第三章 現代漢語盛行「鬼」、「神」、「魔」詞彙的文化現象
第五節 電玩與動漫盛行的影響
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項的詞語,有強烈的暗示性。」157這使得臺灣在恐怖電影、鬼電影中直接將「鬼」
作為其命名。以附錄三中 2000 年以後的外國恐怖電影為例,2001 年上映恐怖電 影“Dark Water”,其原名並無「鬼」,直譯應只有「黑水」,但臺灣片商命名為《鬼 水怪談》。2001 年另一部外國恐怖電影電影“The Hotel”,直譯名稱應作「旅館」,
而臺灣片商命名為「鬼地方」。這樣的例子非常多,都是基於讓觀眾了解電影的 屬性與內容,以吸引其觀賞。臺灣片商對恐怖電影的命名習慣造成了許多電影中 含有「鬼」詞彙,這也使得現代漢語中的「鬼」詞彙增加。
本節說明臺灣電影片商的命名偏好,造成了現代漢語中流行「神鬼○○」、「魔 鬼○○」等詞彙,在恐怖電影、鬼電影中亦常見以「鬼」作為電影片名的情形。筆 者將在第五章探討「鬼」、「神」、「魔」的命名組合時,說明「神鬼○○」、「魔鬼○○」
等詞彙的應用方式,在第四章探討臺灣電影片名中的「鬼」詞彙構詞方式。
第五節 電玩與動漫盛行的影響
自 20 世紀末起,受到電腦與電子產業發達,臺灣一方面吸收外來文化,引 進國外的電子產品,另一方面也積極地開發與電腦資訊密切相關的硬體與軟體,
因而帶動了臺灣的電玩、影視相關的產業日漸盛行,電影、電視戲劇與動漫都成 了一般民眾的娛樂項目。
在這之中令人印象深刻的是,許多電玩和動漫的取材出自於神怪故事或是 神魔小說,內容以神、鬼、魔爭鬥為主題,讓電動玩家或是動漫閱聽者得以感受 神怪故事的恐怖氛圍,並且透過人物努力可使邪魔鬼怪退散,滿足其心理刺激需 求。這使得電玩和動漫的命名常以「鬼」、「神」、「魔」為組成要素之一,如附錄 五中以「鬼」為名的電玩有「鬼斬」、「百鬼夜宴」、「鬼鎮」……等,以「鬼」為 名的動漫則有「獵鬼師」、「鬼男友」、「百鬼夜行抄」、「學校有鬼」……等;以「神」
為名的電玩則有「決戰諸神」、「暗黑破壞神」、「化神降世」……等,以「神」為 名的動漫有「諸神的差使」、「神的記事本」、「犬神」……等;以「魔」為名的電 玩有「封魔傳」、「封魔傳奇」、「魔兵驚天錄」、「妖魔妲己傳」……等,以「魔」
為名的動漫有「驅魔少年」、「魔獸爭霸」、「魔導少年」……等。
由電玩和動漫的名稱看來,許多命名相似,以「鬼」、「神」、「魔」為其中 要素之外,甚至有許多電玩和動漫都名為「神魔○○」或「魔神○○」,以「神魔○○」
為例,附錄五中可見電玩名稱命名為「神魔之塔」、「神魔大陸」、「神魔國度」、「神 魔令」……等,而動漫名稱則有「神魔大戰」之詞彙。以「魔神○○」為名的電玩 有「魔神戰」、「莉莉與魔神之物語」,以「魔神○○」為名的動漫則有「魔神英雄 傳」、「魔神之骨」。
除此之外,有些時候某些電影會被改編為被改編為電玩,使得電影中常見 的「神鬼○○」命名方式亦可見於電玩的名稱之中,附錄五就可見「神鬼○○」的
157史森,2013,〈兩岸三地恐怖電影命名的社會語言學考察〉,《現代交際》,頁 45-46。
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電玩名稱,如「神鬼戰士」、「神鬼認證」、「神鬼奇航」……等。「神鬼○○」為名的 動漫較少,附錄五中僅收錄了「神鬼武差」、「神鬼一族」二個例子。
電玩和動漫的名稱常以「鬼」、「神」、「魔」為元素,而使得現代漢語中的
「鬼」、「神」、「魔」詞彙增加,以下筆者探討電玩、動漫的文化現象,以解釋上 述這些電玩和動漫中具備「鬼」、「神」、「魔」詞彙的原因。
一、「鬼」 、「神」 、「魔」成為創作素材
鬼、神、魔在我們的傳統觀念中,是不存在於現實生活中的靈魂,具有超 凡能力,以往只會在宗教文化中窺見其樣態,現今則在電玩、動漫、電影等皆可 見以之為素材的創作,《臺灣妖怪研究報告》(2015)一書就指出:「二十世紀後,
妖魔鬼怪成為庶眾的信仰,明明是過去為人避之唯恐不及的可怕事物,卻在遊戲、
動漫、報刊、影劇中成為可愛的角色,這是妖魔鬼怪文化的新趨勢。」158 筆者觀察到,傳統文化並未消失,如中國的神魔小說就對電玩產業影響甚 鉅。神魔小說出自於民間創作者對虛幻世界之想像,如同魯迅所言,表達神與魔
「義利邪正善惡是非真妄」的二元對立,陳述鬼惡神善、以神治鬼的思維。根據 苟波(2001)的研究,「神魔小說中多有神仙救世的主題,神仙對拯救自然災害、
社會災難、度脫凡人,甚至可以制服妖魔,神仙救濟人間又制止妖魔的破壞活動,
因此神魔之鬥不可免除。《西遊記》、《斬鬼傳》、《平鬼傳》都是透過神仙制服妖 魔作祟來表現神仙救濟觀念的作品。其小說情節以『天界』的神仙活動、或神仙 開天闢地的『創世』、『創生』為起首,主人公則在塵世人間『救濟』、『修道』, 最後功成圓滿。」159
神魔小說滿足人們對虛幻世界的想像,同時救濟人間、斬鬼除魔,這樣的 敘事結構,深深地影響了電玩的內容。在現今市面上的電玩,主題常設定為虛幻 世界的鬼、神、魔,亦多由神魔小說改編,為的是誘發人們對於爭鬥場面的刺激 感及征服感,以及增加遊戲者或觀賞者對於內容情境的熟悉感,也使得動漫或電 玩有許多名稱以「鬼」、「神」、「魔」為其中要素。以附錄五中的電玩為例,電玩 直接取名為《封神演義》,取材自神魔小說,「結局以姜子牙封諸神和周武王封諸 侯結尾,玩家就是扮演太公望來體會這段故事,人物可愛加上遊戲中豐富的地形 攻擊和寶貝修煉系統,樂趣十足。」160
附錄五亦有電玩「怒戰諸神」,改編自「中國神魔小說《封神演義》,再現 經典神話中恢宏浩大的世界和曲折動人的情節。」161創作者為了使玩家或閱聽者 可以體驗各式主題,將不相干的故事混搭組合,成了新的故事概要,如附錄五中
158周易正總編,2015,《臺灣妖怪研究室報告○3 妖怪見聞錄》,台北:行人文化實驗研究室,頁 36-37。
159苟波,2001,〈「神魔小說」中的仙與道〉,《宗教學研究》第 4 期,頁 42-43。
160 http://acg.gamer.com.tw/acgDetail.php?s=20308 2015.07.26 15:37
161 http://acg.gamer.com.tw/acgDetail.php?s=58894 2015.07.24 13:49
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162 http://acg.gamer.com.tw/acgDetail.php?s=4437 2015.07.24 13:54
163http://wiki2.gamer.com.tw/wiki.php?n=47904:%E6%95%85%E4%BA%8B%E7%B0%A1%E4%BB%8B
&ss=47904&f=M 2015.07.24 13:43
164周易正總編,2015,《臺灣妖怪研究室報告○3 妖怪見聞錄》,台北:行人文化實驗研究室,頁 42-45。
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或許由國外引進電玩及動漫時產生了翻譯的文化空白論,採用詮釋性的詞彙,而 使得其名稱中常見「鬼」、「神」、「魔」詞彙,或是「神魔○○」、「魔神○○」。這也 使得現代漢語中的「鬼」、「神」、「魔」詞彙增加。
二、商業整合與跨媒體現象
現今社會中的電影、電玩和電影,常以鬼、神、魔作為故事主題,電影、
電玩和動漫間名稱常相同,如在附錄四的電影名稱和附錄五的電玩名稱都可見到
《神鬼戰士》,因為電影和電玩常常都是同一家公司出資,因此同樣的故事主題 可以一再被運用。李陽(2012)就指出:「時代華納、迪士尼等國際傳媒實現媒介 內容產品的多元化經營,即公司內同時生產電影、電視、漫畫、遊戲等不同型態 的媒介產品。這種橫向業務整合,使得媒體集團可用同一個故事題材,開發不同 型態的媒體產品,再從不同媒體分支中獲取收益,而不必把業務外包給他們的競 爭對手,實現利潤的最大化。」165這樣的商業整合習慣,可達到「跨媒體敘事」
的效果。
根據朱松林(2015)研究,「跨媒體」是指:「跨媒體是與媒體間性相關的一組 概念中的一種,其他如品牌化、媒介融合、多媒體、多模態、多平臺、再利用、
再混合、再製作等術語,都是指發生在不同媒體之間的內容交互行為、傳播。跨 媒體傳播至少包含兩層含義:其一指相同內容在不同媒體之間的交叉傳播與整合,
為了擴大群眾數量,採用平台延伸策略,將相同內容經過簡單的格式更改後投放 到不同平台。其二指媒體之間的合作、共生、互動和協調,以累積、整合或連貫 的方式,在多媒體平台展示的多媒體敘事,每一平台上的文本都有自己獨特價值 並共同構成單一的故事主線。當代最典型的跨媒體產品的例子有:《黑暗騎士》
系列等。」166
電影、電玩、動漫等媒體共享同一個故事,除了能使出資的公司將利益提 高,還能「使不同媒體介質間可以資源共享,增加內容滲透度。在資金上,不同 媒體平台所產生的資金流互補,降低經營風險。甚至,由於網路傳播、資訊發達,
電子媒體和網路媒體連接,就能讓動漫遊戲的傳播效果大大提高。」167除此之外,
無論是電影、動漫或是電玩,「皆可作為『原文本』,提供基本人物形象架構;而 其他媒體則將敘事的背景、故事及各個形象深化、細化,衍化出更為複雜的故事。」
168附錄五中的電玩「神鬼制裁」就是「由 Marvel 知名漫畫改編的第三人稱動作 射擊遊戲,2004 年其同名電影上映。」169除了動漫故事原型改編成電玩,亦有
165李陽,2012,〈跨媒體敘事:數字化時代電視媒體內容生產新趨勢〉,《電視研究‧TV RESEARCH》
第 4 期,頁 51。
166朱松林,2015,〈論跨媒體敘事中的粉絲經濟〉,《編輯之友》第 2 期,頁 51。
167陳少波,2008,〈中國動漫遊戲產業的跨媒體經營〉,《浙江學刊》第 3 期,頁 222-223。
168李煒,2012,〈從遊戲到動漫影視及其他:跨媒介文化現象論析〉,《中國電視》第 2 期,頁 89。
169 http://acg.gamer.com.tw/acgDetail.php?s=8179 2015.07.27 13:28
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電玩改編成動漫的例子,如附錄五中動漫「魔獸爭霸」的劇情「由日本當紅卡片 遊戲《魔獸爭霸》世界觀改編而成。」170
電影、電玩和動漫等媒體,仰賴好的故事以吸引閱聽人或玩家,其故事原 型有時候是原創故事,有時候電影、電玩等則是由小說、劇本中取材並改編,間 間為「創作鏈」關係。根據秀霖(2014)的研究指出:「創作鏈是指故事劇情的帶 動媒體發展的過程,創作上游如『劇本、小說、分鏡腳本、漫畫』,與創作下游 如『電影、戲劇、動畫、電玩』可互相轉換。知名的漫畫、小說或劇本常改編為 電玩,若電玩大發利市,廠商又會再翻拍成電影或是改編為動漫。」171 附錄五 中的電玩「神鬼認證」就是其中一例,「票房佳的電影『神鬼認證』系列改編自 Robert Ludlum 最暢銷的諜報小說,又以動作遊戲的面貌來與玩家們見面。」172
本節探討了電影、電玩和動漫常以鬼、神、魔等充滿想像虛幻世界作為故
本節探討了電影、電玩和動漫常以鬼、神、魔等充滿想像虛幻世界作為故