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第二章 文獻探討

第四節 數學學習信心

學習者的數學成就與其對於自己學習數學之感受是相互影響的,意即學習者 學習數學的感知傾向會影響其學習成效;學習者的數學成就高低亦會改變其學習 數學的態度。本節將針對數學學習信心之意涵與其和遊戲式數位學習之關係進行 探討。

壹、數學學習信心之意涵

中小學數學教育的主要目的是培養學習者將數學知識活用到生活情境的能 力(周玉秀,2006),並且能瞭解數學意涵,進而產生正向的態度,使學習者具備 學好數學的信心且享受於數學問題的挑戰(Stipek, Givvin, Salmon, & Macgyvers, 1998)。尤其更應該培養學習者具備學習的信心,使其在面臨數學問題時不會退卻,

不會因為一點小挫折就對數學感到害怕(賴淑惠,2008)。然而,要培養學習者正 向的數學態度,首先必須瞭解「數學態度」。數學態度是指個人對數學的喜好程 度,是經由後天學習環境逐漸形成的,對於個人是否繼續研讀數學或從事數學相 關行業,扮演相當重要的角色(劉秀燕,2007)。一般而言,數學態度可分為認知、

情感、行為三個層面,在認知層面,是指個人對數學的信念、評價與見解;就情 感層面而言,是指個人對數學的喜好或厭惡;從行為層面來看,是個人面對數學 時採取接近或逃避的行動(吳梅蘭、曾哲仁,1994)。數學態度可分成許多向度,

其中,數學學習信心是個人對於學習數學認知上的感受,意指學習者對於自己的 數學能力與表現所自覺的感受(吳明隆,1996),其會改變學習者學習數學之意願,

進而影響學習成效。

大體上來說,當學習者的數學學習信心程度越高,其數學成就也會較高(楊伯 軒,2007)。因為當學習者學習數學的信心程度較高時,其會願意投注較多的時間 在學習數學(曾淑容,1991),進而提升學習成就。如 Mullis、Martin 與 Foy (2008) 研究所指,學習者的數學學習信心程度和數學成就表現是具有正向之聯繫關係的,

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也就是說,數學學習信心程度越高的學習者,其數學成就表現也會較高;反之,

數學學習信心程度較低的學習者,其數學成就表現通常比較不好。換言之,如果 學習者對於學習數學的信心程度降低,他們的數學成就很可能產生負面的影響(葛 建志,2005)。由此可知,數學學習信心和數學學習意願、成就表現是息息相關的,

因此,在遊戲式數位學習環境中,如何幫助不同數學學習信心程度的學習者投入 於數學學習活動,以及協助其理解數學概念並能遷移到日常生活,是值得探討的 議題。

貳、遊戲式數位學習與數學學習信心

Mikropolous 與 Natsis (2011)指出學科學習信心程度會影響學習者投注多少心 力於課堂學習或進行遊戲式數位學習活動。也就是說,學科學習信心程度會影響 學習者是否投入於學習的傾向。大致而言,學科學習信心程度較高的學習者比較 喜歡挑戰性高的學習任務,也比學科學習信心程度較低的學習者較能接受涵蓋複 雜、困難學習內容的學習情境(Ketelhut, 2007; Zimmerman, 2000)。亦有研究顯示,

學科學習信心是預測學習者學科成就的重要因子之一(Jinks & Lorsbach, 2003;

McPherson & McCormick, 2006; Nelson & Ketelhut, 2008)。意謂著,根據學習者的 數學學習信心程度,我們可以預估其在數學學習的成就表現。

為縮短數學學習信心對學習者學習數學的差異,或許可以從學習環境的安排 著手,如數位遊戲具有「遊玩」成分,可以讓學習者在玩遊戲的經驗中所感受到 趣味,因此,學習者會比較投入於學習任務中(Potosky, 2002)。Barkatsas、Kasimatis 與 Gialamas (2009)也指出,利用數位遊戲的娛樂性吸引學習者的注意力,再以數 位遊戲的挑戰性使學習者專注於學習任務,並維持其學習動機,則學習者較不會 受學習的自信程度影響,投入數學學習活動的程度會提高,進而有助於學習者學 習數學概念。此外,遊戲式數位學習亦可以改善學習者的學習信心程度,使其對 數學的恐懼感降低,願意嘗試解決數學問題,進而間接增進學習成效(Meluso, Zheng, Spires, & Lester, 2012)。

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若從學習者接受運用資訊科技進行學習活動的接受度來看,Pierce、Stacey 與 Barkatsas (2007)認為學習者對於使用數位遊戲學習數學的態度,與其數學學習 信心程度有所關連,兩者不僅彼此影響,甚至會牽動學習者在學習活動進行前的 準備度、學習歷程中的情意感受,以及學習後的成效表現。也就是說,學習者的 數學學習信心程度會影響其對於採用數位遊戲學習數學之傾向,進而影響學習者 的學習動機與學習成就。因此,評鑑學習者對於利用遊戲式數位學習的方式來學 習數學之感受,是非常重要的一項工作。同時,Pierce、Stacey 與 Barkatsas (2007) 將學習者對於遊戲式數位學習的意願傾向分成三個主要面向,即行為投入、情感 投入與利用科技學習數學,各面向之意涵如下所述。

1. 行為投入:是指學習者在遊戲歷程中,是否能專注於學習任務所引導的學習目 標進行活動,並願意付出心力完成任務。

2. 情感投入:係指學習者在遊戲情境中,是否有意圖沉浸於學習任務安排的學習 目標,並享受於學習歷程所遭遇的各種事件。

3. 利用科技學習數學:意指學習者在完成所有學習活動後,對於運用數位遊戲作 為學習數學的工具之感受為何。

綜合上述,利用數位遊戲提供豐富、有趣的學習環境,可以作為激發不同數 學學習信心程度學習者學習動機的工具,再搭配體驗式學習策略,便能協助學習 者從具體情境中習得數學概念並體會如何在日常生活中應用。因此,本研究將採 用體驗式遊戲策略於國中數學比例式課程,結合「學習內容」、「數位遊戲」和「體 驗式學習策略」三個面向之重點與特性,讓學習者在參與遊戲任務的具體經驗中 建構數學知識,並在遊戲任務的回饋裡獲得反思的機會,進而強化數學概念,最 後,再將習得的概念運用在新的情境與學習任務。同時,利用數位遊戲的趣味性 與挑戰性,引起不同數學學習信心程度學習者的學習動機,使其能專注於學習任 務進行學習活動。

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