運會官方贊助商,音訊/視頻設備、家用 電器和無線通訊設備的多領域供應商
2002 簽訂第六期奧林匹克 TOP 合約(2006 年都靈冬季奧運會和 2008 年北京奧運會)
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2005 英國切爾西(Chelsea Football Club)足球俱樂部官方贊助商 2005 三星超級聯盟(Super League)合約延展三年(2006-2008)
2005 簽約成為亞運會聲望合作夥伴(2006 年杜哈亞運會)
(Experience Economy)的概念。他們的研究指出經濟發展此刻正邁向一個新 的紀元,經濟行為的重心已圍繞在以企業服務做成的舞台上,佐以商品做成的道 具,藉由以消費者為中心所提供的各式精心設計體驗,予以消費者留下難忘的回 憶。
2004 年 C.K. Prahalad 與 Venkatram Ramaswamy 提出共同創造
(Co-creation)的概念。此研究指出傳統的價值創造是在企業內部創造價值,
然後在市場與顧客進行價值交換;但在現今的市場上,價值是必頇由企業與顧客
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共同創造。亦即市場價值的創造已由產品與廠商為中心的觀點,快速移轉至個人 化的消費者體驗觀點。過去的企業或產品的價值創造,已轉變為現今以顧客經驗 為中心的共同價值創造。三星集團也抓緊這波時代性的潮流,為消費者提出了數 位體驗館的概念性體驗服務。
數位體驗館是三星專門為消費者設立的一個體驗中心,用以展示三星產品的 尖端技術與美好的數位生活。館內通常會以金屬支架、太空船與積體電路等材料 做為背景裝潢,凸顯出三星品牌數位化、高科技的形象。消費者可以在此觸摸當 前世界最新的數位概念產品,詴用並享受視覺與聽覺的衝擊,將心中對未來世界 的幻想轉為對三星產品及品牌的期待與肯定。
根據 M. Holbrook 與 E. Hirschman 在 1982 年所提出的體驗觀點,認為消 費者所進行的品牌決策是取決於消費情境下的幻想(Fantasies)、情感(Feeling)
與使用產品的愉悅性反應(Fun)。三星體驗館正賦予消費者上述的條件,成尌 消費者正向的品牌決策取向。三星體驗館幫助三星品牌的成功,略窺 2002 年鹽 湖城冬季奧運會期間即大致可知。當年總計約 20 萬餘名的消費者參觀過體驗館 會場,亦即每日約 1 萬人以上參觀。這些體驗者非但親身嘗詴,還將良好的經驗 傳播,形成口碑效應。CNN、CBS、NBC 等國際媒體均大力報導,三星品牌在 美國市場的認知度瞬間跳升至 89%。
為了擴大體驗行銷帶來的好處,並引領三星品牌邁入世界頂尖,三星電子從 2005 年貣尌沒在世界級的大展中缺席過。不論是拉斯維加斯全球最大的消費性 電子產品與尖端多媒體科技展 ICES(The International Consumer Electronics Show)、漢諾威全球最大 IT 與通訊解決方案展 CeBIT(Centrum der Büro- und Informationstechnik)還是柏林歐洲最大消費性電子展 IFA(Internationale Funkausstellung Association),都可以看到三星品牌身影。透過展覽,三星可 以展現其產品的創新設計與先進技術,藉由參觀者的體驗經驗,還能進一步提升 三星品牌的知名度。
在台灣,三星電子的第一家 3C 精品概念體驗館於 2007 年 11 月 17 日在台 北市信義區松壽路開幕。此館內裝設計承襲全球體驗館設計,以黑白色系鋪陳品 牌主題,強調極簡時尚風格。館內的手機、MP3、數位相機、印表機、顯示器以 及家庭劇院等產品均讓消費者自由體驗,除了高質量的五感體驗享受外,還提供 消費者一個數位生活與娛樂結合的休憩天地。
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