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第二章 文獻探討

第三節 體驗式學習策略

為使學習者能從遊戲式數位學習環境中透過具體情境問題的體驗以獲得概 念,達到有意義的學習,所以本研究採體驗式學習策略結合數位遊戲進行實驗教 學。本節將針對體驗式學習之範疇與其在數位遊戲之應用進行探討。

壹、體驗式學習之範疇

Kolb (1984)強調「學習」是經由學習者將外在環境的刺激、與周遭事物的互 動等經驗轉化而得的,並且認為「學習」必須包括下列意涵:

1. 學習應該是一種歷程而非結果。

2. 學習就是不斷地重覆學習。

3. 學習需要在對話式辯證的過程解決衝突問題,進而適應世界。

4. 學習是一個適應世界的整體歷程。

5. 學習是個人與外在環境互動而產生的經驗。

6. 學習是創造知識的歷程。

由上述可知,學習是一種適應環境的歷程,而知識是將學習歷程的經驗內化 的結果。因此,應用體驗式學習於教育實務上,互動、經驗等特性扮演非常重要 的角色。根據 Kebritchi 與 Hirumi (2008)的研究整理,體驗式學習應用於學習上可 以分為體驗式學習策略與引導體驗式學習策略。其中,體驗式學習策略是指學習 歷程以 Kolb (1984)提倡的體驗式學習循環為架構,讓學習者透過具體經驗、反思 觀察、抽象概念和主動驗證四個步驟進行學習;引導體驗式學習策略則是強調除 了具體情境問題的安排外,尚須適當的引導機制協助學習者專注於學習任務中的 一種模式(Clark, 2005)。以下將分別就體驗式學習策略與引導體驗式學習策略之學 習歷程重點說明:

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一、體驗式學習策略

Kolb (1984)強調學習是學習者將生活所經歷的事件轉化為知識架構的一種歷 程;學習循環係指學習者為達成特定的學習目標或任務,所需經歷的完整性學習 活動歷程或階段。同時,他將學習歷程分為具體經驗、反思觀察、抽象概念和主 動驗證四個循環性的學習階段,分別說明如下:

1. 具體經驗:透過真實世界環境或模擬日常生活情境將學習內容融入其中,使學 習者可以自行建構知識。

2. 反思觀察:提供各種訊息、事件促進學習者深入思考經驗的歷程與意涵。

3. 抽象概念:學習者將具體經驗與反思觀察兩階段所經歷到的事件,自行整理、

轉化為知識概念。

4. 主動驗證:學習者統整出學習概念後,自動檢測概念的正確性,並將其應用於 新的情境上。

由此可知,具體經驗是體驗式學習所強調的核心,意謂著學習者需經由在學 習環境裡經驗到的問題和互動的歷程中建構知識,而非依賴教師的傳授(Kebritchi

& Hirumi, 2008)。此外,四個階段是彼此互相影響的,整體而言,具體經驗是觀 察與反思的基礎,學習者若無法感受到真實情境問題,就無法進入反思階段;反 思過程則可以協助學習者將親身經歷轉化成較抽象的知識概念;概念形成後,學 習者才能從新的問題情境中進行檢驗,並從中獲得新的情境問題(Kolb & Kolb, 2005)。

二、引導體驗式學習策略

Clark (2005)認為教學者在教學歷程中的「引導」對學習者而言是非常重要的,

如果教學者沒有提供額外的指引,學習者便無法透過體驗式學習策略獲得有效的 學習經驗。同時,強調學習歷程需涵蓋的元素有:(1)在學習環境中解決真實情境 的問題;(2)活化學習者的先備知識;(3)呈現如何解決問題的程序;(4)提供解決 問題時需應用的知識;以及(5)整合學習內容使其反映真實世界的情形。也就是說,

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教學者必須讓學習者瞭解自己必須學習哪些概念,並使其在學習歷程中體驗學習 內容於真實世界的應用情形,如此才能讓學習者創造出有意義的學習經驗。為了 於學習活動實現上述元素,Clark (2005)建議教學者可以依循下列步驟設計學習活 動:(1)將學習內容排序;(2)發展各階段學習內容之目標;(3)在每階段學習內容 的學習情境設置引起學習動機的成分、設定故事背景、提供相關概念與學習程序 等;(4)提供學習鷹架,使學習者在學習歷程中遭遇困難時,有尋求協助的管道;

(5)驗證學習經驗的機會;(6)練習知識技能的情境;及(7)提供即時性回饋,促進 學習者反思。

比較「體驗式學習策略」和「引導體驗式學習策略」兩者得知,「體驗式學 習策略」強調讓學習者在教學者安排的學習情境中經由具體事件的體驗、周圍環 境提供的回饋等自行統整知識概念,並於新的問題情境自動驗證概念的準確性。

「引導體驗式學習策略」則強調「指引」在學習歷程中扮演的角色,認為除了讓 學習者在真實情境的問題建構知識外,教學者更應該安排故事情境、學習鷹架等 支持性學習活動,促進學習者學習的成效。因此,本研究欲探討「體驗式學習策 略」與「引導體驗式學習策略」融入數位遊戲之可行性,以及兩種策略對七年級 學習者學習數學比例式課程之成效。

貳、體驗式學習在數位遊戲之應用

有許多研究強調數位遊戲必須採用良好的學習策略,才能使遊戲式數位學習 達到良好的學習成效(Squire, 2002; O’Neil & Fisher, 2004; Egenfeldt-Nielsen, 2005;

Kafai, 2001; Charles & McAlister, 2004)。而體驗式學習經常被教育研究者和課程設 計者用來整合於遊戲式數位學習環境的理論架構,因為體驗式學習強調利用學習 者的經驗來促進他們的學習(Appelman, 2005; Gee, 2003; Prensky, 2003; Salen &

Zimmerman, 2004)。如 Ahn (2008)提到讓學習者在體驗式學習循環中進行學習活 動,可以促進使其反思、監控、修改和改善他們進行遊戲的策略,更能讓學習者 透過不斷地反思遊戲的歷程,改善遊戲中的表現,進而經驗到比較有意義且有效

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的學習經歷。Kebritchi、Hirumi 與 Bai (2010)則認為體驗式學習循環可以與數位 遊戲結合,作為學習數學概念的策略,但情境的設計必須隨時維持學習者的學習 動機,如此才會使其沈浸在學習情境中。因為學習動機亦是影響學習者是否投入 於數位遊戲的重要因素之一,當數位遊戲在活動歷程中具備引起並維持學習者學 習動機的元素,那麼學習者便能順暢地經歷體驗式學習策略的每個階段(Kebritchi, Hirumi, & Bai, 2010)。此外,Kiili (2004)甚至提出體驗式遊戲模式,藉以結合遊戲 式數位學習與體驗式學習策略,作為改善並提升學習者的學習成效與學習意願。

參、體驗式遊戲策略

從體驗式學習策略在數位遊戲之應用的相關文獻可知,體驗式學習策略應用 於教育上能將學習內容整合於真實情境中,使得學習者能藉由遊戲情境的經驗與 練習獲得知識與技能,可以在故事情境的脈絡下與遊戲學習環境的人事物產生互 動,並能將學習歷程中所取得的經驗與回饋建構成自己的知識架構。更憑藉著結 合數位遊戲的趣味性,引發學習者的學習動機,使其更專注於學習歷程中。然而,

學習歷程中是否提供指引功能,亦是學習者是否能獲得有意義的學習經驗之因素,

卻鮮有研究針對此部分進行探討。因此,本研究欲結合遊戲式數位學習的優勢與 體驗式學習策略的特性,發展體驗式遊戲策略以作為增進國中七年級學習者數學 學習的認知和情意感受之學習方式。

本研究所指之體驗式遊戲策略分為「體驗式」與「引導體驗式」。「體驗式」

包含具體經驗、反思觀察、抽象概念和主動驗證等四個階段,各階段之意涵與本 研究之體驗式遊戲策略規劃如表 2-2 所示。在具體經驗階段,以遊戲任務包裝比 例式課程概念,讓學習者從故事的情節和任務的提示中一步步體會比例式課程概 念之應用情境;於反思觀察階段,學習者在遊戲歷程可自由探索情境中的事物,

也能與遊戲場景中的非玩家角色對話以獲得遊戲任務之提示,而特定角色更會於 學習者完成遊戲任務時給予改正性回饋,提供學習者反思遊戲任務隱含之比例式 課程概念的機會;進入抽象概念階段,遊戲會以形成性測驗的方式促進學習者統

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表 2-3 引導體驗式遊戲策略之規劃

循環階段 循環階段意涵 本研究之引導體驗式遊戲策略規劃

抽象概念

說 明 學 習 內 容 之 目 標 與 方 向,用以活化學習者的先備 知識

由特定非玩家角色擔任學習者在遊戲歷程的引導 者,並於遊戲一開始向學習者說明學習目標與內 容,使其根據指引進行學習任務。

具體情境

利 用 各 種 事 件 提 供 學 習 鷹 架,使學習者在情境脈絡中 練習知識技能

引導者說明問題情境並要求學習者應用概念解決 問題。遊戲環境亦設置多位非玩家角色,提供學 習者尋求協助。

反思回饋

提供即時性回饋,使學習者 能瞭解自己練習之情形,據 以反思

學習者解決任務後引導者立即給予改正性回饋,

促進學習者深入思考自己應用概念之情形。

隨堂測驗

藉由形成性測驗讓具有學習 者驗證自己是否已在前三個 階段習得概念的機會

學習者於具體情境練習如何應用概念後,透過形 成性測驗使其檢驗自己是否已確切瞭解概念。遊 戲亦會根據學習者的選擇給予提示。

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