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第一章 緒論

第四節 重要名詞釋義

第四節 重要名詞釋義

本研究之重要名詞,分別說明如下:

壹、遊戲式數位學習

遊戲式數位學習是指將數位遊戲應用於教育實務中,藉以引發學習者的學習 動機,進而改善其學習成效的一種學習方式(Prensky, 2003)。因此,遊戲式數位學 習是希望透過遊戲情境的舖陳與學習任務的安排,促進學習者的學習動機、提升 學習成效、增進正向學習態度的學習活動(Gros, 2007)。本研究之遊戲式數位學習 是以體驗式學習策略為架構,強調讓學習者在具體情境的經驗中學習,且為瞭解 數位遊戲類型對學習者學習成效和學習動機之影響,將數位遊戲分為 3D 遊戲與 Flash 遊戲。3D 遊戲係指研究者以市售商業遊戲「星海爭霸 II (StarCraft II)」之地 圖編輯器建置的比例式課程遊戲,利用商業遊戲具備的新奇性、娛樂性等性質來 吸引學習者的注意力,並融合體驗式學習之特點將學習內容包裝為遊戲任務,讓 學習者藉由解決遊戲任務的歷程,獲得比例式課程之概念並瞭解如何應用。Flash 遊戲則是以 Adobe Flash Professional CS5 製作的比例式課程遊戲,遊戲任務同樣 將學習內容融入於體驗式學習策略,並保留數位遊戲的娛樂性、挑戰性用以激勵 學習者的學習動機,但刪除商業遊戲過多的聲光效果,以防學習者分心於探索華 麗畫面與動人聲效之層面,而較少專注於學習內容。

貳、體驗式遊戲策略

Kolb (1984)在體驗式學習理論強調,學習是經由學習者的經驗轉換而來的。

學習是需要學習者在學習活動中,反思其學習歷程的經驗,從中體悟並自行整理 知識概念,再將領會到的概念應用於解決日常生活之問題。簡言之,體驗式學習 理論認為學習者在具體經驗、反思觀察、抽象概念與主動驗證四個歷程,可以經 由經驗的轉換而獲取知識概念,並能遷移至真實世界中(Kolb, 1984)。本研究的體

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驗式遊戲策略根據學習者遊玩歷程分為兩種:體驗式和引導體驗式。「體驗式組」

是依照具體經驗、反思觀察、抽象概念和主動驗證四個步驟進行遊戲式學習活動,

讓學習者藉由遊戲任務經歷學習內容的問題情境,並從遊戲故事的脈絡以及與非 玩家角色(non-player character, NPC)對話的過程中反思並整理問題所隱含的概念,

接著再透過類似情境的問題驗證所學概念的正確性;「引導體驗式組」是根據抽 象概念、具體情境、反思回饋、隨堂測驗四個階段進行遊戲式學習活動,首先透 過學習內容的提示與說明活化學習者的先備知識並理解學習內容之意義,再藉由 遊戲情境的安排讓學習者體驗並反思學習內容應用之情形,最後以形成性測驗的 方式加深學習者對所學知識的理解。兩種體驗式遊戲策略最主要之差異在於:「體 驗式組」先提供學習者遊戲學習任務,讓學習者在解決任務的過程自行體會比例 式課程概念,並以形成性任務驗證自己統整之比例式概念是否正確;「引導體驗 式組」則是先向學習者說明必須學習的比例式課程概念,再提供該概念的應用情 境,讓學習者能夠在理解概念後立即擁有練習、應用的機會,最後並以形成性測 驗加深學習者對比例式課程概念之理解。

參、數學學習信心

數學學習信心是學習者對於自己在學習數學的歷程、成效之感受傾向。本研 究利用「數學學習信心量表」測量學習者在平時學習數學時的自我信心程度,量 表平均分數越高者代表數學學習信心程度越高,反之,平均分數越低則表示數學 學習信心越低。學習者之數學學習信心程度高低的區分準則如下:數學學習信心 量表平均分數位於所有學習者的前 42%,列為「高數學學習信心組」;數學學習 信心量表平均分數位於所有學習者的後 42%,列為「低數學學習信心組」。

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肆、比例式課程學習成效

比例式課程學習成效泛指學習者對比例式課程概念之學習理解與應用。本研 究之學習成效係指經由實驗教學活動後學習者在比例式課程概念的學習成效,測 驗卷內容以比例式單元為範圍,測驗面向依據認知能力層次分為「知識理解」和

「知識應用」兩面向。「知識理解」是指學習者能理解比例式課程的基本概念,

用以評量學習者在記憶與理解層次的認知能力;「知識應用」是指學習者有能力 將比例式課程的概念應用於不同的問題情境中,用以測量學習者在應用層次的認 知能力。因此,本研究之比例式課程學習成效是依據比例式課程學習成效測驗進 行評估,各向度所得分數越高,表示學習者在比例式課程的學習表現越好,反之,

所得分數越低則代表學習者在比例式課程的學習表現越差。

伍、數學學習動機

學習動機是指引起學生學習活動,維持學習活動,並導使該學習活動趨向教 師所設定目標的內在心理歷程(張春興,2004)。本研究之「數學學習動機」是指 學習者在經歷實驗教學活動後,對於學習數學之感受與看法。數學學習動機問卷 改編自 Shih (2008)之課業自我調整量表(SRQ-A),將數學學習動機分為「外在調 節」、「投射調節」、「認同調節」和「內在動機」四個向度。「外在調節」是指學 習者參與遊戲式學習活動之感受來自於周遭環境之獎勵、懲罰等控制動機因素;

「投射調節」是指源自他人認可或肯定等控制動機因素;「認同調節」係起源於 求知慾、自我認同等自主動機因素;「內在動機」則是源自於成就感、趣味性等 自主動機因素。簡言之,「外在調節」和「投射調節」隸屬周遭環境影響學習者 進行學習活動之控制動機因素;「認同調節」及「內在動機」屬於學習者自己對 學習內容、學習活動意願傾向之自主動機因素。問卷各向度的平均分數越高者代 表該向度之學習動機越高,反之,平均分數越低則表示該向度之學習動機越低。

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陸、科技態度

科技態度是指學習者對於利用資訊科技產品進行學習之感受與看法。本研究 之「科技態度」係指學習者在經歷體驗式遊戲策略學習活動後,對於利用數位遊 戲學習數學之感受與看法。科技態度量表改編自 Pierce, Stacey 與 Barkatsas (2007) 之數學與科技態度量表(MTAS),將科技態度分為「行為投入」、「情感投入」和「利 用科技學習數學」三個向度。「行為投入」是指學習者在遊戲歷程中,是否能專 注於學習任務所引導的學習目標,並願意付出心力完成遊戲任務;「情感投入」

係指學習者在遊戲情境中,是否能沉浸於學習任務的學習目標,並享受於學習歷 程所遭遇的各種事件;「利用科技學習數學」則是指學習者在完成遊戲式學習活 動後,對於運用數位遊戲作為數學學習工具之感受。量表各個向度的平均分數越 高者代表該向度之感受越好,反之,平均分數越低則表示該向度之感受越差。

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