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第四章 研究結果與討論

第二節 數學學習動機分析

「數學學習動機」目的在檢視學習者透過 3D 遊戲或 Flash 遊戲學習比例式課 程後,在外在調節、投射調節、認同調節和內在動機四個面向的學習動機表現。

本研究為探討不同的體驗式遊戲策略、數位遊戲與學習者之數學學習信心程度對 學習者的數學學習動機表現之影響,將不同體驗式遊戲策略(體驗式、引導體驗式)、

數位遊戲(3D 遊戲、Flash 遊戲)及學習者之數學學習信心程度(高數學學習信心、

低數學學習信心)設為自變項,數學學習動機量表平均分數(外在調節、投射調節、

認同調節、內在動機)設為依變項,此外,為了控制先備知識對教學實驗正確性的 誤差,將比例式課程先備知識測驗成績設為共變項,進行多因子多變量共變數分 析,以檢視各組學習者在數學學習動機表現的情形。經統計軟體分析處理後,分 析結果說明如下:

壹、數學學習動機表現分析

首先,以描述統計初探數學學習動機分析中的外在調節、投射調節、認同調 節和內在動機四個面向的得分情形,由於數學學習動機問卷之評量方式採李克特 5 點量表,故四個面向的最高平均分數皆為 5 分,分數越高表示該向度之動機表 現越好。各組在外在調節、投射調節和認同調節之調整後平均數、標準差與人數 如表 4-5 所示;各組在內在動機之調整後平均數、標準差與人數如表 4-6 所示,

有效樣本為 208 人。

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74 3.428、內在動機 mean = 3.487)。就數位遊戲而言,投射調節和內在動機二個面向 中,3D 遊戲組的調整後平均數皆較 Flash 遊戲組高(3D 遊戲組:投射調節 mean = 2.674、內在動機 mean = 3.715;Flash 遊戲組:投射調節 mean = 2.621、內在動機 mean = 3.493);而在外在調節和認同調節二面向中,Flash 遊戲組的調整後平均數 皆較 3D 遊戲組高(Flash 遊戲組:外在調節 mean = 2.776、認同調節 mean = 3.592;

75 人數差異不大時,在多變量檢定中,應該由 Pillai's Trace 值取代 Wilks' Lambda 值 的變異數顯著性。如表 4-8 所示各因子對數學學習動機分項動機表現,體驗式遊

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數位遊戲與數學學習信心之主效果達顯著水準(Pillai's Trace = .082,p = .002,

η

2 = .082、Pillai's Trace = .108,p < .001,η2 = .108),顯示 3D 遊戲組和 Flash 遊

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就交互作用而言,體驗式遊戲策略×數位遊戲、體驗式遊戲策略×數學學習信 心與數位遊戲×數學學習信心對數學學習動機外在調節(F(1,199) = 2.022,p = .157、

F

(1,199) = .024,p = .876、F(1,199) = .147,p = .702)、投射調節(F(1,199) = .775,p = .380、

F

(1,199) = 2.042,p = .155、F(1,199) = .142,p = .707)、認同調節(F(1,199) = .001,p = .971、

F

(1,199) = 2.037,p = .155、F(1,199) = .015,p = .902)和內在動機(F(1,199) = .138,p = .711、

F

(1,199) = .591,p = .443、F(1,199) = .030,p = .862)皆未達顯著水準,顯示利用迴歸

方式將先備知識所造成的變異加以排除後,體驗式遊戲策略、數位遊戲與數學學 習信心三因子同時對數學學習動機之外在調節、投射調節、認同調節和內在動機 表現無顯著的影響。

就主效果而言,體驗式遊戲策略在投射調節與認同調節動機表現達顯著水準

(F(1,199) = 4.195,p = .042、F(1,199) = 4.973,p = .027),表示體驗式組的學習者在投

射調節(mean = 2.750)與認同調節(mean = 3.698)動機表現顯著優於引導體驗式組 (投射調節 mean = 2.545、認同調節 mean = 3.428);數學學習信心在投射調節、認 同調節和內在動機表現皆達顯著水準(F(1,199) = 19.967,p < .001、F(1,199) = 10.695,

p = .001、F

(1,199) = 10.015,p = .002),表示高數學學習信心的學習者在投射調節 (mean = 2.878)、認同調節(mean = 3.768)和內在動機(mean = 3.812)表現皆顯著優於 低數學學習信心者(投射調節 mean = 2.417、認同調節 mean = 3.358、內在動機 mean

= 3.396);數位遊戲的主要效果皆未達顯著水準,表示 3D 遊戲組與 Flash 遊戲組 在外在調節、投射調節、認同調節和內在動機表現皆沒有顯著的差異。

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課程的環境,因此兩組的學習者皆抱持正向的內、外在學習動機。

此外,數學學習信心在投射調節、認同調節和內在動機表現上皆達顯著水準,

顯示高數學學習信心的學習者在投射調節、認同調節和內在動機的表現顯著優於 低數學學習信心學習者;數學學習信心在兩組的外在調節表現上,則無顯著差異。

推測其可能原因為遊戲式數位學習讓學習者從被動的接受者轉化為主動的探索 者,對於較有自信且勇於嘗試的學習者而言,此種數位遊戲使其能更自由地學習 所欲獲得的知識,因而其內、外在學習動機會顯著提升。

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