第六章 結論
第二節 本文的侷限與未來待開展的議題
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如「神魔國度」。電玩中的「魔鬼○○」專用於打鬥的人物,如「魔鬼戰將」,以上 這些詞彙皆是透過人們對於虛構世界的想像,滿足玩家想要廝殺、打鬥、交戰的 心理。
動漫受到日本文化影響,故事情節展現了人物的個性,因此在「鬼」、「神」、
「魔」的構詞上多以人物為主。暢銷的動漫給予讀者「新的幻想世界」,讓讀者 能在新的世界觀中與主角完成許多自己的夢想和不可思議的體驗。為了達到這樣 的目的,動漫的故事架構多半會自行建立半現實,半虛擬的世界,動漫為符合人 們的想像,鬼有各種類型,如「世界鬼」、「增血鬼」。比較特別的是,動漫中的
「神」和人的關係是神滿足人的慾望,而人作為其差使,才有「流浪神差」等詞 彙。動漫中的「魔」詞彙都指可施展魔法的人物,特別是純潔的少男少女,具有 使命,如「庫洛魔法使」、「魔導少年」。動漫中的「神鬼○○」多描繪人物在生死、
陰陽間徘徊,「鬼神○○」、「神魔○○」、「魔神○○」等詞彙都強調了人物與鬼怪魔物 打鬥的情節。至於「魔鬼○○」只有一個語料「魔鬼戀人」,故事為女主角和吸血 鬼成為戀人故事,可見在此的「魔鬼」是虛構故事中的魔鬼,完成讀者想要戀愛 的慾望。
這些「鬼」、「神」、「魔」詞彙或詞彙組合,呈現出人在世間有許多無法克 服的障礙,而是玩家只好尋求一個有範圍的地方,如電影院、電玩、動漫等。這 些媒介設定了背景,讓人們進入此情境中,滿足或是宣洩日常生活中無法完成的 想望,失敗了就重來,而過關了也可以再挑戰一次,為人類心靈期待「冒險」的 反射。
此外,由於筆者設定的「鬼」、「神」、「魔」的研究範圍是電影片名、電玩 名稱、動漫名稱,皆是固定用法,不需要上下文語境,可以直接使用的專有名詞。
這些「鬼」、「神」、「魔」詞彙的情節不能直接由名稱中窺知,需要搜尋故事背景,
才可以知道命名者的特殊用意。由於電影、電玩、動漫中的故事設定多融合了各 民族文化的元素,因此可由眾多名稱中的比對中,得知「鬼」、「神」、「魔」詞彙 的語用特質,還可以知道在現代漢語中的「鬼」、「神」、「魔」詞彙及其詞彙組合 的文化心理。
第二節 本文的侷限與未來待開展的議題
本論文探討的現代漢語「鬼」、「神」、「魔」的詞彙分析,筆者在第二章探 討從民間融合宗教文化後,對這些詞彙的語義內涵。第三章則說明現代文化中,
有文化接觸的交流及借詞流入,PTT 實業坊興起,並和新聞之間關係密切,再加 上跨媒體現象,使得電影、電玩和動漫的劇本互相改編,使得「鬼」、「神」、「魔」
詞彙有進一步的發展。第四章則探討了「鬼」、「神」、「魔」詞彙的構詞方式,筆 者在第四章的基礎上,再分析了「鬼」、「神」、「魔」詞彙的語用特質及文化心理。
基於本文的研究範圍僅在詞彙分析,無法一一將研究過程中觀察到的語法
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現象及文化現象加以說明,這是本文的侷限。以下則為未來待展開的議題,筆者 分兩方面說明:
一、「神+○○」的語法化現象
筆者在第五章第一節中說明了新聞標題中的「神+○○」用法,此處的「神」
並非指真的神祇,而是轉變為「能力、速效」之意涵,已有實詞虛化的特質;另 一方面,筆者舉出「神全打」說明「神+○○」中的「○○」不可超過三個字,變成
「神全壘打」,可見「神+○○」展現了語用法凝固化的特質。除此之外,筆者亦說 明了「神隱」一詞原為源自日語,義即『被神怪隱藏起來』,臺灣使用此詞彙則 指「一個人如神有非凡能力般躲藏,不被眾人發現其行蹤」,可見「神隱」一詞 已被臺灣的語言使用者重新分析,並將「神+○○」的用法類化,已符合了語法 化的機制。
這三種特質,都是語法化的特徵,待未來的研究者探討此語法現象。
二、「神」 、「魔」詞彙常被用於政治、軍事、運動的主題
筆者在第五章的論述中,曾說明「神」詞彙和「魔」詞彙,和神魔小說中 的神魔交戰的文化心理有關。有趣的是,縱然是不同媒體的語用環境,「神」與
「魔」詞彙常用於政治、軍事、運動上的主題,這和中國傳統的政治環境和軍事 架構有沒有關係?或是和神魔小說的創作背景、創作心理有甚麼相同之處?
語言是一種文化現象,既然「鬼」、「神」、「魔」詞彙被運用於政治、軍事 和運動的領域中,顯然和這些文化背景仍值得探究,待未來研究者繼續開展此議 題。
以上兩點,為未來待開展的議題,期許本論文能提供未來研究者一些參考。
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