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第四章 研究結果與討論

第三節 科技態度分析

「科技態度」主要目的為檢視學習者透過 3D 遊戲或 Flash 遊戲學習比例式課 程後,在行為投入、情感投入和利用科技學習數學三個面向的科技態度表現。本 研究為探討不同的體驗式遊戲策略、數位遊戲與學習者之數學學習信心程度對學 習者的科技態度表現之影響,將不同體驗式遊戲策略(體驗式、引導體驗式)、數 位遊戲(3D 遊戲、Flash 遊戲)及學習者之數學學習信心程度(高數學學習信心、低 數學學習信心)設為自變項,科技態度量表平均分數(行為投入、情感投入和利用 科技學習數學)設為依變項。此外,為了控制先備知識對教學實驗正確性的誤差,

將比例式課程先備知識測驗成績設為共變項,進行多因子多變量共變數分析,以 檢視各組學習者在科技態度表現的情形。經統計軟體分析處理後,分析結果說明 如下:

壹、科技態度表現分析

首先,以描述統計初探科技態度分析中的行為投入、情感投入和利用科技學 習數學三個面向的得分情形,由於科技態度量表之評量方式採李克特 5 點量表,

故三個面向的最高平均分數皆為 5 分,分數越高表示該向度之態度表現越好。各 組在行為投入、情感投入和利用科技學習數學之調整後平均數、標準差與人數如 表 4-11 所示,有效樣本為 208 人。

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在體驗式遊戲策略方面,行為投入、情感投入和利用科技學習數學三個面向 中,體驗式組的調整後平均數皆較引導體驗式組高(體驗式組:行為投入 mean = 3.765、情感投入 mean = 3.739、利用科技學習數學 mean = 3.696;引導體驗式組:

行為投入 mean = 3.723、情感投入 mean = 3.594、利用科技學習數學 mean = 3.611)。

就數位遊戲而言,行為投入、情感投入和利用科技學習數學三個面向中,3D 遊 戲組的調整後平均數皆較 Flash 遊戲組高(3D 遊戲組:行為投入 mean = 3.829、情 感投入 mean = 3.771、利用科技學習數學 mean = 3.703;Flash 遊戲組:行為投入 mean = 3.660、情感投入 mean = 3.562、利用科技學習數學 mean = 3.604)。從數學 學習信心程度來看,在行為投入、情感投入和利用科技學習數學三個面向中,高 數學學習信心組的調整後平均數皆較低數學學習信心組高(高數學學習信心組:行 為投入 mean = 3.932、情感投入 mean = 3.944、利用科技學習數學 mean = 3.838;

低數學學習信心組:行為投入 mean = 3.556、情感投入 mean = 3.389、利用科技 學習數學 mean = 3.469)。

貳、科技態度之多因子多變量共變數分析

本研究採多因子多變量共變數分析,以進一步瞭解體驗式遊戲策略、數位遊 戲與數學學習信心在行為投入、情感投入及利用科技學習數學的調整後平均數之 主效果及交互作用情形。表 4-12 為共變量矩陣等式的 Box 檢定,考驗結果達顯 著水準(F= 1.591,p = .009),表示違反多變項變異數同質性假設。

表 4-12 科技態度分項態度表現之共變量矩陣等式的 Box 檢定

Box's M F df1 df2 顯著性

70.320 1.591 42 65434.700 .009

如 Tabachnick 與 Fidell (2006)表示,若 Box's M 檢定達顯著,且各組的樣本 人數差異不大時,在多變量檢定中,應該由 Pillai's Trace 值取代 Wilks' Lambda 值 的變異數顯著性。如表 4-13 所示各因子對科技態度分項表現,體驗式遊戲策略×

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數位遊戲、體驗式遊戲策略×數學學習信心與數位遊戲×數學學習信心之交互作用 皆未達顯著水準(Pillai's Trace = .008,p = .658,η2 = .008、Pillai's Trace = .001,p

= .972,η2 = .001、Pillai's Trace = .003,p = .893,η2 = .003),表示體驗式遊戲策 略和數位遊戲、學習策略和數學學習信心與數位遊戲和數學學習信心在科技態度 分項表現上無顯著的交互作用。數學學習信心之主效果達顯著水準(Pillai's Trace

= .109,p < .001,η2 = .109),顯示高數學學習信心和低數學學習信心在科技態

84 7.627,p = .006),表示高數學學習信心的學習者在行為投入(mean = 3.932)、情感 投入(mean = 3.944)和利用科技學習數學(mean = 3.838)態度表現皆顯著優於低數 學學習信心者(行為投入 mean = 3.556、情感投入 mean = 3.389、利用科技學習數 學 mean = 3.469);體驗式遊戲策略與數位遊戲的主要效果皆未達顯著水準,表示 體驗式組與引導體驗式組在行為投入、情感投入和利用科技學習數學態度表現皆

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而言,是比較新奇、富有吸引力的,因此兩組學習者皆抱持正向的科技態度。

此外,數學學習信心在行為投入、情感投入和利用科技學習數學態度表現上 皆達顯著水準,顯示高數學學習信心的學習者在行為投入、情感投入和利用科技 學習數學的態度表現顯著優於低數學學習信心學習者。表示不同的數學學習信心 程度,對學習者的科技態度有顯著性的影響。推測其可能原因為高數學學習信心 者在數位遊戲中較願意投入心力於學習任務,並從解決問題的過程中獲得成就感 與滿足感,所以比低數學學習信心者有較高的科技態度。

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