第三章 研究方法
第二節 施測設計
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第二節 施測設計
對於本研究主題,在廣泛蒐集文獻與資料,彙整相關看法,整理修改後,
擬採用「修正式德菲法」( Modified Delphi method ),為本研究的研究方法。
一、專家小組方面
將篩選業界 10-15 位對本研究主題有充分認識與知識,並具有相關專 長、豐富的工作經驗、分析能力及預測性的專家,協助本研究的進行。
預計發放受測專家名單如下:
姓名 從事工作職務
李柏 編劇 林英作 導演
阿將.伊崮喜瀾 導演、製作人 胡少玫 廣告公司副總經理 洪昭輝 配樂師
許孟霖 電影編劇 陳冠宇 導演 陳美娥 製作人 張智珽 製片
廖啟義 文化大學副教授級專業技術人員 羅明源 導演
表 3-2-1 邀請之微電影產業從業專家
資料來源:本研究整理,順序依姓氏筆畫排列。
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二、指標建構
本研究的指標評量,採用李克特七等分量表( Likert 7-point scale ),即 重要程度分別以 1 – 7 分表示非常不同意至非常同意的七個選項。指標 一致性評測部分,將以上述平均數與四分位差指數作為一致性的判斷標準。
本研究將以前一章文獻探討所蒐集整理之微電影發展趨勢與 Business Model Generation 的九大構成要素,來進行構面與指標的設計。
構 面 指 標
價值主張
微電影產業為特定的目標客層,創造出價值的整套產品與服務。
1. 微電影將「短篇電影」化,以劇情為主,商品或品牌以置入 方式呈現。
2. 微電影將「長篇廣告」化,以商品或品牌宣傳為主,劇情配 合宣傳。
3. 在時間相近的廣告、電視劇、電影夾殺下,內容自主的微電 影毫無生存空間。
4. 如同廣告圈、電視圈、電影圈,未來微電影產業將自成一「微 電影圈」。
5. 微電影以「單集呈現」方式,對閱聽人來說,比較適宜。
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受歡迎。
7. 不同文化產業,如動漫、MV、電視劇、電影、電玩、直播,
未來都將走入網路,微電影與之將是合作互利關係。
8. 不同文化產業,如動漫、MV、電視劇、電影、電玩、直播,
未來都將走入網路,微電影與之仍將是競爭對手關係。
9. 微電影未來將具與閱聽人互動功能,如網站設計商品或品牌 即時資訊或購買的功能。
10.微電影未來仍較少互動功能,且單方面由製作單位主導劇情 內容發展。
11.微電影未來將與不同文化產業進行競合,如動漫、MV、電視 劇、電影、電玩、直播。
12.微電影未來將可與閱聽人進行共同創作。
13.微電影可改編成其他作品,如動漫、小說、電視劇、電影。
關 鍵 合 作 夥伴
微電影產業商業模式運作,所需要的供應商及合作夥伴網絡。
14.廣告主仍為微電影最重要的投資者。
15.未來將出現微電影專屬的製片公司與發行公司。
16.微電影在面對日後崛起之新網路行銷工具,仍能屹立而不
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搖,依然存在。
關鍵活動
微電影產業商業模式運作的最重要必辦事項。
17.劇本的創意創作,為微電影最重要的關鍵活動。
18.微電影上線前、中、後之整合宣傳行銷活動,會愈來愈受重 視,漸漸成為必須活動,其重要性甚至比電視劇和電影之行 銷宣傳要高。
關鍵資源
微電影產業商業模式運作所需要的最重要資產。
19.未來微電影產業最重要資源在於人才。
20.廣告仍是微電影不可或缺的一環。
21.微電影未來不論在內容、設備、技術、演技都必須走向專業 化,否則無法獲得閱聽人青睞。
22.在直播、自媒體等新興媒體影響之下,微電影僅剩故事行銷 功能較之為強。
成本結構
運作一個微電影產業商業模式,會發生的所有成本。
23.依您估計,一部微電影中,IP 的成本大約是所有預算的 %。
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%。
25.依您估計,一部微電影中,為微電影宣傳的成本大約是所有 預算的 %。
目標客層
微電影產業鎖定為目標,要接觸或服務的個人或組織群體。
26.微電影收視目標客層除了現有網路閱聽人外,應積極爭取非 網路之閱聽人。
27.依微電影的特性,微電影應以網路閱聽人為目標客層即可。
28.微電影可發展區隔化,如針對不同年齡層或需求層面之微電 影。
29.台灣微電影產業應將收視客層拓展到全球網路閱聽人。
顧客關係
微電影產業與特定的目標客層,所建立起來的關係型態。
30.提供廣告為導向之內容,以滿足廣告主需求。
31.完全不提供具廣告之內容,以滿足閱聽人觀賞劇情的需求。
32.提供完整高品質的劇情,可適當置入廣告,以滿足廣告主與 閱聽人。
33.未來於微電影播放時,建立提供相關品牌或產品資訊的機 制,方便閱聽人進一步了解或購買。
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通路
微電影產業如何和目標客層溝通、接觸,以傳達其價值主張。
34.微電影應多點投放,謀求最多人點閱,以進行病毒行銷最適 宜。
35.微電影可視劇情屬性,選擇性投放相關影音及社群網站,以 精準接觸目標閱聽人。
36.微電影未來如電影化後,走入 OTT、MOD、Netflix 等影視 平台。
37.微電影將於非網路之其他通路上映,如電視台、電影院、戶 外廣告螢幕。
38.未來,電視機和電影院被網路載具所取代時,電視劇及電影 轉移至網路平台,微電影仍舊取代不了兩者在閱聽人心中的 地位與觀賞的習慣。
39.未來,儘管電視劇及電影轉移至網路平台,但因人們使用移 動載具比電腦時間為長,而改變人們觀影習慣,時長較電視 劇與電影為短的微電影,反而能夠分庭抗禮。
收益流
微電影產業從每個客層所產生的現金。
40.未來微電影資金來源最大宗仍舊是廣告收入。
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42.未來微電影可以靠販賣版權維生。
43.未來微電影可與付費影音網站合作,靠點播率(票房)收費。
44.與網站平台合作,植入網站提供之廣告後,按點擊收費或 CPM ( Cost Per 1000 impression )分帳方式獲利。
45.微電影可改編為其他作品,如動漫、小說、電視劇、電影,
及發展周邊商品,以增加多元收入。
46.微電影培養出新人,可發展演藝經紀,增加經紀收入。
表 3-2-2 本研究指標建構
資料來源:本研究整理。